VR策划与编导
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第五节 VR策划与编导的概念及其关系

一、关于策划

(一)策划的概念

策划指对某件事、某个项目采取什么计划实施,以求达到更好的效果,其实质上是对各种方式、方法的综合运用。在我国,策划是一个古老且用途广泛的词语,该词“最早见于《后汉书·隗嚣传》,意思为计划、打算”。[26]在《礼记·中庸》中,“凡事预则立,不预则废”意为“不论做什么事,提前计划就能成功,否则就会失败”,其中的“预”也可理解为策划的意思。《晋纪》中则有“魏武帝为丞相,命高祖为文学掾,每与谋策画,多善”的记述,据后世学者研究,此处的“策画”也就是今天的“策划”[27]

中国是有五千多年文明史的国家,历史上曾有过所谓“英雄策划”的时代,出现过许多圣人和谋士,留下了许多成功的策划案例,如“二桃杀三士”“田忌赛马”“三分天下”“杯酒释兵权”等。此外,还有反面的“策划”案例,如赵高的“指鹿为马”、秦桧的“莫须有”、慈禧的“垂帘听政”等。成功的策划案例中,最著名的是诸葛亮“三分天下”的“隆中对策”,一介书生在茅庐中完成的策划,竟然奠定了中国的历史。

(二)我国的影视策划

了解影视策划的背景与概况,有利于理解VR剧情策划与编导的重要性,端正VR剧情创作的态度,了解VR剧情的策划编导与普通影视的策划编导的不同之处和相同之处。

在我国,电影最早诞生于1905年丰泰照相馆为京剧演员谭鑫培拍摄的《定军山》片段,电视剧诞生于1958年6月北京电视台为宣传节约而拍摄的《一口菜饼子》,早期电影和电视剧创作拍摄过程中并没有专门的“策划”岗位,而是一般由导演或其他主创人员兼任,并且当时影视工作人员大都是从广播、文学等相关部门转岗过来的。随着影视业务的逐渐发展,到了20世纪90年代前后,贴片广告、植入广告开始出现于影视作品中,特别是随着频道专业化使广告时段逐渐独立,行业竞争越来越激烈,为了确保作品成功,减小项目风险,才在导演、编剧、演员等之外出现了制片人、策划等职位,并在行业发展中越来越走向了规范化和专业化,如开拍前邀请专家、学者对剧本进行研讨、论证,就可以算作影视策划的最初形式。

我国的影视在初创时期都是在计划经济体制之下进行运作的,最初是以政府投资为主,以“自产自播”为特点,并且当时都是以社会效益而不是以经济效益为最终目的的。因此,传统意义上的电视剧生产一般被归为“精神生产”,通常具有的是舆论导向功能,起的主要是宣传教育作用。比如,前述的电视剧《一口菜饼子》,就是配合中央提出的“忆苦思甜”“节约粮食”等宣传口号而制作的,根本谈不上赢利。作为我国第一部电视连续剧,《一口菜饼子》明显地具有中国特色,并代表着此后若干年我国文艺发展尤其是影视文艺发展的大体方向。

随着20世纪90年代以后市场经济的日益完善,影视市场初步形成,策划工作正式被业界认可,成了电视剧制作机构和制片人的自觉行动,自此,策划角色正式被引入了影视创作和生产之中,并在片头或片尾的编、导、摄、录、舞美、灯光、道具、音乐、监制等传统的职务署名以外出现了总体设计、节目设计、总策划、策划、执行策划等。在中央电视台各个频道陆续上星,省级台也先后上星之后,影视竞争越来越激烈,加上网络视频节目的快速发展给影视带来了冲击和挑战,策划的重要性越来越受到了重视。从这个意义上说,影视竞争越激烈,策划就越有市场,也就越来越显出策划的必要性。

