这个设计师又翻盘了
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第51章 【斩鬼】改进建议(下)(求推荐票!求追读!)

“总体来说,这个世界观吧……还是比较有吸引力,最经典的正邪不两立嘛。”

“人类一方和鬼怪一方的对立,人活动于白天,鬼活动于黑夜。鬼的实力很强,一个普通的鬼可以肆意抹杀很多很多的普通人,正因如此,鬼的势力不断扩大,不断地倾轧人类的生存空间。”

“人类为了保护自我、为了救赎,奋起反抗。所以,人类需要刻苦训练、强化自身,通过各种剑式和剑技来杀敌。”

吴骁简单的把世界观总结了一下,然后话音一转。

“这个基础设定,是没有任何问题的。”

“但我觉得有个地方存在缺陷——游戏中的鬼,并没有给我带来那种恐怖的压迫感,当游戏主角还没有成为‘猎鬼人’的时候,砍断它们的双腿它们就不能走路了,斩断它们的脑袋,它们就死了……”

沈将愣了愣,这……有什么不对吗?

“这不是比较常识的事情嘛……有什么问题吗?一些鬼确实能够重新长出双腿、长出脑袋,但那都是boss型的怪。”

吴骁果断摇头,“我觉得,这样的鬼,也许可以通过建模和3d视效做出恐怖的效果,但并不能真正给出精神上的压力,也没办法反映出世界观基础设定的那种‘让普通人毫无生存空间’的感觉。”

“普通人拿把菜刀、有点狠劲,就能断头的鬼怪,有什么可怕的?而且……人需要被鬼完全杀死,才会异变,嗯……逊毙了。压迫感真的差。”

沈将觉得自己好像看穿了一些什么,但又没有完全看穿。

“那……小老板觉得,应该如何去改进?”

吴骁沉吟一下,做了一下措辞,然后说道。

“我觉得,必须要给予压迫感。让鬼的实力,对普通人有更绝对的碾压,比如说:‘在黑夜里杀不死、无限体力、断肢可以无限再生’而且最关键的是……只要指甲蹭一下、划出一道血口,就能直接将普通人‘感染’成鬼,这压迫感是不是一下子就来了?”

“……这,这是不是难度有些太高了?提高了游戏门槛,也许有些人会直接被劝退,而且,这样的普通小鬼,也太无敌了?”沈将迟疑了一下。

吴骁说的这种“普通小鬼”,都堪比他设定中的一些“小boss”乃至“大boss”级的鬼了。

吴骁却摇摇头,“反正你有难易程度的调控,对于一些操作差的玩家,他们完全可以把难度调低到咣咣乱杀的地步,而对于喜欢操作的玩家,他们会对这种模式甘之如饴。”

“按这个模式,能够极大的增加游戏体验感、代入感和压迫感。玩家玩斩鬼,为的是什么?为的不就是那种斩杀鬼的优越感和刺激感嘛?”

“你把鬼描述得越无敌,玩家杀的时候就越有爽感。”

“而且,看上去的无敌、并不是真的无敌,可以引入一些其他的设定,来增加游戏中‘猎鬼人’这种职业的特殊性,进一步增加优越感。”

“就是……普通小鬼,在常人眼中特别的恐怖,可在‘猎鬼人’的眼中就是小菜一碟。”

“这就可以设定一种只有‘猎鬼人’才能知道的‘鬼的弱点’,我举个简单的例子。”

他用马克笔在小黑板上,画了一个刀的形状。

“‘日轮刀’,是一种吸收阳光的材料构成的刀,只有用日轮刀完成斩首,才能真正杀死‘鬼’。或者,你想降低一点难度,那就是,拿日轮刀精准割喉,就能杀鬼。”

沈将眼睛一亮,这倒是个比较亮眼的设定。

虽然仔细想想,可能也挺老套的,但是比【斩鬼】的基础设定更有意思。

吴骁继续说着,“再或者,你可以设定:在鬼的脑后,有一块浮肿的肉块,是鬼的弱点,需要用两把刀侧切下来,才能真正杀鬼,这里可以自由发挥。”

“这就是我说的,有关世界观方面,我觉得不太协调的地方,”

沈将点点头,已经下意识拿出了胸前的钢笔,开始在白纸上做记录。

他觉得吴骁说的这些很有用,也……真的很有趣!

他的性格就是这样,遇到比自己强的人,那么……无论年轻与否、无论设计师等级是高是低,他都会虚心求教。

这也是他能年纪轻轻,就晋升A级的主要原因。

为人低调、十分谦虚。

吴骁继续说道,“然后就是第二方面,剧情,这其实可以和世界观看作是一体的……”

“剧情给了我一种比较强烈的单调感,就是……能探索的方面不太多,简单概括一下就是‘鬼杀人,人变强,人杀鬼’,最终将所有鬼杀绝,整个剧情就这样就完了。我总觉得差了一些东西。”

因为他用的是通行卡,可以改游戏的内部参数、可以开挂、跳关等。

所以四个小时的时间里,他已经将【斩鬼】时长五百小时以上的主线剧情,给匆匆浏览了一遍。

“后来,我仔细思考了一下,可能关键地方就是……缺乏共鸣。人类阵营一方缺乏绝境下的人性拷问;还有鬼一方的描述过于苍白,缺乏厚重感。”

“我承认,这款游戏如果纯粹以一个砍打砍杀的游戏来说,特效和打击都做到了极致,刀刀到肉的感觉,十分爽快。但缺乏一些值得思考的地方……有些过于无脑了。”

沈将点点头,“这一点必须要得承认,剧情……在咱们辉盛,一直都是一个弱项。我们把大部分的精力都用在了技术研发、追求眼球效果这方面。”

“而且,现在普遍的很多游戏,要的都是这种效果。除了那些粉丝群体数量极其恐怖的世界级公司以外,很多公司都本能的选择了舍弃剧情主攻视效。”

“‘只让玩家玩的爽就够了’,这是很多游戏设计师在现阶段的理念。我也是这样,因为我们得先追求极致的爽感,后续才能再考虑剧情以及剧情的深度。”

“也算是……鱼与熊掌不可兼得吧。”

“不过,如果小老板你对剧情这方面有更深的见解,可以详细说说,加剧情其实不太困难,可以直接通过配音的方式加进去,关键剧情可以做个cg。”

吴骁顿了顿,“那我就说一说,我觉得可能更有趣的剧情吧。”

“而这,就要结合我下面想说的三个方面,来进行更深入的说明了。”