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注释
1. 这一概念相当古老,在20世纪50年代正式建立,当时正在设计和制造第一台电子计算机。它现在是一个非常活跃的研究领域,涉及世界上大多数大学和范围广泛的公司,从非常小的公司到像谷歌这样的巨头。
2. 在20世纪40年代,图灵致力于下棋机器的想法,1953年,他写了一个基本上是当今国际象棋程序基础的方法。参见图灵和Copeland(2004)中的第16章。其他计算机先驱们也写了类似的提议。
3. 搜索树是颠倒的,因为根节点通常是起始点。
4. 如果每个位置都有M种走法,那么在第l级就会产生Ml个位置。当然,可选择的数量在比赛的不同阶段是不同的,但对于大多数国际象棋比赛,其平均值大致相同。
5. 关于过去比赛的列表,参见http://www.grappa.univ-lille3.fr/icga/game.php?id=1。
6. 深思是由Murray Campbell、Joseph Hoane和Fenghsiung Hsu开发的。
7. 棋手们通常对现代计算机象棋程序所产生的比赛风格不满意,有些人试图在比赛风格上提供有限的变化。一些商业节目可以提供一系列的比赛风格或“个性”(例如,国际象棋大师,参见https://en.wikipedia.org/wiki/Chessmaster)。毫不奇怪,这些所谓的对基本搜索技术的“修复”并没有产生类似人类的比赛,尤其是因为没有人知道什么机制可以有效地模拟人类的象棋智力!
8. 参见http://www.2700chess.com/查看顶级选手的实时排名。