第一部分 42个快速安静并吸引注意力的导入课程游戏
你需要一个强有力的开场白
教师想上好一节课不容易,但是想搞砸一节课却易如反掌。你只需简单地皱几下眉,说几句难听的话,外加时不时给学生们一些警告,就可以在他们还未踏进教室之前就“光荣”地将整节课搞砸。因为单凭你的那些表情和行为就足以让学生的情绪跌入谷底,使得他们没理由不感到接下来的45分钟课堂将极其难熬。
但是现在,假如在正式上课之前你已经用心成功营造了一个积极且充满吸引力的学习氛围:或者你设计了一个有趣的小游戏,或者你让学生先饱眼福看见你精心设计的好玩的教学道具……你用温暖、充满爱的语调和他们交流,教室里充满学生纯真的欢声笑语,他们个个精神十足,带着昂扬的情绪坐到自己的座位上……他们满怀激情和希望等待这堂课的开始,按捺不住内心的激动想要知晓这堂课你会带给他们什么。他们往往会先你一步问道:
“老师,今天这节课我们要做什么啊?”
那么现在整堂课的成败就取决于你的课堂导入活动了,这些活动会带来两种截然不同的结果:要么完美地给你的课堂锦上添花,起到抛砖引玉的作用;要么很不幸地使你出师不利,搞砸整堂课。如果你的导入活动成功地吸引了学生的兴趣,那么他们与生俱来的求知欲便会被激发,与此同时,你也将喜得良机引导他们进一步深入学习,并趁热打铁加固你们师生之间的情谊。由此可见一个完美的课堂导入活动会一举多得。反言之,如果你的导入活动没能吸引同学们的注意力,那么在接下来的一节课里,除了解决层出不穷的问题外,你可能什么也做不了。
常言道:“你永远不会有第二次机会给别人留下第一印象”,不管这句话出自谁的金口,他显然意识到,一个糟糕的开场白将会“扼杀”整个课堂。如果你在课堂的前2分钟里就“弄丢”了你的学生,那么你将会在余下的40多分钟里大费周章地将他们“捉拿归课”;如果你是在课程进行到一半的途中“弄丢”了他们,那么在这种情况下,想让他们重新集中注意力可能比一开始就“弄丢”再找回要容易一点,但这个容易的前提是,你在课堂一开始就成功地吸引他们的注意力,那么接下来的课,最坏的结果就是艰难地进行,而不至于完全荒废。
在这本书中,我将展示丰富多彩的教学策略以及一些游戏活动,旨在帮助老师通过游戏吸引学生的注意力,并且让他们能在课程一开始就完全投入其中。
无效的课前导入
在向你展示第一个引人入胜的导入课程游戏之前,我们先来看看那些具有相反效果的导入方法,那些在课程一开始就将你的学生“拒之课外”的导入方法。
1、提让学生感到无趣的问题。
在过去的教学实践中,我常常采用提与课文相关的问题来引导学生回答。比如说,在讲授有关人体循环系统的课时,我的开场白是这样的:
“有多少同学能给我们解释下血管是什么?”
提完这个问题后,如果有哪怕极少数的同学愿意举手回答,我就会认为我的开场白是有效的,因为毕竟还是有那么几个同学参与其中了。
但是每一个愿意举手回答的同学背后,就有10个根本不愿意回答的同学。这就意味着,大多数学生根本没有把注意力集中到课堂上来。如果他们压根没有把注意力放在课堂上,后果便可想而知——他们很快就会开始在课堂上胡闹。
所以我们不得不面对现实,并且承认那的确是一个愚蠢的问题。不管你的提问方式多么饱含激情,这种类型的问题本身就很无聊,所以也就做不到吸引大量的学生参与其中。
2、提需要学生自告奋勇来回答的问题。
如果你提的是需要学生自告奋勇来回答的问题,那么你的注意力和整堂课程的重心,都将集中在那些自告奋勇回答问题的学生身上。同时这种类型的问题也给那些学习动力不足的同学提供了可乘之机,他们只需要简单地坐在那里盯着黑板,或者假装在听课就可以了。因为他们自身没有动力去学习,他们要么认为这个问题太无聊而不想回答,要么就是不知道答案而无从回答。所以他们为什么还要努力融入课堂呢?也许他们害怕自己的回答在同学面前显得不痛不痒,又或者他们不想因为盲目回答以致给了错误答案而显得尴尬,所以倒不如呆坐着看着就好了。
如果你想让那些不主动的学生也参与到你的课堂之中,你必须抓准时机,让课程在一开始的几分钟之内就充满趣味性和吸引力,并且要保证他们回答问题的氛围是轻松且宽容的。只有如此,他们才会愿意主动融入你的课堂。下面就是一种行之有效的方法。
正确有效的提问方式
首先,我们回到前文我所提到的“血液循环”问题,借此来具体说明我所说的“正确有效的提问方式”到底是什么。如果我们想让学生都能积极参与到课堂中来,那么我们的问题必须要与学生切实相关,至少要与他们的生活经历有关,最好能够做到符合他们的兴趣。如果我提出的问题与他们的生活毫无关联,他们为什么会凭空关心血液是如何在身体里循环的呢?
我列出以下几种不同的提问方式,看看你是否能知道其中的不同:
A. 有谁能告诉我血液是如何在体内循环的?
B. 有谁知道血管是什么吗?
C. 有人能告诉我毛细血管是什么吗?
D. 你上次割伤你的手指是什么时候?
继续来看:
