1.3 戏剧:不只是一种界面比喻
在多数简单地把戏剧比作界面的尝试中,都缺少让人参与到表现世界的思想。本书的一个中心目标就是提出一些方法建议,不是只把戏剧的概念用于比喻,而是用作一种概念化人机交互的方法。
关注人的作用让我们能够简化另一个经常引发问题的概念:交互性。计算机游戏业已经在这个问题上争辩了几十年。1988年,第一次旨在让交互式娱乐各个行业的人们共聚一堂的会议在纽约召开。与会者来自各种行业,包括个人计算机、视频游戏、广播和有线电视、光学介质、博物馆和游乐园。在会议进行的两天中,人们不断地争论“交互”这个词的含义,打乱了精心计划好的讨论小组和报告。看上去人们把“交互性”视为电子时代独特的文化发现,所以要求有一个合适的定义。几名发言人尝试给出定义,但是没有一个得到广泛认可。许多与会者怏怏离开。如今,在ACM SIGCHI、South by Southwest Interactive、Game Developers’Conference等地方,仍然会看到这种辩论。有几十本,甚至可能上百本书都以这个概念为主题。如今的辩论更加多元化,也更加细致,但是交互性的本质仍然在引发新的理论和争议(例如,Dubberly et al.2009)。
以前,我提出交互性存在于一个连续体上,其特征变量有三个:频率(频繁交互的程度)、范围(提供的选项数)和重要性(选项的影响力)(Laurel 1986a and b)。Noah Wardrip-Fruin在他的著作《Expressive Processing》(2009)中提供了测试重要性的一个好方法:“交互让系统状态发生了哪些变化,对未来操作产生了何种影响”(第75页)。按照这些标准,交互性不太好的计算机游戏只会让玩家隔一段时间执行一些操作,提供很少的选项,并且玩家的选择对整体行动不会产生太大影响(或明显改变底层系统的状态)。交互性很好的计算机游戏(或者桌面或飞行仿真程序)则允许执行能够想到的任何操作,所执行的操作在任何时刻都是有意义的。
但是这几个变量还不是全部。判断交互性还有另一个更加基本的方法:你或者感觉自己参与到表现的持续行动中,或者感觉不到自己参与其中。成功安排频率、范围和重要性这几个变量能够帮助创建这种感觉,但是这种感觉也可以有其他来源,如感官沉浸以及动觉输入和视觉响应的紧密耦合。如果月球表面的表现允许四处走动查看,那么你可能感觉交互性很好,不管这种虚拟的游览是否有用。它让一个人能够在重要的表现内执行行动。如果我们认为人坐在某种屏障的一侧,用游戏杆、鼠标或者虚拟手掌操作表现,那么针对人选择选项的过程优化频率、范围和重要性是不够的。你可以长时间在屏障的用户一侧演示芝诺悖论,但是只有越过屏障时,东西才显得“真实”起来。
Wardrip-Fruin(2009)提出了不同于感官沉浸的另一种方法来强化交互性体验。他支持“更清晰地将自身结构告知观众的系统。”在他所称的“模拟城市效应”中,令人意想不到的是,随着玩家逐渐“根据自己的试验构建系统内部工作模型”,交互体验会增强。这种模型让玩家一开始的期望与游戏的能力协调起来,从而消除了获得成功(愉悦)交互的一大障碍。
交互性体验是一种“阈值”现象,并且与所在背景环境关系密切。为交互性寻找定义的工作,让我们的注意力偏离了真正的问题:人如何能够作为行为者参与到表现的情境中?在这一点上,演员所知颇丰,玩假扮游戏的孩子们也知道不少。在我们爱玩的天性中,深深隐藏着最深刻的关于交互式表现的信息,而且这些信息在戏剧、电影和叙事的文化习俗中包围着我们。设计师的一个重要任务就是让这些资源走向前台,并在设计交互系统时使用它们。
现在,我们至少有两条理由把戏剧视为一个极有可能成功的基础,用来思考和设计人机交互体验。首先,这两个领域的基本目标之间存在明显重叠——表现涉及多个行为者的行动。其次,戏剧可以启发人机交互活动的一种模型,这种模型既为人熟知,又容易理解,而且能引发情感共鸣。本书剩余部分将探讨戏剧可直接用于设计人机体验的一些理论和实践。但是为了给这方面的讨论打好基础,还需要介绍其他一些信息。
[1] INtertainment是由Alexander Associates赞助的一个每年举办的会议。
[2] 芝诺悖论(数学上叫做极限理论)指出,你无法从一个定点到达另一个定点,因为你每次只能走到两点距离的一半,然后再走到剩余一半的一半,以此类推。数学和常识都给出了一个解答。但是这个悖论本身很有趣,吸引逻辑学家和数学家研究了数个世纪。