VR策划与编导
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第二章 VR策划与编导的客体

【本章导读】

本章从主客体关系角度出发,致力于厘清各种类型VR反映客观世界的异同及其形成的虚拟世界的异同,在分析2016年“VR元年”的媒体现象、行业情况的同时,从国内外两个方面探讨了VR的发展现状,指出了国内外共同存在的VR内容匮乏、关键技术有待进一步提升、独立VR的研发远远不够、消费者对VR产品认知程度不一致等问题。预测了VR发展的趋势,并在分析VR策划与编导理论定位的基础上借鉴马克思主义文艺理论提出了VR的评判标准。

VR的诞生对传媒界产生了重大的影响,不但“吸睛”,而且“吸金”,也必将吸引越来越多的人员、资金和技术投入VR内容的生产。纵观影视发展史,技术与艺术的矛盾贯穿始终,从无声到有声、从胶片到数码再到屏幕的变化,都是伴随着此起彼伏的各种反对意见并在“一波三折”中发展的;从黑白到彩色、从配音到同期声、从长镜头到“蒙太奇”等,也都是伴随着多次探索、失败甚至退步,在曲折徘徊中前进的,都是经过技术与艺术的磨合才逐步达到了观众满意的程度。

如今,VR却似乎超越了此前各个阶段的矛盾,它悄无声息地来到人间,却又如此势不可挡,在普通大众毫不知情的情况下,很快实现了技术与艺术的完美结合,成为艺术史上的一个奇迹。从VR消费的角度说,据电子杂志《乐客Weekly》发布的数据,“2016年VR和AR消费总计61亿美元。”“2017年,全球VR和AR消费(硬件、软件和服务等)将达到139亿美元,近一半来自普通消费者。此数值在2020年有望达到1433亿美元。”[1]数字是客观的,趋势是明显的,这代表着VR及其相关行业AR、MR等在近几年的市场情况及未来增长率。

“工欲善其事,必先利其器”,若想要做好VR策划与编导,搞清楚有关的基本概念及其发展现状是非常有必要的。