到了20世纪90年代中后期,广播影视业明确属于“第三产业”,逐渐获得了经营自主权,并逐渐开始了改革。1993年,计划经济体制下电影的统购统销、自产自销及由此形成的制片、发行、放映三者之间经济利润不合理的局面发生了变化,从发行业开始了影视改革与产业化的萌芽。到了1997年,完全取消了国有制片部门的“行业老大”地位,影视制作资金的来源逐渐扩大。21世纪初,原本被定性为“事业”、带有公益及意识形态色彩的影视文化真正步入了“产业”的范畴,赢利成为影视生产与制作的重要目标之一。

随后,许多民营影视制作公司如雨后春笋般涌现出来,市场竞争日益激烈,一时之间,如何策划优秀的选题开始成为影视剧市场的重要环节。为在市场竞争中争取主动,影视剧在正式开始运作之前,甚至在剧本选题确定之前就引入策划环节,制作机构、投资方、制片人、导演等人开始有意识地从题材范围、目标受众、播放市场等各个方面进行策划,不但具有明显的前瞻性,而且具有较强的市场经济特征和商业目的性,使影视剧策划在业界成为一种“时尚”,并作为影视剧运作中的“必选动作”而蔚然成风。所有这些,都为虚拟现实的诞生与剧情策划奠定了基础。

(三)策划的误区

如今,策划已成为各行各业的热门话题,大到治国理政,小到亲友相聚,都离不开策划,因此策划人才成了紧缺人才,包括VR在内的整个影视界已经离不开策划,但关于策划还存在一些误区。

策划的误区之一:策划就是点子。策划不等于点子,点子只是一个点,是瞬间形成的,带有主观色彩;而策划则是一个整体、系统的实施过程,是主客观相结合的产物,并要经过周密的论证和深入的调查才能变成可行性方案。

策划的误区之二:策划就是创意。策划也不完全等于创意,因为创意可能是局部的、短暂的,虽然前期也可能经过论证和调查,但不像策划那样涉及方方面面,并且要有具体、详细、可行的方案。

策划的误区之三:没有长远眼光。策划需要周期,尤其是对VR这样既需要新技术又需要重金投入的项目,在策划前必须对可能投入的时间、精力和资金有充分了解,既不能目光短浅,也不能半途而废。在策划界有一个知名案例,那就是可口可乐进入中国市场以来的前十年一直没有赢利,从1981年无偿把生产线赠送给我国开始,一直到1990年,赔了整整十年钱,直到2004年的一份来自北京大学和美国南卡罗来纳大学学者的研究报告《可口可乐对中国的影响》,才通过实际数据表明“可口可乐如今在中国赚钱是赚疯了”。[28]

策划的误区之四:一味迎合人们的消费心理。策划要在对项目有充分了解的前提下充分展示项目的优势,而不能一味迎合人们的消费心理,更不能耍小聪明。曾经有一个服装厂积压了很多产品,请了一个策划大师解决这一问题,他想出了一条“妙计”,利用生活中人们爱占小便宜的特点,一方面提高衣服的价格,另一方面,当批发商进货时,在每10件衣服的包装袋里故意多放一件。货确实很快发出了很多,但不久后,来退货的批发商也越来越多,退回来的每个包装袋里只有包装上写明的10件。这是成功的策划吗?不是,而是一味迎合人们的消费心理,实质上是耍小聪明。有的人以次充好,经过吹嘘把货卖出去,甚至有的人钻法律的空子,这些都不是真正的策划。

策划的误区之五:酒香不怕巷子深。“酒香不怕巷子深”是我国传统社会长期坚持的,它强调的是产品的质量,但忽略了策划及信息传播的重要性。在过去生产力水平不高、信息传播不够快速的时代,“酒香不怕巷子深”有一定的道理,但在信息爆炸、科学技术高速发展的今天,再香的酒也要宣传自己的优势,想方设法让更多的人了解,因为酒香是别人觉得香,而不能仅仅靠自己认为香,这个过程就需要策划。

