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1.6 四次元的概念

提起四次元,你可能会觉得难以理解。虽然很多人通过漫画和科幻小说知道了这一概念,比如《哆啦A梦》中的四次元口袋,但大多数人并不明白四次元的真正含义。

“次元”这个词会给人一种专业且复杂的印象,其实这个词本身的意思并不难理解,它表示的是“有几个运动方向”。

我们生存的世界属于“三次元”世界,因为可以运动的方向只有“左右”“前后”和“上下”三组。当然,我们也可以向右前方运动,这时可以理解为向右和向前运动的组合。爬楼梯这个动作就可以理解为向前和向上运动的组合。如此看来,在我们生活的三次元世界中,物体的所有运动方向都可以看作“左右”“前后”“上下”这三种方向的组合。

如果物体的运动方向只有一个,那就属于“一次元”。一次元世界是一条直线,所有物体都只能在这条直线上运动。依此类推,在“二次元世界”中,物体的运动没有“上下”,只有“左右”和“前后”两组运动方向,可以将二次元世界想象为一张纸上的世界。如果每个物体只能停在当前所处的位置,不能向任何方向运动,这样的世界叫什么呢?答案是“零次元世界”。我们可以在概念上这样定义它。

三次元以外的方向

根据前面对次元的定义,四次元世界就是有四组运动方向的世界。也就是说,除了“左右”“前后”“上下”方向外,还有一组方向。虽然我们不能确定四次元这个奇妙的世界是否真实存在,但在大学以上水平的数学课程中,都将四次元世界作为一个绝对存在的世界进行研究。不仅如此,五次元世界、六次元世界,甚至n次元(n≥0)世界都可能存在。这里的n是英文“数字”(number)一词的首字母,只要n取自然数,无论多大的数字都可以代入。数学上认为,即使是一万次元、无穷次元也是成立的。

次元这个概念的确比较复杂。不过,有一本关于次元的小说十分著名,内容简单易懂且十分有趣,推荐给大家。这就是19世纪的埃德温·A.艾勃特写的《平面国》(Flatland),书中大致内容是:在二次元的平面王国中,住着三角形、四边形、五边形等居民,他们所处的阶层是由他们的形状决定的。四边形的阶层高于三角形,五边形的阶层高于四边形,角的数量越多代表他的社会阶层越高。而所有居民中,阶层最高的是圆形,因为一个图形的角越多,其形状就越接近圆形,可以把圆形理解为拥有无穷个角的图形。

有一天,小说中的主人公四边形遇到了来自三次元世界(空间王国)中的球。四边形不知道他是异世界的来访者,将他当成本世界中的最高阶层圆形了。无论球怎么讲述三次元世界中发生的事情,四边形都无法理解。尽管球对四边形解释说:“在三次元世界中,除了前后、左右两组方向外,还有上下这组方向。”但是四边形还是会问:“什么是‘上’,什么是‘下’?如果真有这组方向,那么你就给我一一指出来!”这时球真的被难住了,无言以对。因为即使球能够指出上、下两个方向,生活在二次元世界中的四边形也是不能理解的。

如同二次元世界中的居民不能理解三次元世界,生活在三次元世界的我们也无法想象四次元世界的样子。那么,人类真的对四次元世界一筹莫展、乖乖认输了吗?事实上,数学家们已经解决了很多关于四次元世界中的形的问题。

对四次元世界中的形的研究

究竟该如何来理解四次元世界中的形呢?我们目前能想象到的次元世界有零次元(点)世界、一次元(直线)世界、二次元(平面)世界和三次元(立体)世界。如果能弄清楚这几个次元世界中的形的性质,或许能从中获得一些启发。

我们首先看一下三次元世界中的立方体,如图1-20所示。立方体有8个顶点、12条边和6个面。

图1-20 立方体

然后我们看一下二次元的图形,也就是与立方体对应的正方形,如图1-21所示。正方形有4个顶点、4条边和1个面。

图1-21 正方形

接下来我们看一下一次元的图形,也就是线段,如图1-22所示。线段的左右两端各有一个顶点,共2个顶点、1条边,没有面。

图1-22 线段

最后我们来看一下零次元的图形,也就是一个点,它本身就是一个顶点,没有边和面。

我们将上述结论进行汇总,如表1-1所示。

表1-1 各次元图形的顶点、边、面的数量

仔细观察表1-1中的数据,是不是可以看出某些规律?例如,对于顶点数来说,随着次元数量的增长,对应图形的顶点数依次为1、2、4、8。也就是每加一个次元,对应图形的顶点数是上个次元对应图形顶点数的2倍。如果我们将立方体拓展到四次元世界中,把形成的图形命名为“超正方体”,那么这个超正方体的顶点数就应该是8×2=16个。

