第四节 场景触发
提到商业运作,很多营销人喜欢谈论战略、管理、文化这些宏大的概念,却忽视了最根本的命题——改变人们的行为和驱动人们购买才是营销的根本。
在传统年代,为影响消费者做出购买决策,营销关注各种心理变量,如认知、态度、情感、学习、记忆等,通过影响消费心理渗透用户行为。营销行业由此诞生出种种心智理论,如品牌形象、品牌资产、定位等。
而在一个移动互联的时代,由于电商的发达和大数据的赋能,企业能够更直接地探究消费者行为和影响消费者行为,营销转而关注各种行为变量,如触达、活跃、留存、购买、裂变等,并由此衍生出种种行为模型,如增长黑客AARRR模型、阿里AIPL消费链路模型、字节跳动O-5A-GROW营销方法论。传统营销更注重心理学,现代营销更注重行为学,从心理到行为,营销变得更精准、更直接,营销效果更容易进行量化。
但说到底,如何改变人的行为呢?斯坦福大学教授福格(B.J.Fogg),被誉为行为设计学的掌门人,他创建的说服技术研究实验室(Persuasive Technology Lab)即重点研究如何改变人的行为。因为他带的几个行为设计学博士生创业后都成了百万富翁,福格教授又被称为“百万富翁制造者”。这就是行为改变的威力啊。
福格教授最具代表性的理论就是行为设计模型,B=MAT。这个公式的意思是一个行为(Behavior)的发生,涉及三个要素:动机(Motivation)、能力(Ability)、触发(Trigger)。人的行为产生,是内在动机与态度、个人能力与外在环境因素共同影响的结果,三者缺一不可。只有一个人想做某件事,并且有做到的能力,还有外在因素提醒他、推动他去做的时候,他的行为才最有可能发生。[1]
长期以来,我们认为要改变一个人的行为,最重要的是改变他的态度。但人类的头脑是顽固的,态度不会轻易改变,我们对试图说服我们改变的信息(比如说广告)总是下意识地抗拒。跟改变态度比起来,改变环境就容易多了。因为我们所处的环境本身就在一直改变,而改变自身适应环境,就是生命诞生以来的本能。
再说了,我们一生中的大多数行为其实并非深思熟虑的结果,而是受到环境的影响和控制。美国心理学家威廉·詹姆斯(William James)早在1899年就说过,我们99%的活动都是纯粹自发式的活动,并不涉及有意识的态度和动机。[2]
所以积极营造有利的环境因素,从而触发消费者行动才是关键所在。纽约大学心理学家彼得·戈尔维策(Peter Gollwitzer)把这一点称为“行动的触发扳机”,当人们遇到特定的触发场景时,就扣下了相应的动作扳机。[3]我们知道,做营销的终极目标是“击中”消费者,让消费者采取购买行动,而场景就是那个触发行为的“扳机”。对营销来说,品牌是子弹,战略是准星,场景是扳机,营销设计是弹道。场景变了,人的行为就会跟着变。行为变了,也会潜移默化改变人的态度。行为影响态度,大于态度影响行为。
比如我们本章开头提到的口香糖,我们吃口香糖,主要动因并非我们有保护牙齿的强烈健康动机,也不是我们对清新口气有多么深刻的认知,最主要还是受到了环境因素的影响。比如吃完饭顺手就吃两粒口香糖,养成了习惯,变成一种下意识的行为。或者要出门见朋友、恋人,于是就洗个头、化个妆、换身正式衣服,出门时顺手往嘴里塞一条口香糖。所以益达和绿箭两大品牌才着意塑造餐饮场景、社交场景,用环境因素来触发人的行为。场景是有效推动人们采取行动的强大诱因。
而这几年整个口香糖市场销量的下滑,问题的关键并不在于消费者需求变了,对口香糖的态度变了,问题在于环境变了。过去,消费者在超市收银台排队等候买单时,总会顺手往购物车里扔上两盒口香糖。这个行为,就是受到环境影响做出的关联行动,而不是在深思熟虑自己的牙齿健康问题、恋爱约会状态之后做出的理性决策。
但现在,大家排队买单时都捧着手机,随时随地都在玩手机,根本就忘了口香糖这回事。所以打败口香糖的,其实是微信、抖音、王者荣耀等手机应用。超市结账,就像餐饮、社交一样,是影响口香糖销量的关键场景。
不过话说回来,场景在今天也不是什么新概念了,近几年来场景都是互联网热词。但是场景的定义却十分模糊。在我看来,场景的终极要义就是激发需求和触发行为,所以我站在行为设计学的角度来定义场景,场景就是特定目标人群最有可能购买产品、使用产品的典型时机和场合。
场景包含了四个核心变量——时机、场合、动作、频次。这四个变量,是引导消费者采取行动的强大触发扳机。
[1] 尼尔·埃亚尔,瑞安·胡佛.上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑[M]. 钟莉婷,杨晓红,译.北京:中信出版社,2017.
[2] 吉姆·柯明斯.蜥蜴脑法则:轻松说服任何人的7个秘诀[M].刘海静,译.北京:九州出版社,2016.
[3] 奇普·希思,丹·希思.行为设计学:零成本改变[M].姜奕辉,译.北京:中信出版社,2018.