策划的误区之六:无商不奸。“君子爱财,取之有道”本是规矩,但有些人存在一些错误的经营思想,比如以前流行的“无商不奸”,其中就包含着错误的策划观念。随着我国法制建设的日益完善、经济建设逐渐步入正轨,尤其是加入世界贸易组织之后,包括经济在内的各项事业都越来越规范,只有公平交易,以良好的信誉和优质的服务树立自己的品牌,才能在激烈的市场竞争中取胜。而那些信奉“无商不奸”,以追求短时效益而欺骗消费者的行为,是不会有好结果的。

从目前的国内外环境来看,一是我国倡导的“人类命运共同体”正在日益变成现实,无论物质产品还是文化产品,都要在共同的规范和标准之下进行生产和营销,二是除了商品本身的质量要足够好之外,越是公开透明、诚实守信,越是能够被用户接受。在此情况下,人们不但越来越重视策划,而且越来越多地把高科技手段融入策划过程,以便从产品生产、销售、服务等各方面更能吸引用户,在此背景下,策划的重要性和必要性越来越明显。对于VR来说,无论VR项目、VR作品还是VR设备,在从无到有的过程中都需进行策划。

二、VR策划

VR策划就是在了解VR概念和特点的基础上,为了实现理想的艺术效果与商业目标而实施的市场行为,根据已掌握的技术、信息和知识,调动智力和经验,通过对沉浸感和交互性的设计,提升VR作品的想象性,使用户更好地沉浸于作品之中而获得更真实的身临其境感,并对VR作品的生产与传播进行创造性定位和规划,以求获得最佳效应和最佳结果。

VR策划与影视策划最大的相同点在于,都必须要从受众的视听兴趣、接受方式、接受效果等方面考虑剧情,不同之处在于,VR策划除了解决视听方面的问题之外,还要解决沉浸感、舒适度等问题。

从起源上说,国外VR与影视都是基于用户的娱乐需求,是同源同宗的。如前所述,无论科幻小说中的幻想、画家笔下的描绘还是VR“发烧友”的摸索,都离不开人类的娱乐本能。在国内,情况则与国外有所不同,那就是国内影视作品并非起源于单纯的娱乐,而是离不开“实用”目的。比如,第一部国产电影《定军山》作为照相馆老板送给朋友谭鑫培的生日礼物,实质上是戏曲纪录片;第一部电视剧《一口菜饼子》作为电视台响应政府号召对人民群众进行“节约粮食”的教育引导,实质上是广告宣传片。国内的虚拟现实技术既应用于游戏、影视等娱乐行业,也应用于医疗、航空等实用行业。

有学者提出“策划不是学”的观点,这个观点“体现了一种批判,是对各种冠以‘策划学’为名‘从理论到理论’的著作、论文撰写的批判;也体现了一种变革,是对各种试图归纳策划之定则、框架‘形而上’理论的变革;更体现了一种企图,是本书以一种‘流程化’的模式进行策划解读的企图”[29]。也就是说,关于策划的重点不是理论研究或框架建设,而是应以“归纳经验性观念”与“提出应用性原则”为之要义所在。对于VR这种在新时代由新技术和新理念催生的新事物来说,从理论到理论式的研究不如“归纳经验性观念”或“提出应用性原则”。

同时我们也要看到,关于VR的“经验性观念”和“应用性原则”不是从天上掉下来的,也不是自然而然形成的,而是既要靠实践的积累,也要靠理论的指导,有时还要从相关或相近的行业吸取一些经验并举一反三。

(一)VR策划原则

1.前瞻性原则

VR的运作有一定的周期性,一部VR作品,不管是VR影片、VR电视剧、VR游戏还是其他类型的VR作品,从开始策划设计到完成后投入市场,其间要历经相当长的时间,一旦开始就不能轻易停下来,所以要求在项目开始之前就将可能牵涉的所有问题都妥善安排,只有充分发挥策划的前瞻性,才能避免VR运作过程中出现大的失误。目前,我国VR的发展还不够充分,包括内容生产、网络传输、显示技术等,都还存在一定的不理想情况或不可控因素,对策划的前瞻性提出了更高的要求。

