前言

VR策划与编导,通俗地说就是借VR技术讲故事,并对故事内容进行策划和设计。从创作的角度说,要对VR的特点、与普通影视的异同、剧情的策划与制作及实际应用等进行分析,并结合大量案例进行对比。从生产流程说,要在运用VR技术为用户营造虚拟世界之前,进行有关故事情节的创意、策划、编导与制作,旨在为用户沉浸于剧情之中提供时空条件,使他们更好地体验身临其境的感觉并参与互动。

无论哪种类型的VR,都需要提前进行情节构思、人物塑造、场景设计等,这是VR与普通影视的相同之处。尤其是VR游戏、VR电影、VR戏剧等叙事类作品更是如此,既要有情节的开端、发展、高潮、结局等叙事元素,又要有故事之间的因果推动、冲突与照应等,才能比较好地完成叙事并对用户产生持续的吸引力。即使是VR广告、VR纪录片、VR专题片及行业应用类的VR作品,也需要通过故事化的讲述提升影片的传播效果。不同之处在于用户是否“在场”,普通影视是向用户提供二维平面影像并借助于他们的思考和联想还原成三维立体的真实场景,在这个场景中,用户是“他者”,与场景形成看与被看的关系;而VR提供的是三维立体的场景,用户本身就是这个场景中的一部分,而不是“他者”或“看客”,尽管这一场景是计算机生成的,是虚拟的,却能给用户更加真实的感觉。

如果说硬件决定着VR给用户带来的感官舒适度,并正在通过技术手段降低眩晕感,提升舒适度,那么,剧情策划与编导则决定着VR内容给用户带来的审美感知力。让用户在使用VR产品的过程中不仅体验到身临其境的感觉,而且能获得心灵的触动和情感的激发。

当今,传播媒介普及化,传播平台多样化,传播手段立体化,用户对传播内容提出了越来越高的要求。国产影视从过去以宣传教育为主到逐渐注重娱乐元素,到商业片与文艺片的区分,再到文化创意产业受到越来越大的重视,发展轨迹是清晰可见的。据统计,如今人们看电视时手持遥控器换台的平均频率已缩短到0.7秒,“一不顺眼就换台”,突显了“内容为王”的重要性;同时,网络视频的广泛传播、智能手机的日益普及,也以切分用户市场的方式给影视作品的创作与传播带来了巨大的挑战。VR在影视中的应用不仅实现了审美接受效果的锦上添花,还带来了巨大的经济效益。随着VR技术的发展,以及VR产品的丰富和普及,VR的影响力和市场价值会越来越突显。若想长期得到用户喜爱,剧情策划与编导的问题应该受到越来越多的重视。无论VR影视还是传统的电影、电视剧、戏剧、戏曲、动画片、微电影、微动漫等,都是叙事性的综合艺术,情节性是它们的基本属性,即不但要讲“故事”,而且要“讲好”故事,更要讲“好故事”。

一、故事与情节

讲故事,是所有叙事艺术的基本功能,但并非所有故事都能进入艺术作品成为情节。关于故事与情节的区别,英国作家福斯特在《小说面面观》中进行了分析。

我们对故事下的定义是,按时间顺序安排的事件的叙事;情节也是事件的叙事,但重点在因果关系上。“国王死了,王后也伤心而死”则是情节,在情节中时间顺序仍然保有,但已为因果关系所掩盖。“王后死了,原因不明,后来才发现她是死于对国王之死的悲伤过度”,这也是情节,中间增加了神秘气氛,有再发展的可能。这句话将时间顺序悬而不提,在有限度的情形下与故事分开。对于王后之死这件事,如果我们问“然后呢?”就是故事;如果我们问“为什么?”就是情节。这是小说中故事与情节的基本差异。[1]