A. 说出麦克白在杀死邓肯前后的五个性格变化特点。
B. 麦克白在杀死邓肯后变成什么样子了?
C. 你会用什么词来形容麦克白最开始的性格特点?
D. 你上一次做了一件非常糟糕的事且悔恨不已是什么时候?
在上面的问题之中,显然“D”类型的问题更胜一筹,那么为什么在这两种情况下“D”问题更容易引导学生融入课堂吗?答案显而易见,因为这些问题都让他们有机会去思考与他们切实相关的事情。
所以,上文提到的问题类型的确能够引起学生的注意,并帮助你在整个课堂之中运筹帷幄。但如果我们仅用“你最后一次严重割伤自己是什么时候?”作为课堂开场白是远远不够的,我们显然需要进一步追问。比如你可以追问“它流了多长时间?你是怎么止血的?你认为你不管它,它会自动停止出血吗?血液从何而来?它又是如何到达你的伤口的? ”(当我写到这里的时候,我突然意识到,我在选择有关循环系统的问题的时候,可能使某些同学感到毛骨悚然;有关麦克白的问题也相当可怕。我的课堂不应该老是找那些比较阴暗压抑和令人恐惧的事情,我也应该好好调整自己的课堂。)
当然,对任何类型的问题来说,其问题本身也存在一个无法避免的问题,那就是如果这个问题需要学生立即给出口头反馈,那么学生就有充分的理由不回答,因为要求同学立即给出反馈的问题会导致整个开场白显得格外压抑。
不过要想解决这种问题也很简单,你大可不必让他们立即口头回答,而是给他们至少2分钟的时间,让他们在自己的作业本上或者黑板上写下自己的答案,或者朗读自己写的答案即可。因为这种方式保证了每位同学都能融入课堂,而不仅仅是那些积极的学生,这种方式确保学生不仅有时间想,而且也有能力说。
当然,毫无疑问每个班级总会有那么一两个古怪的学生不那么配合。这时,作为老师,我们可以适当地提醒他们,每个学生的观点是独一无二的,鼓励他们认识到独立思考的重要性,积极引导他们融入到课堂中。
接下来,我们便可以用这些问题来开始一场愉快的教学之旅——结对活动。结对活动在教学中大有益处,不管在小班教学还是在超过40人的大班教学中都能有效开展。结对活动的一个好处在于它可以让每两名同学先行自由讨论,然后再向其他小组公开发表意见。因为有些学生总感觉在全班面前公开回答问题很不自在——尤其是当他们对问题本身都还不熟悉的时候——所以首先你得创造一个能让他们畅所欲言的环境,然后再循序渐进地引导他们积极地融入课堂。否则,他们将会排斥整堂课。
刚才我们从具体的教学实例出发,去探讨了实践背后的教学原理。
你清楚我们已经做了什么吗?
没错,我们选择了正确且有效的问题——一个让学生感觉有趣且与他们的日常生活息息相关的问题,只有这样他们才会积极参与到这些活动中去。
提出问题并允许他们写下答案,会让他们感觉问题不是那么紧迫,课堂也没有那么压抑。每个问题之后我们要鼓励学生相互讨论,积极融入课堂并分享自己的想法,但是这个分享答案的方式与叫他们直接站起来回答的方式截然不同,因为他们有充分的时间写下自己的答案,在分享的时候读出来即可。这种结对活动,能够让学生在一个轻松的环境里自由分享自己的观点和想法,因而也会享受到更多的乐趣。老师讲的每一节课都是希望整个班的学生都能够学到新知识,而不仅仅是把注意力放在那些自愿学习的学生身上。
至此,我们已经成功解决了那些让学生倍感无聊的开场白问题。但这只是其中一个引人入胜的导入课程游戏,现在让我们去发现更多完美的导入课程游戏吧!
即时联接
在我作为导师和私人教练的整个教育生涯中,我观察了无数节课,注意到大多数老师开始授课的方式都很相似,基本分成前后两个截然不同的阶段。
第一阶段,是同学们的准备阶段。在这一阶段里,学生慢吞吞地走进教室,然后互相寒暄几句,再慢悠悠的拿出课本,花很多时间,然后才能安静坐下来,更夸张的是,在某些课程中,这一准备阶段花费的时间竟然比开始正式上课花费的时间更长。
第二阶段,是老师的准备阶段。在这一阶段里,老师开始自我介绍或者开始点名。第二阶段花费的时间,根据老师不同所花费的时间也会有差别,但是,我发现了其中的一个有趣关联,那就是在这一阶段花费的时间越多,学生就会变得越焦虑、烦躁和不安,甚至在接下来的正式课堂上,学生们会越发的消极。
如果你想避免重蹈覆辙,那么防患于未然,胜过亡羊才补牢。因此,想让整堂课赢得最大化的成功,你能做的就是从学生们踏进教室的第一刻起,就取得与他们的即时联接,充分吸引他们的注意力,积极引导他们融入课堂。
游戏1 老师的“百宝袋”
- ◆ 游戏目的
用有趣的形式考查学生对学习主题相关内容的掌握。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
年龄:不限
游戏道具:一个与课文内容相关的活动道具,并将其放在口袋里。
游戏时长:10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 老师先将活动道具隐藏在事先准备好的口袋或其他容器之中,然后让同学们猜测袋子里面可能是什么。(低年级的学生可能会更喜欢每日一猜老师的“百宝袋”里究竟还有什么或今天袋子里装的又是什么?)
2. 在黑板上写明“你们只有20次机会猜我的‘百宝袋’里有什么”。
3. 给学生提供一次向老师提问的机会,并借此确定“百宝袋”里的东西。需要注意的是问题形式只能用“是”或“否”来提问,比如学生可以问老师“袋子里面的东西是蓝色的吗?”而不能直接问“它是什么颜色的?”
4.学生每提一个问题你都需要将其写在黑板上,但需注意的是问题总数不能超过20个,且要避免提重复的问题。在回答他们“是”或“否”之后,你应该在问题的旁边打上相应的“√”或“×”。(我在进行这个活动的时候总喜欢增加两种音效来分别代表对错,并借此增加课堂的幽默气氛。比如说我会用一只袋鼠或鸭子的声音代表回答“否”,用小喇叭小铃铛的声音代表我的回答是“是”。当然如果你也想这么做的话,请记得你的鸭子是一只“脾气温柔”的鸭子。)
5.一旦他们的提问达到两位数,他们就会紧张起来。因为他们意识到他们可能猜不出你的“百宝箱”里究竟是什么了——尤其是当你告诉他们,如果猜不到,他们的家庭作业将会增加时。
游戏2 问题骰子
- ◆ 游戏目的
学生投掷“问题骰子”,获得自己的问题并回答。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:问题骰子模板(见游戏2模板, 187-192页)
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 将问题制成卡片的形式粘贴在骰子的模型里。
2. 在黑板上写下相应的延伸问题来配合骰子模型里的问题,延伸问题可如下:
- ● 你认为这个话题对你有用吗?
- ● 你对这个话题已经了解多少?
- ● 你觉得在这个话题上,谁可能会帮到你?
- ● 就这个话题而言,你有什么想要参加的活动吗?
- ● 为什么全身心投入这个活动对你有好处?
- ● 你觉得这种问题适合谁问呢?
- ● 问这个话题的人可能是谁?
- ● 你之前见过这类话题吗?什么时候见过的?
- ● 你在校外见过这类话题吗?在哪里呢?