Facebook和AMD的研究都显示,VR体验的完美分辨率是16K,而我们现在才处于2K刚起步的时代。[30]VR体验对时延的要求非常高,随着VR数据量的爆炸式增长,网络传输能力将是重大的瓶颈之一[31],这是国际上普遍存在的VR共性问题之一。在我国,5G技术的创新与突破,为VR发展带来了新的生机。据“高交会2019”[32]官方消息,于2019年11月9至17日在深圳举行的第21届中国国际高新技术成果交易会(简称高交会)上,VR技术得到了广泛应用。从VR应用领域看,5G+VR智能教育、5G+高清视频会议、5G+AR眼镜、5G+超声诊疗、5G切片+云游戏、5G+无人机、5G+V2X等5G项目,以及物联网模组、工业物联平台等,都离不开VR;从移动终端产品看,目前国内市场上主流的5G手机,如vivo Nex3、iQoo Pro、小米9 Pro、中兴天机Pro、华为Mate20X、华为Mate30、三星Note10、三星A90等,在本届“高交会”上都有展示,其中大部分都能支持VR应用软件。VR剧情策划的前瞻性原则,要求我们在进行策划时要对技术、设备、用户等都有充分了解,并能预测到未来两至三年内用户的需求。

2.可操作性原则

剧情策划是VR策划的一个基础性的重要部分,无论VR游戏、VR影片、VR电视剧、VR宣传片还是任何其他各类的一个VR产品,讲一个什么样的故事、怎么讲这个故事、讲出来的故事什么样、想起到什么效果等,都是要充分考虑到可操作性的问题。这一问题不仅关系到技术层面的实现,也关系到艺术层面的效果及用户的接受度、舒适感和审美体验。

VR策划的另一个重要内容是对投资与市场的策划,而这部分策划内容将直接关系到VR的传播范围和社会经济效益,如果投资人的投资属于商业性行为,就需要重视策划方案的投资回报率和市场预期性,即必须具有可操作性。所以对于商业性的VR来说,策划的重点是市场与营销。

除了商业类VR产品,还有公益类VR作品,此类VR策划也要注意可操作性原则,比如VR公益广告,就存在一定的制作周期问题。所以要注意对用户的导向性,这就无形中在策划上提出了更高的要求。2017年,哈根达斯宣传团队发布了首个VR公益广告,把公益主题与产品特点联系起来讲述品牌故事。这个VR公益广告的主题是保护野生蜜蜂,以一只蜜蜂的视角进行叙事,使用户通过逼真的VR技术,身临其境地跟着嗡嗡的蜜蜂飞过花丛,了解到由于气候环境的变化,以及人类活动的影响。自2006年起就有大量野生蜜蜂开始消失,致使哈根达斯旗下约60种口味的冰激凌产品中有40%面临停产威胁。这样的VR作品,把舌尖上的诱惑与小蜜蜂的可爱有机结合在一起,取得了比较好的效果。

3.思想性、艺术性、技术性并重的原则

思想性指VR作品的题材内容、故事情节、价值导向、深层意蕴等;艺术性指VR作品的角色设置、声画效果、互动程度等;技术性指把作品思想性和艺术性有机结合起来的技术手段与方法,三者缺一不可。从目前市场上的VR片源来说,广告和纪实性作品占多数,情节片相对较少,用户真正需要且既符合影视艺术标准又符合VR技术标准的优秀情节片更少。长期以来,我国文艺批评的标准是马克思主义“美学的历史的相结合的最高的批评标准”,美学的标准指形式方面,历史的标准指内容方面,并且两者要有机结合在一起。对于VR来说,除了符合上述两个标准即形式上要满足用户视听方面的审美需要,内容上要人物性格在故事情节中展现,有情节的起承转合并环环相扣等,此外还要在技术上满足用户对沉浸感、交互性、想象性等的要求,否则,如果不能让观众融入剧情之中体会身临其境的感觉并因剧情而被感染、受感动,那就说明思想性、艺术性、技术性三者的结合还不够,技术还没有达到为思想性和艺术性服务的目标。

