1.3 游戏美术团队职能分工
1.3.1 游戏原画师
游戏美术原画师是指在游戏研发阶段负责游戏美术原画设计的人员。在实际游戏美术元素制作前,首先要由美术团队中的原画设计师根据策划的文案描述进行原画设定的工作。原画设定是对游戏整体美术风格的设定和对游戏中所有美术元素的设计绘图,从类型上来分,游戏原画又分为概念类原画设定和制作类原画设定。
概念类游戏原画是指原画设计人员针对游戏策划的文案描述进行整体美术风格和游戏环境基调设计的原画类型(见图1-14)。游戏原画师会根据策划人员的构思和设想,对游戏中的环境、场景和角色进行创意设计和绘制,概念原画不要求绘制得十分精细,但要综合游戏的世界观背景、游戏剧情、环境色彩、光影变化等因素,确定游戏整体的风格和基调。相对于制作类原画的精准设计,概念类原画更加笼统,这也是将其命名为概念原画的原因。
·图1-14 游戏场景概念原画
在概念原画确定之后,游戏基本的美术风格就确立下来了,之后就要进入实际的游戏美术制作阶段,这时就首先需要开始进行制作类原画的设计和绘制。制作类原画是指对游戏中美术元素的细节进行设计和绘制的原画类型,制作类原画又分为场景原画、角色原画和道具原画,分别负责对游戏场景、游戏角色以及游戏道具的设定。制作类原画不仅要在整体上表现出清晰的物体结构,更要对设计对象的细节进行详细描述,这样才能便于后期美术制作人员进行实际美术元素的制作。
图1-15为一张游戏角色原画设定图。图中设计的是一位身穿铠甲的武士,设定图利用正面和背面清晰地描绘了游戏角色的体型、身高、面貌以及所穿的装备和服饰,每一个细节都绘制得十分详细具体。通过这样的原画设定图,后期的三维制作人员可以很清楚地了解自己要制作的游戏角色的所有细节,这也恰恰是游戏原画在游戏研发中的作用和意义。
·图1-15 游戏角色原画设定图
游戏美术原画师需要有扎实的绘画基础和美术表现能力,要具备很强的手绘功底和美术造型能力,同时能熟练运用二维美术软件对文字描述内容进行充分的美术还原和艺术再创造。其次,游戏美术原画师还必须具备丰富的创作想象力,因为游戏原画与传统的美术绘画创作不同,游戏原画并不是要求对现实事物的客观描绘,它需要在现实元素的基础上进行虚构的创意和设计,所以天马行空的想象力也是游戏美术原画师不可或缺的素质和能力。另外,游戏美术原画师还必须掌握其他相关学科一定的理论知识,例如拿游戏场景原画设计来说,如果要设计一座欧洲中世纪哥特风格的建筑,那么就必须要具备一定的建筑学知识和欧洲历史文化背景知识,对于其他类型的原画设计来说也同样如此。
1.3.2 2D美术设计师
2D美术设计师是指在游戏美术团队中负责平面美术元素制作的人员,这是游戏美术团队中必不可缺的职位,无论是2D游戏项目还是3D游戏项目,都必须要有2D美术设计师参与制作。
一切与平面美术相关的工作都属于2D美术设计师的工作范畴,所以严格来说,游戏原画师也是2D美术设计师;另外,UI界面设计师也可以算作2D美术设计师。在游戏2D美术设计中,以上两者都属于设计类的岗位,除此以外,2D美术设计师更多的是负责实际制作类的工作。
通常2D美术设计师要根据策划的描述文案或者游戏原画设定来进行制作。在2D游戏项目中,2D美术设计师主要负责制作游戏中各种美术元素,包括游戏平面场景、游戏地图、游戏角色形象以及游戏中用到的各种2D素材。例如,在像素或2D类型的游戏中,游戏场景地图是由一定数量的Tile(图块)拼接而成的,其原理类似于铺地板,每一块Tile中包含不同的像素图形,通过不同Tile自由组合拼接就构成了画面中不同的美术元素,通常来说平视或俯视2D游戏中的Tile是矩形的,2.5D的游戏中Tile是菱形的(见图1-16),而二维游戏美术师的工作就是负责绘制每一块Tile,并利用组合制作出各种游戏场景素材(见图1-17)。
·图1-16 二维游戏场景的制作原理
·图1-17 各种2D游戏场景素材
对于像素或者2D游戏中的角色来说,通常我们看到的角色的行走、奔跑、攻击等动作都是利用关键帧动画来制作的,需要分别绘制出角色每一帧的姿态图片,然后将所有图片连续播放就实现了角色的运动效果。图1-18为像素游戏角色的技能动作动画序列帧,所有序列中的每一个关键帧的图片都是需要2D美术设计师来制作的。
