云游戏:5G开启数字娱乐新时代
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1.1.2 海外电子游戏市场格局

随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏的载体和类型也在不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。

在新一代技术革新的影响到来之前,当前海外电子游戏市场已经趋于稳定,游戏行业也细分成了游戏开发、游戏发行、游戏平台、游戏运营等领域。其中,从游戏平台的角度来看,头部市场分别为主机游戏、PC游戏和移动游戏;从玩家的角度来看,玩家从之前的卡带游戏、光盘游戏逐渐转变为习惯于使用数字版游戏内容,并且更热衷于在线社交游戏。另外,移动游戏对人们娱乐方式的影响正在逐年提高,举个例子,在日常生活中,地铁上、公交上、等红绿灯时,玩手机游戏已经成为一种非常普遍的娱乐方式。

1.海外电子游戏市场概览

近年来,全球游戏市场规模正在逐渐扩大,2019年达到了1457亿美元,预计2020年将达到1593亿美元,同比增长9.33%(如图1-11所示)。其中,亚太地区的游戏收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地区排名第二,占比为25%。

图1-11 全球电子游戏市场规模(图片来源:Newzoo)

注:单位为十亿美元。

从细分市场来看,手机等移动设备作为便携性较好的终端,在处理器、内存等硬件能力提升的同时,加上近几年竞技游戏《绝地求生》(PUBG)手机版和塔防类衍生游戏(《自走棋》等)的出现,将移动游戏的市场占比提升到了力压PC游戏和主机游戏的高度。

从Newzoo公布的全球游戏市场报告中可以看到,移动游戏在2015年就占据了34%的市场份额,而且有望在2020年达到57%的市场份额。

从玩家的消费习惯上看,玩家在游戏增值内容上的付费意愿已经被培养起来,购买游戏本体的花费占比逐年降低。而且购买数据显示,玩家更愿意购买数字版而非光盘版游戏。

如图1-12所示,在2011年,实体游戏的收益规模占市场的80%,而到2017年时则降到了46%;在2011年,DLC(追加可下载内容,如资料片、额外角色,等等)收益仅占电子游戏市场的20%,而到2017年时则提升到了54%。在这7年的时间里,DLC市场份额提升了170%。

图1-12 2011—2019年电子游戏分发形式细分市场规模(图片来源:WePC.com)

注:收入单位为十亿美元;*表示预测。

DLC市场占比的快速增长主要出于以下原因:

第一,从开发者的角度来看,对比开发新游戏和在已有游戏的基础上提供DLC这两种方式来创造营收,前者会极大地增加开发成本;

第二,从运营商的角度来看,如何运营玩家群体成了主要的工作内容,因而基于游戏创造二次变现的机会变得更多;

第三,从玩家的角度来看,相比于接受一款新游戏,在已有的游戏上体验DLC带来的新内容会有更多的精神享受。

从游戏玩法上看,根据权威机构GlobalData的预测,PC游戏和移动游戏中,具备社交、竞技属性的游戏越来越受玩家喜爱。因此,随着电子游戏的大众化,玩家的偏好逐渐从线下的单机游戏转向线上的具备更多社交、竞技、沉浸属性的网络游戏。

如图1-13所示的是2018年、2021年和2025年游戏市场的预测情况对比图。

从图1-13中我们可以看到,在PC游戏、主机游戏、移动游戏的挤压下,网页游戏在市场中并无成长空间。而PC MMO(PC端的大型多人在线游戏)、移动游戏(大部分为社交类轻便游戏)市场的成长速度会加快,主机游戏市场的增速则相对比较稳定。

全球电子游戏市场正在朝着多元化的方向发展,游戏将带动各个产业共同发展,玩家也需要更多的交互方式。

一方面,游戏本身是一段连续的画面,所以基于游戏生成的游戏视频内容便形成了不可小觑的市场,比如游戏直播、攻略点播,等等。另一方面,随着电子竞技行业的不断规范、主流媒体的关注,电子竞技行业商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是近年来将电子竞技纳入奥运会项目的呼声越来越高,在2018年的雅加达亚运会上,电竞游戏《英雄联盟》就被正式纳入亚运会项目。

图1-13 三年游戏市场预测(图片来源:GlobalData Thematic Research)

注:单位为十亿美元。

2.PC游戏市场仍呈健康增长的态势

2012年,随着硬件的发展,PC游戏市场规模上升较快,随后呈现出逐年稳步上升的态势。截至2017年,全球PC游戏市场增速减缓,2019年市场增速同比2018年下降了3%左右,根据Newzoo的预测,PC游戏市场将在2020年再次回暖,达到335亿美元(如图1-14所示)。

图1-14 全球PC游戏市场规模(图片来源:Newzoo)