4.社会效益第一的原则

从VR诞生至今,发挥的作用及取得的效益主要体现在军事、航空、医疗、探测、游戏、广告、宣传等行业,大规模的民用还没真正开始。“从2013年到现在,VR经历了快速的发展,令全球的科技、影视等商业巨头纷纷砸巨资押注未来。”[33]尤其是从2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus后,VR与AR在市场上一炮走红,影响遍及全球。2017年,全球VR头戴式显示器的出货量约为836万台,从2017年下半年以来,曾盛极一时的VR与AR市场开始走向平静甚至下滑,2018年前两个季度全球VR头戴式显示器的出货量降低了30%,有人据此提出了“VR寒冬论”的观点,但从2018年第三季度开始复苏,全球第三季度出货量接近190万台。随着资本的涌入、智能手机的发展及芯片的更新换代,可以预测,在不久的将来,VR即将成为引导影视发展的一股洪流。

在当前传媒手段日益丰富、传播平台日益多样的背景下,包括VR在内的所有文艺作品的策划和编导都面临着社会效益和经济效益如何协调,以及当二者出现相互矛盾的情况下如何以社会效益为重的问题,任何时候都不能为了单纯追求经济效益而有损于社会效益,一是要遵循内容和形式方面的一般规定,诸如不搞民族歧视和性别歧视,不表现血腥、暴力等内容。二是要注意,好的作品应该是把社会效益放在首位,同时也应该是社会效益和经济效益相统一的作品,同社会效益相比,经济效益是第二位的,当两个效益、两种价值发生矛盾时,经济效益要服从社会效益,这不仅是政策方面的提倡和要求,也是作品能否保持长久生命力的重要前提。

(二)VR策划类型

1.按所策划节目的形式,可分为VR栏目策划和VR节目策划

栏目是指在相对固定的时间内播出的具有固定长度、固定风格的系列节目的总称,而节目是指特定时间中播出的或在某些固定栏目中播出的相对独立的具体内容。一般情况下,栏目和节目是包含与被包含的关系。比如2016年11月20日,“战·无极”中外拳王对抗赛在山东威海体育馆隆重举行,中国功夫全能技战队五名队员与来自法国、意大利、罗马尼亚等欧洲国家的五名搏击高手进行了激烈角逐,山东广播电视台VR频道采用目前国内最先进的VR数据采集、在线动态包装、后期虚拟演播室、3D建模等一整套视频解决方案和影视级特效手段,进行了全程转播,并在此基础上打造了国内知名的“VR搏击秀”节目包[34],取得了传播的成功与影响力的扩散。山东广播电视台VR频道创作团队在前期策划过程中,把策划重点放在每天或每周固定时间、定期播出的策划定位,即栏目策划。同时,他们还把策划重点放在每期播出的具体时间、节目长度、是否请解说员进行现场解说、是否请嘉宾进行即兴点评等,这些属于节目策划。

据网易体育报道,2016年12月28日,“未来已来——山东广电传媒集团VR产品发布会暨签约仪式”在山东广播电视台举行,山东广播电视台台长、山东广电传媒集团董事长吕芃与北京博克森传媒科技股份有限公司董事长刘小红就《VR搏击秀》项目进行了签约。山东广播电视台VR频道总监、山东广电视觉科技有限公司CEO李森表示,“VR技术和搏击运动有一种天生的结合点,是一种天作之合。两者都特别强调现场的沉浸感和视觉的冲击力,就VR摄像机目前的技术条件而言,它的最佳机位也恰恰和搏击比赛的空间能够融合起来”,这是双方合作制作500个小时《VR搏击秀》节目包的技术前提,也是VR策划的一个典型成功案例。

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需要说明的是,栏目与节目的区分不是绝对的。例如,在暨南大学出版社出版的《影视节目策划与编导》一书中,电影和电视剧被归为“影视节目”;而在中央电视台综合频道午间播出的韩国电视剧《人鱼小姐》片尾,则有“栏目主编”的署名,这就说明栏目、节目与影视剧的划分是相对的,没有绝对的、完全统一的标准。