- ● 你什么时候会把你学到的知识学以致用呢?
3. 一名学生走到讲桌前并投掷骰子,然后回答相应的问题,最后再指定下一名学生接着进行游戏。
游戏3 “我们是鱼缸”
- ◆ 游戏目的
该游戏在正式讲课之前进行,可以帮助老师了解学生对该门课程的具体掌握情况。与此同时老师还可借此机会以一种充满愉悦、互动性强的方式对同学进行“知识输入”。这一活动也可作为一项集体活动加以有效利用。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
年龄:11-18岁
游戏道具:无特殊要求,可适当提供一些剪贴板。
游戏时长:10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 首先将班级同学平均分成两组。
2. 要求第一组的同学在教室中间面向墙壁形成一个内圆。
3. 要求第二组的同学们面向第一组的同学形成一个外圆。
4. 让两个圈的同学相互靠近,近到两组同学能够面对面站立,这样一个完美的“鱼缸”就形成了。
5. 现在告诉学生,他们将有2分钟的时间与对面的小伙伴自由讨论他们对这节课已有知识的掌握以及想了解的新知识。
6. 老师用喇叭的声音表示2分钟活动时间结束,然后请外圆的同学依次向右移动两个位置,这样每个同学都有了一个新的“鱼友”。
7. 重复进行第5步。
8. 最后,要求学生反馈他们对这节课的已知内容,以及他们期待获得什么新的知识。
游戏4 滚雪球
- ◆ 游戏目的
这是一个有趣的、气氛活跃的、甚至有点“疯狂”的热身活动,它能激发学生对一个新主题的求知欲,并向老师提供珍贵的反馈。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:无
游戏时长:5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 给同学们分发一些纸张和笔。
2. 让他们在纸上写上以下3条信息:
(1)他们对新课内容的了解。
(2)他们对新知识的期待。
(3)他们希望以后的课堂活动形式有哪些。
3. 给他们一两分钟写下信息,然后让他们把他们的纸揉成一个球。
4. 老师发出 “滚雪球”的命令,学生们开始在教室里击鼓传纸球。
5. 每个人都获得另一个同学的纸球,然后打开并阅读上面写到的3条信息。如果同意其中的信息就打√,然后将纸球再传给同桌。
6. 该活动的设计目的,是希望每名同都能充分了解其他同学的想法。活动时间持续5-6分钟即可,然后将学生的雪球搜集起来,打钩的越多,证明在这些问题上学生产生的共鸣越大。
游戏5 毛毛虫游戏
- ◆ 游戏目的
这个游戏不仅可以用有趣的形式让学生巩固知识,还能促进团队合作。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:无
游戏时长:5-10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 在进入教室时,向每位学生提供一份与讲课主题相关的40-50个关键词的单词表。显而易见,当学生们手中有大量的提示词时,这个活动会更好地进行。(老师也可相应地进行干扰活动,比如列出一些与主题毫无关联的单词。同理,当一名学生猜出正确答案之后,他再从单词列表中拿出一个新单词接着猜。)
2. 首先将全班分为两组,两组互相竞赛。(因为小组竞赛不仅依靠学生的个人学习能力,也需要良好的团队合作精神,所以这种形式可以非常有效地促进整个班级活动的开展。)值得一提的是,如果你采用小组竞赛的方式,可能会让自我表现欲强的学生感到沮丧。
3. 在黑板中间划一条线,并将两组同学的名字分别写在两边。再画一个大家都能接受的“毛毛虫”的简笔画形象,告诉学生们,如果他们答错题,结局就像这个“毛毛虫”一样。与此同时还能阻止他们辩称“我们还没输!眼睛呢,你还没画眼睛呢!”这些问题。学生每答错一题,老师便相应的画出一节“毛毛虫”的器官,直到“毛毛虫”形象完成。
4. 在黑板上留出适量的空白,然后让每个小组轮流来猜出单词中可能包括的字母。如果猜对,他们将会得到额外的机会再猜一次;如果猜错,则由另一小组继续。然后重复这个过程,直到单词猜出或“毛毛虫”形成,游戏结束。
游戏6 多米诺卡片
- ◆ 游戏目的
一套多米诺卡片可在整个学习单元中作为一种强化练习而反复使用。
尽管制作一套完整的多米诺卡片费时又费力,但它的确是一种非常有用的学习资源,且值得付出努力。所有的学生都可参与到这个活动中来,也可以作为一个集体活动使用。
- ◆ 游戏说明
人数:最多30人
游戏道具:预先备好多米诺卡片模板(见游戏6模板, 193页)
游戏时长:10-15分钟(视所需次数而定)
- ◆ 游戏步骤
1. 制作所需的多米诺卡片,并确保每位同学都能有三到四张卡片。
2. 每张卡片的两面分别写上一个问题以及另一个问题的答案。其中一张卡片会标明该卡片是“第一题”。
3. 得到写着“第一题”的同学开始朗读他的问题,然后写有这问题答案的同学起身读出相应的答案,然后接着读出自己卡片上的下一个问题,活动以此类推。
举个例子:比如班上共有ABC 3名同学,A同学首先提问“2+2等于多少”, B同学的多米诺卡片写着该题的答案,那么B同学就会先回答答案,然后再追问自己的问题“78+11等于多少”……
游戏7 破译代码
- ◆ 游戏目的
这是一种可以激发学生创造性思维的热身活动,适用于绝大多数的科目和话题。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:笔、纸、一个装有“密码钥匙”的信封、关键词汇表。
游戏时长:5-10分钟。
- ◆ 游戏步骤
1. 开发一个“秘密代码字母表”,其中包括每个字母的代码。给每位学生发一个写着“间谍宝箱”的信封,信封里面装有与本堂课程内容相关的关键词清单。
2. 在黑板上用代码写出与本节课程内容相关的信息。比如“今天你将学习……”
3. 要求学生破译代码,并让他们以代码的形式列出他们的关键词列表。
4. 课程结束之后,请学生再以代码的形式写出他们本堂课学到了什么。
5. 学生间可以互换列表,破译彼此的信息编码。
游戏8 塔布趣味猜词
- ◆ 游戏目的
塔布趣味猜词是一项非常有趣的热身活动,适用于各种科目和话题。这项活动不仅能让学生开怀大笑,更能提升他们的创造性思维和逻辑表达能力。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:写有关键字的卡片
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 学生单独进行活动。
2. 挑选一名学生到讲台扮演“老师”,并给他一张卡片,上面写着关键字。“老师”会用2分钟的时间来生动描述卡片上的单词,而不直接说出卡片上写的什么。
3. 当任何一名学生正确地猜出关键字时,他就会取代“老师”的位置并得到新的一张卡片,进而继续“老师”的工作。
4. 如果没有人在2分钟内猜出关键字,“老师”就会“下岗”并随机挑选另一个学生接替他的位置,游戏继续。
游戏9 KWL阅读模式
- ◆ 游戏目的
这是一个有关记忆操作的活动,可广泛运用于任何形式的课文。
K= know (知道), W=want to know (想知道) , L=learned (已学)
- ◆ 游戏说明