·图1-18 像素游戏角色动画序列帧
在3D游戏项目中,2D美术设计师主要负责平面地图的绘制、角色平面头像的绘制(见图1-19)以及各种模型贴图的绘制等。
·图1-19 不同表情的游戏角色头像
1.3.3 3D模型美术师
3D模型美术设计师是指在游戏美术团队中负责3D模型制作的人员,3D模型美术师是在3D游戏出现后才发展出的制作岗位,同时也是3D游戏美术团队中的核心制作人员。对于一款3D游戏来说,最主要的工作就是对3D模型的设计制作,包括3D场景模型、3D角色模型以及各种游戏道具模型等。除了在制作的前期需要为Demo的制作提供基础三维模型,在中后期更需要大量的三维模型来充实和完善整个游戏的主体内容,所以在3D游戏美术制作团队中,会有大量的人力资源被分配到这个岗位。
3D模型美术师要具备较高的专业技能,不仅要熟练掌握各种复杂的高端三维制作软件,更要有极强的美术塑形能力(见图1-20)。在国外,专业的游戏三维美术师大多是美术雕塑系或建筑系出身;除此之外,游戏3D美术师还需要具备大量的相关学科知识,例如建筑学、物理学、生物学、历史学等。
·图1-20 利用ZBrush软件塑造角色形象
1.3.4 3D动画美术师
3D动画美术师是指在游戏美术团队中负责制作游戏动画内容的制作人员。这里所谓的动画制作并不是指游戏片头动画或过场动画等预渲染动画内容的制作,主要是指游戏中实际应用的动画内容,包括角色动作和场景动画等。
角色动作主要指游戏中所有角色(包括主角、NPC、怪物等)的动作流程,游戏中每一个角色都包含大量已经制作完成的规定套路动作,通过不同动作的衔接组合就形成了一个个具有完整能动性的游戏角色,而玩家控制的主角的动作中还包括大量人机交互内容。3D动画师的工作就是负责每个独立动作的调节和制作,例如角色的跑步、走路、挥剑、释放法术等(见图1-21)。场景动画主要指游戏场景中需要应用的动画内容,比如流水、落叶、雾气、火焰等这样的环境氛围动画,还包括场景中指定物体的动画效果,例如门的开闭、宝箱的开启、触发机关等。
·图1-21 三维角色动作调节
1.3.5 游戏特效美术师
一款游戏产品除了基本的互动娱乐体验外,更重要的是整体的声光视觉效果,游戏中的这些光影效果就属于游戏特效的范畴。游戏特效美术师负责的就是丰富和制作游戏中的各种光影视觉效果,包括角色技能、刀光剑影、场景光效、火焰闪电以及其他各种粒子特效等(见图1-22)。
·图1-22 游戏中的各种技能特效
游戏特效美术师在游戏美术制作团队中有一定的特殊性,既难将其归类于2D美术设计人员,也难将其归类于3D美术设计人员。因为游戏特效的设计和制作同时涉及二维和三维美术的范畴,且在具体制作流程上又与其他美术设计有所区别。
对于三维游戏特效制作来说,首先要利用3ds Max等三维制作软件创建出粒子系统,然后将事先制作的三维特效模型绑定到粒子系统上,然后还要针对粒子系统进行贴图的绘制,贴图通常要制作为带有镂空效果的Alpha贴图,有时还要制作贴图的序列帧动画,之后还要将制作完成的素材导入游戏引擎特效编辑器中,对特效进行整合和细节调整。如果是制作角色技能特效,还要根据角色的动作提前设定特效施放的流程,如图1-23所示。
·图1-23 角色技能特效设计思路和流程图
对于游戏特效美术师来说,不仅要掌握三维制作软件的操作技能,还有对三维粒子系统有深入研究,同时还要具备良好的绘画功底和修图能力,另外还要掌握游戏动画的设计和制作。所以,游戏特效美术师是一个具有复杂性和综合性的游戏美术设计岗位,是游戏开发中必不可少的职位,同时入门门槛也比较高,需要从业者具备高水平的专业能力。在一线的游戏研发公司中,游戏特效美术师通常都是具有多年制作经验的资深从业人员,相应的,所得到的薪水待遇也高于其他游戏美术设计人员。
1.3.6 地图编辑美术师