VR影视也有类似的情况。如今很多电影尤其是动画电影在策划与编导过程中都离不开虚拟现实与增强现实等技术的运用,在电影院播放的电影,拿到电视台的电影频道播放时则可能被视为栏目中的节目。如果说沉浸感借助于3D和IMAX也能实现,那么交互体验与真正的“在场感”则需要在VR影片中才能真正实现。曾经在《哈利·波特》《变形金刚》场景中认为已经享受到了极限视觉盛宴的受众,当《阿凡达》来袭时才发现从前的那些技术都不值一提。2014年,《速度与激情》系列作品的导演曾执导一部VR短片“Help”。2017年3月,Oculus旗下的电影制作部门Story Studio带来了第三部VR影片“Dear Angelica”。如今,在佩戴VR头戴式显示器还是欣赏VR影片的必备条件之际,裸眼VR技术已经在探讨之中。

2.按策划的内容,可分为VR的角色策划、情节策划、剧本策划等

(1)角色策划

角色策划指以VR作品中的角色形象为重点进行的策划,对于各类比赛、时装秀、真人秀之类的VR作品来说,角色策划相对简单一些,按参加者的实际情况、人物特点、作品类型、宣传重点等进行策划即可;而对于VR影片、VR电视剧、VR网络剧、VR游戏等之类的作品来说,角色策划不但相对复杂一些,也相对重要一些,角色是否具有性格特点,角色之间的关系是否合理,感情发展是否符合逻辑,是否具备个性与共性的统一,将直接决定着作品能否受欢迎、受多少用户欢迎及受欢迎的程度。

(2)情节策划

情节策划指以VR作品的故事情节及其开端、发展、高潮、结局为重点进行的策划。情节是叙事类作品被关注的重点,更是VR作品成败的关键。如果说对上述各类比赛、时装秀、真人秀之类的VR作品来说,剧情策划相对简单,而对于VR影片、VR电视剧、VR网络剧、VR游戏等之类的作品来说,比起角色策划,情节策划不但相对复杂一些,也相对更重要一些。VR剧情至少要满足两个条件:一是要在适应VR技术、实现VR功能等方面,具有能产生交互性和沉浸感的可能,即允许用户融入剧情之中成为故事情节的一部分。二是VR的故事情节本身要满足优秀影视情节的基本条件,比如每隔几分钟出现情节的起伏变化,每隔几分钟出现一个小高潮等,都要符合叙事学的规律。如果说第一个条件主要受VR技术的制约,可以不作为本书讨论的重点,那么,第二个条件则主要受策划者艺术水准和策划经验的制约,是本书重点要解决的主要问题。情节之间是否由因果关系推动、各个情节能否形成环环相扣的关系、如何妥善处理“一因多果”“多因一果”并安排用户喜欢的情节,是情节策划的几个要点。

(3)剧本策划

剧本策划又称故事本策划,是在角色策划与情节策划的基础上,以文字为载体进行的全方位策划,以便给导演与全体演职人员提供案头依据。剧本是“一剧之本”,是整个VR项目的基础,也是VR作品成功的关键,需慎重考虑对待。无论哪种类型、哪种内容的VR项目,若想运作成功,都至少需要“三子”(本子、班子、票子)作为前提,其中本子排在第一位。

尤其是对于情节类的VR项目如前述的VR影片、VR电视剧、VR网剧、VR游戏等来说,剧本策划显得更为重要,因为本子中除了包括角色特点、情节走向等必备的叙事元素,供全体剧组人员参考,直接为各个工种接下来的工作提供清晰的脉络,而且包括角色小传、故事梗概、分集大纲、目标用户等“干货”,便于所有的主创人员在短时间之内把握此项目的精髓,避免VR编导、制作与传播走弯路。