注:单位为十亿美元。

海外的PC游戏平台主要有Steam、Epic、Origin、Uplay等。随着技术的进步,加上Unreal、Unity3D、Cocos等游戏引擎的成熟以及游戏行业的发展,仅在2018年,Steam平台新发行的游戏数量就达到了峰值9050(如图1-15所示)。

虽然游戏发行数量有所下降,但是PC游戏市场的规模依然呈现出上升趋势,原因是游戏内容逐渐向精品化方向发展,游戏IP和更多头部内容的衍生品将会是游戏发展的一个重要方向。

另外,随着PC端游戏内容趋于精品化和多样化,用户规模的增长等利好因素的出现为PC游戏带来了更多像《荒野大镖客:救赎2》《暴雨》《旅程》和《光环:致远星》等3A级主机游戏内容。而且,在游戏跨端化的趋势下,原本自产自销的任天堂Switch也经受不住PC游戏这块大蛋糕的诱惑,向无数独立游戏敞开了大门。

图1-15 2004—2019年Steam发行的游戏数量(图片来源:Statista)

除了游戏内容的移植之外,2020年5月,微软宣布Xbox Game Pass服务(该服务使得玩家在PC上体验Xbox游戏成为可能)登录Windows系统,这为PC游戏用户带来了主机游戏形态的订阅服务,同时将促进PC游戏用户的进一步增长。

由此看来,整个游戏领域开始朝着与原本相反的方向(非独占)发展,跨平台将会是游戏开发商用来拓宽用户量级的重要手段。

3.主机游戏用户饱和,增速放缓

主机游戏市场占比逐年下降,总体市场规模增速放慢。根据Newzoo统计,从市场占比上看,主机游戏在2012年的市场占比为45%,远超其他游戏,而在2015年,主机游戏市场占比就下降到了32%,预计在2020年会持续下降到23%。在市场收入上,主机游戏虽然仍呈逐年增长的态势,但很明显已进入低速发展期(如图1-16所示)。

图1-16 2011—2020年主机游戏市场收入(图片来源:WePC.com)

注:单位为十亿美元。

在2015年前后,虽然在硬件的更新频率以及性能表现方面PC游戏更有优势,但是由于受到盗版的侵害,厂商并没有针对PC平台积极地推出游戏产品,因而主机游戏在一段时间内仍具有天然优势。

近年来,随着互联网的普及和发展,PC游戏的复兴首先从网络游戏开始。在很多主机游戏尚未进入的市场,PC成为最普及的游戏工具。Valve也通过Steam平台完成了从游戏厂商到平台商的转变。再加上移动游戏的冲击,主机游戏似乎需要思考新的运营模式。

另外,游戏主机的市场前景与游戏内容库息息相关。充足的游戏内容库将为消费者提供购买游戏主机的理由,从而为游戏主机创造更多的机会。主机开发商将通过降低设备的利润率来鼓励游戏主机的销售,因为从软件使用费中获得的利润要比主机本身的销售利润多得多。

通常来说,主机游戏会与游戏主机进行捆绑销售,可以通过在特定的游戏主机上独占或者通过使用已有的知识产权(IP)来实现。典型的案例如Atari 2600的吃豆人,该游戏是一个著名的街机游戏,为Atari 2600的销售做出了巨大的贡献。

新游戏主机的发售一般都会伴随着其独占的游戏内容,索尼和微软将在2020年年底分别发布其标志性的第五代游戏主机Playstation 5和Xbox Series X,希望新主机的推出可以对主机游戏市场产生一定的正面影响。

4.移动游戏市场生机勃勃

全球移动游戏市场在2012年还只有127亿美元的规模,经过6年的发展,随着移动设备的普及和网络的发展,以及在移动广告的影响的加持下,2018年达到了454%的增长。并且,各大厂商预计推出各类《自走棋》《荒野乱斗》等现象级应用,根据Newzoo的数据估算,即使是在疫情的影响下,全球移动游戏也将于2020年冲击908亿美元的市场规模(如图1-17所示)。

相较于PC游戏和主机游戏,移动游戏的成功因素可以归纳为以下几点。

第一,手机游戏下载方便,大多免费。在Apple App Store推出之前,大多数移动游戏都是由美国无线运营商负责销售的,例如,AT&T Mobility、Verizon Wireless、Sprint Corporation和T-Mobile US。在欧洲,游戏由运营商和第三方商店共同销售。

图1-17 全球移动游戏市场规模(图片来源:Newzoo)

注:单位为十亿美元。

在Apple iOS、Google Android和Microsoft Windows Phone等移动OS平台发布之后,移动OS开发人员就开始支持数字内容的下载,用户可以在使用对应的OS的设备上运行游戏或通过PC上的软件运行游戏。这些前端(如Apple App Store)作为集中式数字下载服务平台,可从中下载各种娱乐软件,包括游戏,如今大多数游戏都是通过它们进行分发的。