人数:不限
年龄:不限
游戏道具:纸和铅笔
游戏时长:10 - 20分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 在黑板或纸上画一个有三栏的表格。
2. 把字母K, W, L分别写在每一列的顶部(每列代表一个项目)。
3. 老师开始引导话题。(比如向全班告知:“今天我们将开始学习哺乳动物。”)
4. 寻问学生他们对哺乳动物的了解程度。
5. 在K (Know)这一栏中,写出它们的已知回答。
6. 等待学生们将他们对哺乳动物的知识一吐而尽的时候,追问他们还想了解的有关哺乳动物的知识。
7. 把他们的回答写在W (want to know)的专栏里。
8. 在课程结束时,再返回到之前的KWL表格中,填写L部分即学生已经掌握了的知识。
游戏10 我们来排序
- ◆ 游戏目的
这是一款可以令学生非常活跃的热身活动,适用于各种科目和话题,可用于了解学生的学习进度。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:合适的内容卡
游戏时长:10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 每个小组按要求排好队伍(各科活动标准见下方)。
2. 该活动可适当增加一些挑战性——看看他们重复类似问题时能否减少用时。
各科活动标准
数学:给每个学生一个方程,让他们按照自己的答案由小到大排好队伍。
历史:每名学生代表一项历史事件,并要求他们按照时间顺序后排列。
科学:每名学生代表一种动物,要求同学按食物链高低顺序排队。
英语:每名学生代表一个单词,要求学生根据自己单词的词性(定冠词、形容词、介词、副词)排成4列,且每列必须按照字母先后顺序排队。
游戏11 赛跑吧,字典
- ◆ 游戏目的
这是一项结对活动,同桌之间相互比赛,看谁能先在字典中查到所给单词的定义。这种活动方式不仅能强化同学查字典的能力,也能快速直接地引导学生融入新的单元话题中。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:
1. 字典(每组学生获得的字典类型版本等都应完全一致)
2. 一张粘贴板
3. 一只笔
游戏时长: 10分钟左右
- ◆ 游戏步骤
1. 教师给出一个与课文话题相关的关键词列表,单词不超过5个,并确保它们在字典中有明确的定义。
2. 学生开始结对,并有两分钟的时间来给自己的团队命名,将团队名称写在提供的纸板上,以便于区分队伍。
3. 老师将需查询的关键词以表格形式陈述在黑板上,每个关键字下要预留足够的空间补充信息。
4. 准备好一个计时器并放出一个小喇叭的声音提示比赛开始。每队学生事先做好分工,一名同学负责使用字典查阅词义,另一名同学负责在粘贴板上快速写出词意,然后第一位同学再快速地将粘贴板粘贴在黑板上老师写出的对应单词下方。
游戏12 脑筋急转弯
- ◆ 游戏目的
这是一个操作方便迅速,且容易上手的热身活动。在猜字谜的过程中,学生可以单独行动也可结伴而行。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:无特殊要求,一张迷你白板即可引导学生互动。
游戏时长:5 - 10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 老师选取一些与课文主题相关的单词或短语,并将其字母顺序打乱,然后写在黑板上。
2. 让学生在规定时间内揭开谜底并将答案写在小白板上。
3. 游戏时间结束,老师开始逐个询问单词谜语的谜底。知道答案的同学举起自己写在白板上的答案即可。
提前完成的同学甚至可以自己尝试设计谜面和谜底。下面是一组体现创造力的字谜游戏。
Eleven plus two = Twelve plus one
Desperation = A Rope Ends It
The Morse Code = Here Come Dots
The Earthquakes = That queer shake
Slot Machines = Cash lost in ‘em
Snooze Alarms = Alas, No More Z’s
The Public Art Galleries = Large Picture Halls, I Bet
译文如下:
11加2=12加1
绝望=一根绳子就能搞定
莫尔斯电码=这里是一个一个的小点
地震=急剧的震动
老虎机=金钱有去无回
打盹闹钟=起来,别睡
公共艺术画廊=大型的图片厅
游戏13 头脑风暴
- ◆ 游戏目的
这是一个非常灵活且操作方便的热身活动。要求学生单独进行并快速回想对给定话题的已知知识。一个好的热身活动应该强调学生自主学习的重要性,特别是当学生们面对的是一个全新的话题的时候。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:头脑风暴模板(见游戏13模板, 194页)
游戏时长:5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 首先给学生们设定一个“头脑风暴”的话题,要求他们独自写出他们知道的有关该话题的所有内容。
2. 小组成员之间相互交流自己头脑风暴的结果,并引出新的课程话题。
游戏14 找啊,找啊,找单词
- ◆ 游戏目的
简单的个人找单词游戏可能显得过于老套,但如果游戏升级为在团队中进行,那么该游戏不仅会更具吸引力,也能加强班级的团队建设。
- ◆ 游戏说明
人数:不限。
游戏道具:事先设置带有隐藏单词的模板。
游戏时长:10-15分钟(视所需次数而定)
- ◆ 游戏步骤
1. 老师将关键词和适当的线索隐藏在事先准备好的模板之中,但需注意单词数量不宜超过20个。
2. 同学们结对或以小组为单位找出隐藏的关键词。在活动过程中老师应鼓励学生思考如何在团队活动中进行有效的分工合作——只有这样同学们才会快速的学会在团队活动中承担自己应有的责任 (比如,一个同学负责寻找对角线上的单词,那么另一名同学则负责寻找水平线上的单词)。
3. 老师放出小喇叭声音,表示活动开始,并启动计时器,注意时间分配。
游戏15 红灯停,绿灯行
- ◆ 游戏目的
这个活动可以帮助老师在开始新课之前很好地评估同学们对上一课的掌握情况。每组同学会得到一个装有与上节课相关或与下节课重要知识点相关的信封,以及一个“红绿灯”模板。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:
1. “红灯停,绿灯行”模板(见游戏15模板, 195页)
2. 在信封中放入纸条,纸条上的内容应与上个单元或下个单元主要课程知识点相关。
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 学生分组,组数视班级具体人数而定。
2. 开始发放信封。
3. 同学们根据自己对知识点的了解,分别将知道的纸条贴在“绿灯”栏,不知道的则贴在“红灯”栏。
4. 同学们根据自己的“红绿灯”情况出发,从“红灯”着手提高自己的学习。
游戏16 墙角有答案
- ◆ 游戏目的