3.按策划的阶段,可分为VR的前期策划、中期策划和后期策划

VR策划不是“一锤定音”的工作,而是在VR项目策划、制作、传播过程中贯穿始终的。从阶段性来说,VR策划包括前期策划、中期策划和后期策划三个阶段。在前期策划中,至少要本子、班子、票子“三子”齐备,尤其是本子必须思想性、艺术性俱佳并且适应技术性的要求,达到剧本“思想精深”“艺术精湛”的标准,才可能为实现“制作精良”打下坚实的基础。中期策划的重心在于VR剧本的故事内容、艺术形式如何通过技术手段加以实现,达到三者的完美统一,尤其是如何通过技术标准的提升,实现用户的沉浸感。到了后期制作与合成阶段,除了要注意借助于技术手段进一步提高作品的思想性和艺术性,还要注意宣传策划,让更多用户了解此VR项目与其他项目的不同及其特点、优势等,才能在拥有潜在用户的同时扩大用户群体。

4.按策划的主题,可分为VR的选题策划、制作策划、播出策划和营销策划

选题策划是VR项目的核心,选一个什么题目,做一个什么作品,用一个什么概念,谈一个什么话题,不但决定着VR项目的人脉,而且决定着VR项目的生命力。比如VR网的第二期公益活动推出了“关爱老人”的选题,于2018年年初携战略合作伙伴IDEALENS,借助VR技术为北京市朝阳三丰里社区养老服务驿站的老人们带来了新奇的VR体验[35],受到热烈欢迎。

制作策划有一定的技术要求,用什么VR设备,选什么技术人员,组建一个什么样的团队,用什么软件和硬件等,都需要提前策划,有备无患。制作环节在整个VR从无到有过程中,是最重要的环节。

播出策划问题相对更复杂一些,不仅涉及技术还涉及艺术,不仅涉及软件而且涉及硬件,不仅涉及宣传而且涉及市场。比如从策划文案到剧本创作、从具体制作到上市推广,是“一条龙”还是只负责拿到成品之后的播出?是自主的播放平台还是与其他播放平台合作,等等,都要提前策划好。

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营销策划是一个与播出策划、销售策划既相异又相关的概念。如果说播出策划、销售策划都侧重于产品生产出来之后的策划,那么,营销策划的不同之处在于从VR项目萌芽时期就开始了,并贯穿于项目始终。可能VR作品尚在图纸上就已经开始宣传推广,从项目创意、策划、编剧、制作、合成等各个过程都一直在朝着如何让用户更认可、更喜欢的目标努力。

5.按策划的目标,可分为有既定目标的VR策划和无既定目标的VR策划

有既定目标的VR策划分为几种情况,第一种情况是为某个产品、某项服务、某个演员量身定做的,可以有条不紊、有的放矢朝着目标进行。第二种情况是得知某种类型的VR作品有市场,能赚钱,便“跟风”去做一部类似的题材,在近年的虚拟现实界,有不同的制作单位共同关注和投入神话传说、古装题材的《愚公移山》《田忌赛马》等,并将其纷纷改编成了VR作品。第三种情况是剧本已经完成,但由于演员或投资方提出修改剧本,需要按照新的目标重新进行策划,这又可能会出现两种情况,一是无法在具体问题上达成一致,合作中断,策划失败;二是按照演员或投资方的新要求,对剧本及有关制作问题进行重新策划。

无既定目标的VR策划也有不同的情况,比如有的单位不是专门做VR业务的,一些广告公司、文化公司甚至房地产公司等,近年为了追求创新、扩大业务或为了赚取利润而投资于VR的策划和制作,至于做什么题材,怎么做,做成什么样,这些公司的老板作为投资人或出品人,他们并没有明确的想法,而是委托策划人、制片人、导演或编剧进行全权处理,这类策划就是无既定目标的策划。

需要说明的是,随着策划过程的进行,无既定目标的策划要转化成有既定目标的策划,才能保证VR项目的有效进行。从是否有既定目标的角度看VR策划,如果说科幻作家、电影导演等对虚拟世界的描绘是出于故事情节发展的需要,凭借想象,天马行空,无既定目标的;那么VR技术人员的探索和试验则是有既定目标的,即使期间可能有停顿,也在一步一步接近成功。