许多移动游戏都是免费分发给最终用户的,开发者的盈利模式主要是收取广告费,例如《Flappy Bird》和《Doodle Jump》。后者遵循“免费增值”模式,在该模式中,基本游戏都是免费的,但可以单独购买该游戏的其他增值服务,例如,道具、金币等。

第二,移动游戏的用户门槛更低随着互联网的发展,每个家庭都拥有一台游戏主机很难实现,但是几乎每个人都拥有一部甚至多部手机。因而玩家可以随时随地通过移动设备接触到移动游戏。

第三,手机游戏基于碎片时间的设计理念可以提高游戏的游玩率。通过短时间的游玩使用户获得较高的满足感是主流移动游戏开发商需要实现的目标。在较短的时间内,通过尝试休闲的、轻快的游戏来放松一下,这种行为已经成为用户的一种习惯。

在4G网络普及、用户年轻化以及细分市场深化等因素的共同作用下,移动游戏用户规模实现了爆发式的增长,用户在体验游戏一段时间之后,必然会有新的需求,诸如竞技、分享、对抗、同玩等功能。如何将移动游戏与这些社交类的元素相结合,将会是下一个移动游戏时代需要解决的核心问题。

5.游戏直播崛起

游戏直播是指利用视频推流技术直播操作游戏的过程。当游戏直播完成后,直播平台还可以为玩家提供重播、点播等服务,以延长直播的生命期。专业的主播通常会将高水平的操作、丰富的游戏知识与有趣的解说相结合,并从赞助、订阅和礼物打赏中获得收入。

2016年,游戏直播的市场规模还只有44亿美元,随着平台的完善和对游戏内容的挖掘,在2019年,游戏直播的市场规模达到了59亿美元,上升了34%(如图1-18所示)。

事实上,直播这种玩法于2010年中期在Twitch、YouTube、Facebook和其他平台上就已经开始流行。到2014年,Twitch上的流量已经超过了HBO(Home Box Office,总部位于美国纽约,是一家有线电视网络媒体公司。HBO电视网于1972年开播,全天候播出电影、音乐、纪录片、体育赛事等娱乐节目)的在线服务。

图1-18 2016—2019年游戏直播收益表(图片来源:WePC.com)

注:收入单位为十亿美元。

目前,海外的游戏直播平台以Twitch为主(如图1-19所示),其余平台如YouTube和Facebook等巨头也在不断争抢游戏直播市场,比如,Twitch从YouTube的阵营中带走了Nick Eh 30,YouTube从Twitch那里带走了CourageJD和Lachlan。

图1-19 海外直播平台观看时长统计(图片来源:StreamElements Blog)

其实,目前主要的流媒体平台在基础设施方面已经达到了同等水平,焦点主要集中在游戏内容上。像主流的《Dota2》《英雄联盟》《堡垒之夜》等具备竞技属性的游戏通常是游戏直播平台上观众最多的。

从游戏直播的收入层面进行分析,全球游戏直播市场可以细分为游戏直播平台、直播硬件和游戏直播服务。游戏直播平台的收入主要来自广告和高级账户订阅。随着移动设备的市场占有率的提高,以及基于Web的解决方案的出现,直播这种通过视频流观看游戏的方式,如果能再结合一些互动能力来转化用户,则将拥有巨大的市场发展潜力。

6.电子竞技快速发展

电子竞技伴随着网络游戏兴起,从游戏内容本身衍生出了各种各样的赛事内容,如表演赛、季度赛、冠军赛、挑战赛,等等。在2012年,全球电子竞技市场的收入仅有1000万美元,而到了2019年,电子竞技市场的收入约为11亿美元,可见其成长速度之快(如图1-20所示)。

图1-20 2012—2021年全球电竞市场营收统计及预测(图片来源:Statista)

注:收入单位为百万美元;*代表预测数据。

电子竞技离不开游戏内容,所有的电竞赛事都是基于游戏来开展的。国际上有很多用来作为电竞赛事的游戏,像著名的《Dota2》已经举办了9届电竞赛事。这意味着电竞赛事已经渐渐走向成熟,催生了诸如赞助商、选手、俱乐部等电竞领域的细分市场。

正如国际奥委会在《奥林匹克宪章》中所说的:“每一个人都应享有从事体育运动的可能性,而不受任何形式的歧视,并体现相互理解、友谊、团结和公平竞争的奥林匹克精神。”电子竞技也体现了奥林匹克精神。

电子竞技能展现在某一个时间段内某款游戏的天花板是什么,让玩家不仅能够自己在游玩中体验游戏,还能看到职业选手秀出的高端操作,从而刺激玩家继续深入挖掘游戏,为游戏带来二次增值。而且,在一般情况下,电子竞技会以零门槛的方式让玩家通过直播进行观看,从而带动游戏直播市场的发展。因此,游戏产业是基于游戏内容的,游戏产业的发展既会走向多元化,最终也会相互作用,实现共赢的局面。