这是一个令学生非常主动且活跃的热身活动,学生通过走到标有A B C D 的墙角来展示自己的答案,该活动可真正做到让学生从自己的“角度”出发,因为他们站着的地方就是他们的答案。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:无特殊要求
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 将教室的角落分别标上A、 B、 C、 D。
2. 将问题与对应的4个答案选项显示在黑板上或放映在PPT上。
3. 学生选出正确答案,并移动到其对应的角落去。
4. 选择错误的学生回到座位坐下。
5. 最后一名站在角落的学生将是获胜者。
游戏17 鲨鱼来啦
- ◆ 游戏目的
这是前文提到的“毛毛虫游戏”的一个升级版,但相比前者更具活力。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:无特殊要求
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 一名同学自愿充当“鲨鱼诱饵”。
2. 老师在地板上画一条线或者简单找个地毯卷边,这条线则表示该区域是悬崖,越过悬崖就会到达鲨鱼出没区域;志愿“鱼饵”站在距离“悬崖”边缘五、六步远的地方。
3. 教师在黑板上画出适当数量的空格,每个空格都代表与课文主题相关的知识点。
4. 学生们轮流猜测关键知识,如果回答正确,则把答案写在黑板上相应的空格里;如果回答错误,志愿“鱼饵”则向“悬崖”边缘迈近一步,则学生危险指数升高,学生要做的就是尽量答对,避免被鲨鱼吃掉。
游戏18 井字连珠
- ◆ 游戏目的
这是一款类似于五子棋的连珠游戏,可以用来强化课堂管理规则。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:不做特殊要求
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 将班级分成两组,分别代表“○”和“×”。
2. 在黑板上画一个“○”和“×”的交叉网格。
3. 每组选出一名队长代表并站到讲台前面。
4. 老师开始提问(问题必须与课程主题相关)。
5. 团队成员举手回答问题,先举手的队伍先回答。如果答案正确,他们的队长就会在网格上留下他们的印记;如果答案错误,另一组得到答题机会,游戏继续,最后印记多的小组获胜。
6. 如果在比赛中,有队员没有举手回答而是直接说出答案,则该队直接输掉比赛。
游戏19 举一反三
- ◆ 游戏目的
这是一个易于操作的活动,能让学生们静下心来认真思考与学习主题相关的内容。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:无特殊要求
时间:5分钟
- ◆ 活动步骤:
1. 老师在黑板上给定一个与课程内容相关的单词,单词越长越好。
2. 给学生们5分钟,让学生尽可能多的写出含有给定单词字母的其他单词,每个字母只能出现一次。如果写出单词与课文内容相关,将会得到附加分数。
游戏20 谁是卧底
- ◆ 游戏目的
该活动在于培养学生的思辨与沟通能力。
- ◆ 游戏说明
人数:不超过35人
游戏道具:无特殊要求(但选词应慎重)
游戏时长:5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 老师在黑板上写下4-5组单词,例如:
农业、石油钻探、 美容美发
太平洋、大西洋、亚洲
医院、公寓、电影院
2. 学生必须找出其中的“卧底”单词,并给出恰当理由。这个活动没有标准的“对”与“错”,只要学生给出的理由符合逻辑且具有说服力即可。
游戏21 从头到尾
- ◆ 游戏目的
这是一个操作性强且上手快的活动,可拓展运用到小组测验或竞赛。该活动既可用于像“语言”或“科学”这样的宏观主题,也可用于“乡镇”或“酸碱性研究”这些微观领域。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:无特殊要求(但单词选择需切合主题)
游戏时长:5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 给每名学生一张白纸(或者一组一张)并将字母从头至尾写下来。
2. 写出课文主题,学生按字母顺序写出自己认为可能相关的单词。学生在排序中,可以不严格按照首字母顺序排序,只要单词中出现该字母即可。如:
nuMber rAtio fracTion piecHart isosceles
游戏22 聚精会神
- ◆ 游戏目的
这是一个能让学生立马安顿下来的、操作快捷的热身活动,该活动也可在上课时作为休整活动让学生适时休息一下。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:教学模板(以英语教学为例,模板见游戏22模板, 196页)
游戏时长:3分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 以英语教学为例,在幻灯片上播放游戏模板,然后开始计时。
2. 给学生们20秒的时间去找出尽可能多的 /e/、 /x/ 等音标。
游戏23 一起Bingo
- ◆ 游戏目的
这是“Bingo”游戏的升级版。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:将A4纸裁剪成约2厘米宽的细条分发给每位学生
游戏时长:5 - 10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 在黑板上陈列出20-25个符合课文主题的关键词。
2. 将纸条分发给每位同学,并要求他们将纸条依次对折3次,然后得出8个小纸格。
3. 学生们从黑板上的单词表中随意选出8个单词,并将其填在折出的8个小纸格里。
4. 老师开始剔除黑板上与课文主题关系最密切的单词,如果学生碰巧也有该单词,则也相应地撕掉该纸格。
5. 率先撕完7个单词的同学获得胜利。
游戏24 七嘴八舌
- ◆ 游戏目的
这是一个非常有趣的团队热身活动,要求一名成员向其他队员描述关键词的特征,让队员猜出这个单词。该活动可有效帮助同学掌握学科专业术语以及课文主题。
- ◆ 游戏说明
人数:最多35人
游戏道具:装有与课文相关的关键词和短语的信封、定时器
游戏时长:5 - 10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 将学生们分成三人组或四人组,每组都获得一个含有25个关键字的信封,并选出一名“召唤师”。团队随机获得出场顺序依次开展活动。
2. 启动计时器,活动开始。第一组的“召唤师”召唤出信封中的一个单词,然后向其他队员描述该单词的特征,但不能直接说出该单词是什么。比如说该组抽到的单词是名著《别有洞天》中的人物斯塔利·叶那茨,那么只能描述出斯塔利·叶那茨的人物性格特征。
3. 每队成员有2分钟时间猜单词,每答对一题加一分;答错或 “召唤师”直接说出了单词扣一分。
游戏25 句子搬运工
- ◆ 游戏目的
该活动要求以小组形式展开,根据课文话题建起“句子大楼”。该活动具有可持续性,可让同学一直“建楼”,它还可以帮助你在处理个别同学的问题(如开小差等)同时,也能继续吸引班级注意力。活动以小组形式展开,意味着全班同学都会积极融入。
- ◆ 游戏说明