三、策划与编导的关系

策划与编导的关系是十分密切的,有时相向而行,并肩作战;有时合二为一,不可分割。策划是编导的基础和前提,有好的策划才能编导出好的作品;而编导是策划方案的落实和执行者,编导的素质、能力和水平在某种程度上直接决定着策划目标能否顺利实现及实现到何种程度。

策划和编导尽管在具体工作上有所不同,但从终极目标看是一体两面的关系。以上海东方电视台颁布的《编导职责条例》为例:“第一条 编导要宣传党的方针、政策,努力反映广大影视观众的愿望和要求,坚持正确的舆论导向,注意节目的社会效果。第二条 编导要对影视节目的政治、艺术质量负主要责任。编导应不断提高自己的思想修养和文化素养,要以丰富的知识、敏捷的文笔、巧妙的构思、活泼的样式办好影视节目。”这些对编导的要求,同样适用于对策划的要求。

编导概念从内涵来说,是一种职务,与策划之间有交叉,编导工作的一部分内容就是策划。比如张薇曾是济南电视台《真实再现》栏目的编导,如她所说:“第一次来到《真实再现》剧组,初次接触编导这份工作,唯一的感觉就是难,自己搜集素材,自己写剧本,自己找场地,自己试演员,自己跟着拍,自己记场记,自己编片子……我很纳闷一个编导怎么会有这么多的精力和时间来完成这么复杂的创作!”张薇所言“自己搜集素材,自己写剧本”等,其中的部分工作实质上就是策划工作。

当然,策划与编导也有不同之处,策划依据投资方、独立制片人、经营团体等委托者的不同,与编导工作的侧重点可能有所不同。如果受投资方委托,不仅要考虑作品好,吸引人,而且要省钱;如果受经营团体委托,就要结合该团体的技术力量、经济力量和人员力量等进行总体策划;如果受独立制片人委托,除了前述各项之外,还要注意该独立制片人的艺术品位。近年在业界出现了“策划制片人”的职务,一般是相对独立的策划人员并担任制片人进行策划工作。

可以说,策划和编导都有广义和狭义之分,广义的策划指为作品的创作与传播所进行的创造性定位和筹划,贯穿于作品从无到有、从创作到传播的整个过程;而狭义的策划则指作品投拍之前围绕剧本所做的准备工作。广义的编导指在宏观层面对作品进行顶层设计,狭义的编导则指镜头拍摄、建模设计、后期制作等技术层面的工作。由此可见,广义的策划与编导是一兴俱兴、一荣俱荣的关系,两者的相同之处在于,都要对作品的质量负责,即都要从思想性、艺术性、商品性等各个层面提高作品的质量。因此,策划与编导的目标是一致的。VR策划与编导更是如此,由于设备、场地等都有一定的特殊性,在叙事上对策划与编导提出了更高的要求,需要提前把各种可能性都考虑在内,并保持目标的高度一致,才可能做出符合受众需求的优秀作品。

VR策划与编导,从主体目标、主客关系、工作过程等方面都跟普通影视策划与编导具有同样密切的关系,并遵循同样的规律。如果说普通影视的策划与编导具有明确的主客体关系,那么,VR策划与编导的最大区别在于,由于技术的颠覆性力量,人类制造了像人一样的机器,使机器获得了如同人类命运一样的赋形,这种赋形一旦生成,便超越了人类自身。早在半个世纪前,海德格尔就曾把技术看成是挑战传统道德的力量,这种力量来势凶猛、不可阻挡,并带来如今被理论界称为“主体终结”的时代。“未来世界也许不得不再发掘一下非常古老的形而上学领域,但所用的开掘工具却是计算机模拟的虚拟实在机……虚拟实在的本质也许不在技术而在艺术,也许是最高层次的艺术。”[36]VR策划与编导,也要站在比普通影视策划与编导更高的理论高度,并在充分了解VR的在场感、沉浸感、主客体即时互融关系等基础上,才能圆满完成VR策划与编导任务。