地图编辑美术师是指在游戏美术团队中利用游戏引擎地图编辑器来编辑和制作游戏地图场景的美术设计人员,也被称为地编设计师。成熟化的三维游戏商业引擎普及之前,在早期的三维游戏开发中,游戏场景中所有美术资源的制作都是在三维软件中完成的,除了场景道具、场景建筑模型以外,甚至包括游戏中的地形山脉都是利用模型来制作的。而一个完整的三维游戏场景包括众多的美术资源,所以用这样的方法来制作的游戏场景模型会产生数量巨大的多边形面数,如图1-24所示,这样一个场景用到了15万之多的模型面数,不仅导入游戏的过程十分烦琐,而且制作过程中三维软件本身就承担了巨大的负载,经常会出现系统崩溃、软件跳出的现象。
·图1-24 利用三维软件制作的大型山地场景
随着技术的发展,在进入游戏引擎时代后,以上所有的问题都得到了完美的解决,游戏引擎编辑器不仅可以帮助我们制作出地形和山脉的效果,除此之外,水面、天空、大气、光效等很难利用三维软件制作的元素都可以通过游戏引擎来完成。尤其是野外游戏场景的制作,我们只需要利用三维软件来制作独立的模型元素,其余80%的场景工作任务都可以通过游戏引擎地图编辑器来整合和制作,而其中负责这部分工作的美术人员就是地图编辑美术师。
地编设计师利用游戏引擎地图编辑器制作游戏地图场景主要包括以下几方面的内容:
(1)场景地形地表的编辑和制作;
(2)场景模型元素的添加和导入;
(3)游戏场景环境效果的设置,包括日光、大气、天空、水面等方面;
(4)游戏场景灯光效果的添加和设置;
(5)游戏场景特效的添加与设置;
(6)游戏场景物体效果的设置。
其中,大量的工作时间都集中在游戏场景地形地表的编辑制作上,利用游戏引擎编辑器制作场景地形其实分为两大部分——地表和山体,地表是指游戏虚拟三维空间中起伏较小的地面模型,山体则是指起伏较大的山脉模型。地表和山体是对引擎编辑器所创建同一地形的不同区域进行编辑制作的结果,两者是统一的整体,并不对立存在。
引擎地图编辑器制作山脉的原理是将地表平面划分为若干分段的网格模型,然后利用笔刷进行控制,实现垂直拉高形成的山体效果或者塌陷形成的盆地效果,然后再通过类似于Photoshop的笔刷绘制方法来对地表进行贴图材质的绘制,最终实现自然的场景地形效果(见图1-25)。
·图1-25 利用引擎地图编辑器制作的地形山脉
如果要制作高耸的山体往往要借助于三维模型才能实现,场景中海拔过高的山体部分利用三维模型来制作,然后将模型坐落在地形山体之上,两者相互配合实现了很好的效果(见图1-26)。另外,在有些场景中地形也起到了衔接的效果,例如让山体模型直接坐落在海水中,那么模型与水面相接的地方会非常生硬,利用起伏的地形包围住山体模型,这样就能利用地表的过渡与水面进行完美衔接。
在实际三维游戏项目的制作中,利用游戏引擎编辑器制作游戏场景的第一步就是要创建场景地形,场景地形是游戏场景制作和整合的基础,它为三维虚拟化空间搭建出了具象的平台,所有的场景美术元素都要依托于这个平台来进行编辑和整合。所以,地图编辑美术师在如今的三维游戏开发中占有着十分重要的地位,而一个出色的地编设计师不仅要掌握三维场景制作的知识和技能,更要对自然环境和地理知识有深入的了解和认识,只有这样才能让自己制作的地图场景更加真实、自然,更贴近于游戏需求的效果。
·图1-26 利用三维模型制作的山体效果
1.3.7 游戏UI设计师
游戏UI设计是游戏美术设计中必不可少的工作内容。用户界面(User Interface,UI)设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。游戏UI是一个系统的统称,其中包括了GUI、UE、ID三大部分,其中与美术最为相关的主要有GUI以及UE两大部分。GUI指的是图形用户界面,也就是游戏画面中的各种界面、窗口、图标、角色头像、游戏字体等美术元素(见图1-27)。
·图1-27 游戏UI设计
UE指的是用户体验,也就是玩家通过图形界面来实现交互过程的体验感受。好的UI设计不仅是让游戏画面变得有个性、有风格、有品位,更要让游戏的操作和人机交互过程变得舒适、简单、自由和流畅,这也就需要设计者了解目标用户的喜好、使用习惯、同类产品设计方案等,游戏UI的设计要和用户紧密结合(见图1-28)。
·图1-28 游戏UI的设计要点