活动人数: 不限
游戏道具:一个预先装有“任务”卡片的信封
游戏时长:15 - 20分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 列出围绕课程主题的12个句子。理想情况下,每句不应超过10个单词,且每句的长度和难度应该各不相同,同时给每句编号。然后将每句中的单词依次单独写在卡片上并标明出自第几句,并将所有的单词卡片放在一个与之对应号码的信封里。例如:如果句子“1”由9个单词组成,那么信封“1”将内含“9”张单词卡。
2. 学生们分成三人组或四人组,每组获得一个或多个标有数字编号的信封。
3. 每组派一名成员领回一个信封,小组迅速连词成句并写下答案。
4. 每组选出一名 “计数员”,负责在小组拼完句子之后,把单词卡再次放回信封,然后去领另一个信封。这个动作可一直持续到所有的句子被拼凑完成。
游戏26 我们来找茬
- ◆ 游戏目的
该活动适用于任何科目,且活动中使用的错误卡片可能是一个没有意义的句子、一个有错误的段落、一个步骤缺失的实验、一个关键部分被省略掉的图片等等。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具: 装有写好了单词卡或图片的信封
游戏时长:15 - 20分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 准备10-12个信封,并给每个信封标号,每个信封里都有一处错误。
2. 学生们分成三人组或四人组,并且每组都会得到一个标了号的信封。
3. 每组派一名成员上讲桌随机领回一个信封,然后小组成员迅速找出信封内的错误并写出答案。
4. 每组选出一名 “计数员”,负责在小组找出错误之后,将卡片放回信封,然后去领另一个信封。这个动作可一直持续到所有错误被找出。
游戏27 我们来排序
- ◆ 游戏目的
该活动广泛使用于任何科目。历史课上可以是按时间顺序列出的重大历史事件;英语课上可以是一系列相同词性的单词;地理课上可以是一个地质活动的过程;科学课上可以是一个科学实验的过程。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:装有写好了的单词卡或图片的信封
游戏时长:15 - 20分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 准备10-12个信封,每个信封标号1-12,代号即表明信封里面内容的顺序,在信封中装一些需要判断先后过程的事件或图片之类的东西。
2. 学生们分成三人组或四人组,并且每组都会得到一个标了号的信封。
3. 每组派出一名成员上前随机领取一个标了号的信封,小组成员开始给信封内的信息重新排序,并将答案写下来。
4. 每组选出一名 “计数员”,负责在小组排完序后,将卡片放回信封,然后去领另一个信封。这个动作可一直持续到所有顺序都被排列完成。
游戏28 判断对错
- ◆ 游戏目的
该活动适用于各科教学。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:一个装满判断句子对错的卡片的信封
游戏时长:15 - 20分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 准备10-12个信封,每个信封里面装两三个需要判断对错的陈述句。
2. 学生们分成三人组或四人组,每组分发一张标了号的信封。
3. 每组派出一名成员上前随机领取一个标了号的信封,小组成员开始判断对错,并将答案写下来。
4. 每组选出一名 “计数员”,负责在小组判断对错后,再将卡片放回信封,然后去领另一个信封。这个动作可一直持续到所有对错都被判断出来。
游戏29 寻宝联盟
- ◆ 游戏目的
该活动适用于任何课程,并且非常有趣。这也是另一种“设置”和“忘记”类型的活动,在这种活动中,学生们有效地成为了自我浇灌的植物。在不同的团队中,各小组成员之间会自发合作、共同寻找线索、找到结果、整理信息然后寻到“宝物”。需要同学们搜集的线索,既可来自线上也可来自线下。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:依然是我们最受欢迎的线索卡信封
游戏时长:15 - 20分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 教师从互联网、书本、报纸等任何媒介上搜集尽可能多的问题线索,并写在一个问题线索表上,问题必须依据事实而建立。
2. 如果能将答案线索隐藏在校园的某些角落,学生不是在纸上找答案,而是在校园里找答案,将会更加有趣。
游戏举例(在问题单上写道):
1. 在学校图书馆的墙上有一张素食主义者协会的传单,上面写着三句,传单内容主要表明乳品业很残忍。
在传单下面的桌子下,你会接着找到一些线索……
游戏30 东拼西凑
- ◆ 游戏目的
这是一个操作快捷,容易上手的游戏活动,如需使用于不同的课程内容,你只需对幻灯片上的内容稍加修改即可。活动要求学生们对单词进行重组,组成句子。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:提前做好ppt, ppt上分别呈现打乱的知识点和正确答案。
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 将班上学生分为3-5人/组。
2. 老师播放幻灯片,每小组快速整理出短语并写下答案。
例如:
答案:
3. 依次讨论写下的每个短语。
游戏31 请就座
- ◆ 游戏目的
游戏主题可与课程内容相关,也可增加一些课外话题来增加学生的兴趣,提升学生参加活动的积极性。
- ◆ 游戏说明
人数:30-35人效果最佳
游戏道具:无特殊要求
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 给定一个主题,所有同学分别写下一个与主题相关的关键词。
2. 所有学生全部起立,选择一名“召唤师”走上讲台,并在一分钟之内尽可能多地说出与主题相关的关键词。
3. 当该学生说出的词与某一名同学写下的词一致的时候,则该同学必须坐下来,坐下来即被淘汰。
4. “召唤师”的目的是让所有同学都坐下,而其他同学则需努力避免被淘汰,所以写下的单词既要与主题相关又要不同寻常,难以猜出。“召唤师”每淘汰一名学生就记一分,哪名“召唤师”淘汰的人多,则该“召唤师”就是最后赢家。
游戏32 快问快答
- ◆ 游戏目的
这个游戏可以帮助老师有效地营造良好的课堂氛围,也可加强课堂行为管理。这是一个要求所有学生都参与的逐步展开的趣味环节,活动会向同学们提供一些比较简单的图片线索或者单词线索。他们分数的高低取决于答题速度的快慢。
- ◆ 游戏说明
人数:30-35人效果最佳
游戏道具:预先制作好的线索表(所需动物卡片见游戏32模板, 197-198页)
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 将班级分成4组。
2. 老师从难到易依次读出5条线索,每条线索读完,每组都会有机会讨论出答案并写在纸板上,然后举给老师和全班同学观看。如果答案错误,则该团队在本轮被淘汰。
3. 如果答案正确,该团队积10分。此后每题分值依次降低2分,如下所示:
第一题:这颗行星距离太阳约8.56亿英里。(10分)
第二题:这颗行星的直径约为75000英里。(8分)
第三题:这颗行星主要由氢气组成。(6分)
第四题:它有30多个卫星,其中最大的一个叫泰坦。(4分)
第五题:它有岩石圈和冰圈。(2分)
4. 由于这种趣味活动要求快问快答,所以老师可在活动过程中增加一些类似蜂鸣器的背景音乐来创造一种类似“智力竞赛节目”的氛围。这不仅能使活动更加有趣,也可借此让同学们充分发挥想象力,轻松完成任务。每个团队选取一种动物卡来代表自己的队伍。该动物的叫声则为他们的专属蜂鸣器。例如:
“牛队”的背景音效将会是 “哞哞”的声音;“驴队”的背景音效则会是“嘿哈嘿哈”;“猫队”的背景音效则是“喵喵喵”等。
游戏33 身临其境
- ◆ 游戏目的
这是一个要求所有学生都积极在“戏剧”中扮演角色的活动。这个活动适用于任何科目和领域,比如可展示一个科学实验的过程;演绎一个历史事件;表现一个社会问题,甚至可再现一个故事的某个场景等。大多数学生都喜欢角色扮演的活动。
- ◆ 游戏说明
人数:30-35人的班级最佳
游戏道具:可适当借助一些图片,但不做特定要求。
游戏时长:10 - 15分钟。
- ◆ 游戏步骤
1. 将班级学生分成4组。
2. 每个组将获得到1张卡片,上面标明他们需表演的话题。
3. 每组有5分钟的准备时间,然后向其他小组展示他们的表演。
4. 看完一组表演之后,其他小组应积极思考接下来的“故事情景”,然后续写剧本继续创作。观众可自愿加入表演,并增加自己认为合适的场景。例如:
课文内容:校园暴力
话题:“欺负”
要求:学生展现一个恃强凌弱的场景。
关键角色:施暴者,受害者,旁观者。
第一阶段:学生根据话剧场景选择活动地点、施暴者类型、受害者类型以及旁观者数量,且可依照实际情况进行改变。
第二阶段:表演开始,学生们可能会被问到如何让旁观者有所行动,阻止事件发生。
第三阶段:全班同学认真观看每个表演者的表现,并认真思考每个角色的心理活动,特别注意在整场表演之中旁观者的内心活动。
游戏34 六顶思考帽
- ◆ 游戏目的
这个游戏通过小组活动或结对活动实现,运用了英国著名学者爱德华德·博诺的“六顶帽子”思维训练模式。这个思维训练模式可借助教材、图片、网站、观念意见等资源,适用于各学科领域。
六种颜色的帽子代表六种不同的思维状态或方式,换戴帽子则象征着转变为一种新的思维状态:
白色思考帽:白色是中立而客观的。戴上白色思考帽,人们的思考关注客观事实和数据。(我已掌握的信息有哪些)
红色思考帽:红色是情感的色彩。戴上红色思考帽,人们可以表现自己的情绪,还可以表达直觉、感受、预感等。(我的直觉是什么)
黑色思考帽:戴上黑色思考帽,人们可以否定、怀疑、质疑,合乎逻辑地对事物进行批判,尽情发表反面的意见,找出逻辑上的错误。(我对此事的否定意见是什么)
黄色思考帽:黄色代表认同与肯定。戴上黄色思考帽,人们从正面考虑问题,表达乐观的、积极的、建设性的观点。(我对此事的正面看法是什么)
绿色思考帽:绿色代表茵茵芳草,象征勃勃生机。绿色思考帽寓意创造力和想象力。它代表创造性思维、头脑风暴、求异思维等。(除此之外,还有什么)
蓝色思考帽:蓝色思考帽负责控制和调节思维过程。它负责控制各种思考帽的使用顺序,它规划和管理整个思考过程,并负责做出结论。(我的结论是什么)
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:一套彩色纸帽子
游戏时长:10 - 15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 学生们进行分组或结对准备。
2. 每个小组给定讨论的话题、活动道具和专业术语,并开始用“六顶思考帽”系统进行分析。
3. 学生可在纸上做出思维导图和思考量表,然后写下尽可能多的想法。
4. 各小组反馈讨论结果并在班级分享讨论。
游戏35 猜一猜
- ◆ 游戏目的
这是一个简单的趣味活动,可提升学生对新知识的兴趣。
- ◆ 游戏说明
人数:不限
游戏道具:一张工作表
游戏时长:4 - 5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 在上课之前,准备好一份工作表,上面列出一份清单,清单上的部分内容与课文主题相关,另外一些可与课文主题无关。在工作表的上方指出:在与这个主题相关的句子旁边打钩。
2. 把每一张工作表提前放在学生座位上,这样做可以让同学们在坐好之前就对课堂活动有所了解;或者贴在教室门口,在他们还未进入教室之前,就进入学习的氛围中。
3. 给学生一定的时间完成任务,并要求同学互相讨论交流。
游戏36 宾果盒子
- ◆ 游戏目的
这个活动可以帮助学生集中注意力。
- ◆ 游戏说明
人数:2-4人/组
游戏道具:每组一个空纸箱、纸张、胶带和笔
游戏时长:5分钟导入,然后贯穿整堂课程
- ◆ 游戏步骤
1. 老师在黑板上写下本节课的主题,并在幻灯片上放映已经准备好的问题。这些问题应与本节课的主题相关,且数目控制在20-30个之间。
2. 每组每名成员都必须从列表中选择一个他们不知道答案的问题,并写在纸上。然后将问题贴在纸盒的一面,因为每个纸箱有6面,所以部分同学可能需要多写几个问题,确保纸张的每一面都贴上问题。
3. 老师应该在整堂课中尽量保持问题会一直列在黑板上,这样能让大家清楚哪些问题已经被问过了。当每个小组盒子上的问题被回答的时候,小组应该划去该问题。当盒子上所有的问题都被解决了,该小组则可宣布完成,站起来大喊“Bingo”或者其他比较创新的词语。
4. 率先完成“Bingo”的小组可获得一个微笑奖杯,也可给获胜小组举行颁奖仪式,采取这种形式可有效地让同学在课堂上集中注意力。
游戏37 问题锦囊
- ◆ 游戏目的
这个活动能有效地促进小组讨论。
- ◆ 游戏说明
人数:分组进行,每组最多5人
游戏道具:纸袋、钢笔和“答案卡”
游戏时长:约5 - 10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 在每个纸袋上写上不同的问题,并保证纸袋数量足够多,使每名小组成员都可得到。纸袋应提前用胶带或订书机封好,但注意应留下一个小的缝隙,以便能够将答案条塞进去。
2. 给每个小组发一个纸袋,小组成员讨论出纸袋上问题的答案,然后写下答案以及小组的名字。
3. 每个纸袋在全班轮流传递3-4次,以保证每个小组都能看到每个袋子上面的问题,并写出自己的答案,这样每个问题就会有3-5种不同的答案。
4. 纸袋传完之后,每个小组得到自己的纸袋,然后在里面的答案中,选出一个最好的在全班朗读。如果时间充裕,可在步骤3与4上多花时间。
游戏38 大家乐
- ◆ 游戏目的
这个活动极具趣味性,可以作为一个很好的导入活动或课堂活动吸引全班同学积极参加,且适用于各个年龄段,哪怕是最难搞定的班级也会被这种活动吸引。
- ◆ 游戏说明
人数:将班级分为3-6人/组
游戏道具:准备好恰当的问题
游戏时长:15分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 老师从列表中读出一个问题。
2. 学生们写下他们认为其他学生最可能写到的答案,每当一名同学与自己答案相同,则积1分。比如老师问道:说出人体中的一根骨头?