按照福斯特的观点,故事是一些“按时间顺序安排的事件”,比如说“国王死了,然后王后也死了”就是故事,强调的是时间关系;而如果说“国王死了,王后也伤心而死”[2],其中既有时间关系,又有因果关系,就是情节,但因果关系比时间关系显得突出,比较能受到受众关注,此即福斯特说的“时间顺序仍然保有,但已为因果关系所掩盖”。如果再加上“王后死了,原因不明”,情节就显得有神秘感了,更容易受到受众关注。福斯特的这一观点被文艺界广为接受,具有重要的理论价值。区分故事与情节的主要标志,就在于是否具有因果关系。

当然,因果关系并非一一对应,可能有“一因多果”的情况。在影视圈比较有名的是《北京人在纽约》,剧组当年把剧情发展的多种可能都打印出来贴到墙上,主创们逐一讨论。例如,当王起明得知女儿宁宁跟美国坏青年鬼混时将采取什么行动,大家讨论并决定情节的走向。讲“好故事”,需要策划与编导技巧;而“故事”与“好故事”的区别,则在于剧中故事之间是时间顺序的关联还是因果关系的关联,只有靠因果关系推动的故事才是“好故事”,才能形成情节;如果只是时间先后的关联,观众知道开头就能猜到结尾,这样的故事就可能没有太大的吸引力了。

二、VR剧情

VR剧情,即叙事类VR作品中的故事情节。随着VR技术的日渐成熟,叙事技巧问题被业界列上了日程。早期VR主要以概念的推广和技术的探索为主,随着“晕动症”的克服及一体机的推出,叙事技巧逐渐成为业界探讨的重点。与普通影视相似,优秀的VR作品同样涉及情节推进的问题。

区分VR剧情优劣的重要尺度之一在于,其中的故事应该是因果关系推动下的“好故事”,而不仅仅是时间顺序的“过场戏”。从一个故事到另一个故事,可能有多种选择;但从一个情节发展到另一个情节,却由于因果关系的作用、人物塑造的需要及故事情节的推进而只有一个最好的可能;对这个因果关系具有决定作用的,就是用户最感兴趣的。在大众化传播途径日益便捷多样、受众可以选择的传播媒介越来越多的背景下,VR剧情策划与编导既要注重用户市场的普遍情况,又要了解潜在用户的审美需求。

三、VR叙事

VR叙事,可从讲“故事”、讲“好故事”和“讲好”故事三个方面理解。

VR讲“故事”,就是通过VR剧情中人物形象之间的相互关系,包括用户沉浸其中的自我角色及与其他角色之间的关系展开故事情节。在中国传统叙事结构中,讲究起、承、转、合。我国清代学者刘熙载对此四字有过解释,“起、承、转、合四字,起者,起下也,连合亦起在内;合者,合上也,连起亦在内;中间用承用转,皆顺兼趣合也。”[3]意思是写文章不但要讲究开端、发展、高潮、结局,而且要讲究谋篇布局,起中有合,合中有起,首尾照应。VR讲“故事”也是这样,如果说早期VR素材库中的故事多为片段式,不太注重叙事结构的完整性,那么,随着技术的成熟度及用户的审美需求越来越高,VR叙事不仅要注重热闹,而且要注意在情节的发展变化中揭示人物的性格命运,使用户受到启发或贴近其心理轨迹;不仅能提升沉浸感,而且能提升作品的思想价值和社会意义。需要注意的是,与普通影视的剧情不同的是,VR故事中要为用户预设“在场感”,并通过角色设计和情节策划使沉浸感得以实现,否则就无法让用户身临其境地进行体验。

VR讲“好故事”,指剧中人物之间的故事靠因果关系推动,并形成情节与情节之间的张力。如前所述,“国王死了,不久王后也死去”是故事,而“国王死了,不久王后也因伤心而死”才是情节。情节之间虽然也有时间顺序,却由于具有因果关系而体现了叙事的张力。如果说“王后因国王去世导致悲伤过度而死,死时手中紧紧攥着国王的照片……”,就会因对细节的讲述而增强了对用户的吸引力;如果说“王后死了,原因不详,后来才发现她可能是因国王去世而悲伤过度……”,则会增加叙事的神秘色彩。这些,都可归为“好故事”。