加图形、升次元

为什么不同次元相对应的图形的顶点数会呈现2倍关系呢?我们做一个从点到线段、从线段到正方形、从正方形到立方体的游戏就能理解了,如图1-23所示。如果要让点变为线段,就必须将它水平移动到一个新的位置上得到一个新点,再用线将二者连接起来。

图1.23 加图形、升次元的过程
(第四个方向无法在纸上呈现,在此表示为斜下方向)

如果要让线段变为正方形,就必须将线段纵向移动到一个新的位置,再用线将二者对应位置的顶点连接起来。同理,如果要让正方形变为立方体,就必须将正方形垂直向上(与纸面垂直的方向)移动到一个新的位置,再用线将二者对应位置的顶点连接起来。

综上所述,要得到下个次元的图形,可以将原图形在一个新的方向上移动,再把二者对应位置的顶点用线连接。所以,顶点数是原图形的顶点数加上移动后的图形的顶点数,也就是原图形顶点数的2倍。

类似地,新图形的边数应该是原图形边数的2倍再加上原图形的顶点数。首先,将原图形移动到新的位置后,相当于复制了之前的图形,所以边数变为原图形的2倍;其次,原图形与移动后的图形对应位置的顶点是以线相连的,所以连接的线条数与原图形的顶点数一致。

对于面,也可以做同样的推理。复制了原图形,面的数量自然为原图形的2倍,再加上新增的面是由顶点与顶点连线得到的,所以原图形的边数就等于新增的面数。也就是说,新图形的面数是原图形面数的2倍加上原图形的边数。

综上所述,图形的顶点、边、面的数量可用以下公式计算:

1.顶点数=上一个次元对应图形的顶点数×2。

2.边数=上一个次元对应图形的边数×2+上一个次元对应图形的顶点数。

3.面数=上一个次元对应图形的面数×2+上一个次元对应图形的边数。

在表1-1中加入四次元对应图形的顶点、边、面的数量后,可以得到表1-2所示的结果。

表1-2 加上四次元图形后,各次元图形顶点、边、面的数量

从表1-2中可以看出,四次元世界中的超正方体顶点数为16,边数为32,面数为24。虽然我们无法在脑海中构造出超正方体的样子,但是通过对零次元到三次元世界中的图形的分析,还是得到了四次元世界中的图形的性质。这种由已知条件推导出一般规律的方法在数学上被称为“归纳”

如果想知道五次元和六次元世界中图形的性质,也可以根据上述规律算出对应图形的顶点数、边数和面数。可见,一旦发现了规律,很多问题都迎刃而解了。

我们虽然已经知道了四次元世界中图形的顶点数、边数和面数,但仍然无法想象这类图形的样子,接下来我们就具体介绍一下四次元世界中的图形。如同《平面国》的主人公四边形把球误认为圆,生活在三次元世界中的我们也无法直观地看到四次元世界中的图形。但我们知道,四次元世界中的图形,其横截面一定是三次元的,所以我们至少可以看看它的横截面的样子。只需要想象一下光线照射在四次元超正方体上形成的投影就可以了,它的横截面如图1-24所示。

图1-24 四次元超正方体的横截面

这个图形很像在一个大立方体中嵌入一个小立方体。为什么会形成这样的图形呢?我们可以试着将三次元世界的图形作为参考,进行类比。想象一下,先用一根笔直的铁丝围成一个立方体,然后在这个立方体的下面铺一张白纸,用一束灯光从立方体的正上方往下照,白纸上会出现什么样的投影呢?答案是:出现的投影是一个中间有一个小正方形的大正方形,并且立方体靠近灯光那个面的投影是大正方形,远离灯光那个面的投影是小正方形,如图1-25所示。

图1-25 立方体的投影

既然立方体的投影是中间有一个小正方形的大正方形,那么超正方体的投影就应该是一个中间有一个小立方体的大立方体,事实也的确如此。

和立方体同理,让我们思考一下,当灯光从四次元超正方体的“上方”照射下来时,在纸上形成的投影的样子。这里的“上方”是指四次元世界中的上方。我们将看到的是三次元的投影,并且靠近灯光的一侧是大立方体,远离灯光的一侧是小立方体,也就是图1-24所示的样子。

从本节讲到的两个示例来看,只要在思考问题的时候带着逻辑思维,哪怕是超现实世界,我们也能对其进行一定程度的探索。自然科学之所以能解答宇宙诞生、生命起源这些无法想象的谜题,都是因为借助了理论的力量。


(1) 六方晶系的形成原理非常复杂,涉及晶体表层的水分子稳定性,此处不做赘述。