3. 然后老师说:“写了‘胫骨’的学生请举手。”统计人数,如果有10个学生都写了 “胫骨”则每人积9分。
4. 老师接着询问其他“骨骼”的回答情况,并相应的记好分数。
游戏39 轻松一刻
- ◆ 游戏目的
想让学生真的参与到活动中,一个很好的方法就是老师完全掌握主动权,掌控班级。但如果是像看电影这一类轻松的游戏,老师可适当放弃对班级的控制,让学生自由轻松地享受活动就好,这能有效地让学生保持积极向上的情绪。
- ◆ 游戏说明
人数:全班
游戏道具:骰子模板(见游戏2模板, 187-192页),最好能将其打印在一张A3卡片上
游戏时长:课前几分钟(或偶尔贯穿整堂课)
- ◆ 游戏步骤
1. 在一个骰子的6个面上分别写上“玩游戏”、“看电影”、“课外实践活动”、“团体活动”、“座谈会”这6个有趣的活动。然后掷骰子,并选出要进行的活动,但选定的游戏需要与特定的学习主题相关。
2. 老师应好好利用所有的放松活动,使之成为一种有用的、明智的、具有一定创造力的教学活动。例如,在组织同学进行“看电影”这一放松活动时,电影长度应控制在30分钟以内,并让同学们带着问题去看电影、找答案。或开展一次“座谈会”,或举行一次辩论赛。
3. 正式上课之前,简单介绍有关 “骰子人”的故事。“骰子人”是指那些靠投骰子决定自己生活的人,而现在你将用同样的方式来开启一趟学习之旅,并且当你向他们展示可能“赢”的活动时,一定会引起他们的注意。如果没有,那就在其中一面写上一些消极的活动,比如“安静地工作”或“读书”。这将会更有趣!
游戏40 红图钉与绿图钉
- ◆ 游戏目的
该游戏能以积极的方式让学生立即参与到课程中,并在整堂课的顺利开展上发挥重大作用。该游戏主要用来对学生的已学知识进行有效地评估和反馈。
- ◆ 游戏说明
人数:全班
游戏道具:A3大小的纸张和图片、彩色记号笔、彩色图钉
游戏时长:5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 事先准备几张图片贴在教室的墙上,并且在每张图片的上方都写出一个与课文主题相关的关键知识点,或列出一些期望学生取得的学习成果。向同学们说明:在进行活动的时候,应该从自己的彩色图钉包里取出两枚红色的图钉,阅读墙上的图片时,找到自己认为重要的知识点,在上面钉上图钉。
2. 学生们可以分组进行,也可结对活动或单独行动。但老师得保证每名同学事先都已经得到图钉,并了解活动规则。
3. 给学生几分钟的时间来钉自己的图钉,然后让他们回到座位和小组成员讨论自己的选择以及原因。
4. 一堂课结束后,让学生再次进行钉图钉活动,不过这次是钉绿色图钉,且是将图钉钉在自认为已经掌握了的知识图片上。
游戏41 猜对错
- ◆ 游戏目的
这个活动是一个很好的课程主题探究活动,可以让学生积极主动地参与到活动中来。
- ◆ 游戏说明
人数:全班
游戏道具:一张需要判断句子对错的问题清单(大部分问题应与课文主题相关,也可有少量课外趣味常识题。如果能把少量与主题无关的问题写在前面,可能就不会让那些不感兴趣的学生觉得冗长乏味了,效果也会更好。)
游戏时长:5分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 提前在每个学生的座位上放好问题单,或者在他们进入教室时一一分发给他们,并在问题清单上写明:
“阅读下面的语句,找出其中正确的知识点并在上面加亮、画圈或画下划线。”
2. 开始计时,学生将有3分钟的时间阅读清单,并判断对错,特别是指出那些他们认为对的句子。
3. 再给5分钟时间,要求小组讨论自己的判断结果。
游戏42 行走的调查表
- ◆ 游戏目的
这个游戏可以通过在学生的头脑中反复植入课程关键知识让同学们积极地参与到课程中,并主动发现自己知识掌握的薄弱之处。
- ◆ 游戏说明
人数:全班
游戏道具:指示卡、与课程主题相关的幻灯片、问题或图片
游戏时长:10分钟
- ◆ 游戏步骤
1. 在学生进入教室时分发给每人一张指示卡,并让他们根据给出的幻灯片或墙上的图片写下7个问题,在课程结束时给出答案。能力较差的学生可能需要根据幻灯片或图片提前准备好问题,以防在课堂上完不成。
2. 学生们开始在班级走动,互相调查谁知道自己问题的答案。当自己的问题得到解决时,应该写下答案以及给出答案的同学名字。
3. 学生们回到他们的座位上,老师开始按问题清单提问,得到答案的同学举手示意,都答不出来的问题老师将在课堂上重点讲解。