VR“讲好”故事,是指VR在解决眩晕等技术难题的同时,剧情上能够允许用户沉浸其中,积极参与。VR作为立体化、可交互式的虚拟时空,不但能够运用声、光、电、多媒体等技术元素及文学、音乐、舞蹈、美术等综合艺术优势来讲故事,而且实现了与观众“零距离”的接触,通过受众“在场感”的实现,提升了叙事效果,在用户体验方面比普通影视具有更大的吸引力。

四、当前VR叙事现状

近年来,VR在国内外都掀起了“现象级”的热潮,不但资本齐聚,硬件爆发,作品喷涌而出,而且著作、论文也蜂拥而至,但尚未有人专门研究VR剧情的策划与编导问题。比如著作方面,国外的著作《虚拟现实:下一个产业浪潮之巅》[4]《虚拟现实系统》[5]等纷纷被译成中文出版发行;国内的著作大量涌现,比如技术方面的《虚拟现实交互设计》[6]《虚拟现实:引领未来的人机交互革命》[7]等,商业与应用方面的《VR虚拟现实:商业模式+行业应用+案例分析》[8],理论方面的《VR简史:一本书读懂虚拟现实》[9]等。再比如论文方面,截至目前,仅在中国知网上以VR为检索项进行全文的检索,超38万篇文章即刻出现;再以VR为检索项进行篇名的检索,也有多达3000多篇文章。综观以上研究成果,对VR进行了方方面面的梳理和探讨,做出了不同的贡献,但有以下四种情况不太令人满意:第一,关于VR产品推广的多,但关于VR剧情创作的少;第二,关于VR技术应用描述的多,而关于VR艺术鉴赏分析的少;第三,介绍性的文章与著作多,但研究讨论性的内容少;第四,关于VR现状的多,但关于VR过去、现在与未来的综合研究少,尤其是以辩证唯物主义和历史唯物主义观点对VR进行综合创新研究的更少,在VR创作实践与理论探索方面都还有很大的发展空间。

恩格斯认为“一个民族想要站在科学的最高峰,就一刻也不能没有理论思维”[10],因为理论不仅对实践具有指导作用,而且能保证实践的正确方向并避免偏离正确的轨道。对于VR这一新生事物,目前的市场与资本都呈现出热情奔放的非理性状态,而若想使其长期健康地发展下去,不仅需要技术的进步和艺术的提升,还需要理论的指导,才能不偏离正确的发展道路。在“内容为王”的今天,VR叙事的重要性理应受到越来越多的人的关注。VR因其硬件设备、人机关系、技术运用及用户体验等方面的优势,在讲“故事”、讲“好故事”和“讲好”故事等方面都比普通影视有更大的优势,值得好好研究,在此基础上才能做好VR剧情的策划与编导。


[1][英]爱·摩·福斯特:《小说面面观》之第五章《情节》,花城出版社,1984年版。

[2]杨田村:《电视剧作艺术》,北京广播学院出版社,1988年版,第89页。

[3]刘熙载:《艺概·文概》,上海古籍出版社,1978年版。

[4][美]斯凯·奈特:《虚拟现实:下一个产业浪潮之巅》,仙颜信息技术译,中国人民大学出版社,2016年9月版。

[5][加]舍曼(Sherman.W.):《虚拟现实系统》,魏迎梅译,电子工业出版社,2004年11月版。

[6]周晓成、张煜鑫、冷荣亮:《虚拟现实交互设计》,化学工业出版社,2016年1月版。

[7]王寒、柳伟龙等:《虚拟现实:引领未来的人机交互革命》,机械工业出版社,2016年6月版。

[8]卢博:《VR虚拟现实:商业模式+行业应用+案例分析》,人民邮电出版社,2016年9月版。

[9]刘丹:《VR简史:一本书读懂虚拟现实》,人民邮电出版社,2016年9月版。

[10]恩格斯《自然辩证法》,载《马克思恩格斯选集》第3卷,人民出版社,1972年版,第467页。