数字媒体技术导论
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2.4 数字媒体应用领域

2.4.1 数字游戏

数字游戏是所有以数字技术为手段,在数字设备上运行的各种游戏的总称。在西方,数字游戏作为一种新媒体,已成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、影视艺术之后的“第九艺术”。如今,数字游戏逐渐成为大众娱乐消费的重要项目,成为一种集商业和文化于一体的新媒介,并带来社会文化领域的一次革新。

1.数字游戏具备文化、商业和意识形态三重性质,是当代流行文化的重要表征之一

如今,全球各个角落普遍存在并渗透于社会生活各领域的就是已经彻底商品化和全球化的流行文化产品。作为文化的组成部分,流行文化被认为是一种最普遍和最有群众基础的文化,是有限周期内快速起落的一种特殊文化。而它的传播更多地是通过大众传媒和各种新媒体进行的。数字游戏从一种新的科技进步的象征和休闲娱乐产品逐渐被人们认可和接受,并因集合多种艺术形式于一身而正式跻身艺术殿堂。当代世界,数字游戏俨然已成为一种新的流行文化产品。流行文化与当代商业和媒体系统的高度结合,又使流行文化同时具有文化、商业和意识形态的三重性质。数字游戏就兼具文化、商业和意识形态三重性质。首先,在数字游戏的虚拟世界中,无论是剧情、人物、画面、音乐、场景等都能体现出一种文化特质,甚至能引领时尚文化。以游戏角色为例,随着技术的进步,游戏角色被赋予鲜活的生命,创造者用近乎完美的身材比例、超前的服装设计和时尚的装饰选配来展现游戏角色的无限风采。

2.数字游戏拓展社会文化创造和艺术鉴赏活动,促进文化繁荣和艺术普及

数字游戏作为高新技术与内容产业、创意产业的结合物,已经引起当代新媒体艺术与文化的大跨度融合。数字游戏艺术把图像、声音、互动和操作等元素整合起来,以文化“混血儿”的身份开启了新的文化创造和艺术鉴赏活动。

数字游戏以可视可听可感的虚拟互动体验传达着丰富的文化信息。在数字游戏的消费过程中,不仅有创作者与消费者之间的交流,也有消费者对游戏操作的反馈与意义符号的接受与解码。放映图像就如同声音的原理。它们用不断变化的意义和各种不同的表达来填充这个世界,其过程既不是完全线性的,也不是可预测的。其间必然存在着文化的熏陶和不同文化间的碰撞。正是由于数字游戏的艺术复合体特征,才使它以一种崭新的形式,依托现代科技巨大的工业复制能力、商业运作和媒体推介等为相关文化的普及和传播做出贡献。人们通过数字游戏平台,如计算机、家用游戏主机、便携式游戏机、智能手机等来获得娱乐体验的过程,就是数字游戏艺术传播的过程。在当代消费社会中,个体对消费品的态度并不完全取决于自身物质需要和欲望的满足,其中对符号意义的追求往往左右着个体的消费选择。而数字游戏的一个重要的符号意义就是能够彰显个性和品位,个体通过对数字游戏的消费来获得某种身份认同,最终形成一种共同的文化特质。因为文化可以理解为人的精神世界通过某种物质载体表现出来的社会化形态。数字游戏已经成为当前社会文化传播和文化创造的重要载体,并且不断地拓展和丰富文化活动。现代消费文化的产生,促使整个社会的生活方式采取以消费为主的游戏、享乐和无拘无束的样态。由于消费本身已经渗透了大量的文化因素,在消费中生活或在生活中消费也成为一种新兴的文化活动。

3.数字游戏丰富视觉文化形态,形成游戏产品和消费者之间双向互动的文化空间

在一个以图像资源不断膨胀并逐渐主宰人们生活方式的时代,“视觉文化”开始被文化界广泛讨论。当代社会的视觉文化是指依托各种视觉技术,以图像为基本表意符号,并通过大众媒介进行传播的一种通过直观感知并以消费为导向来生产快感和意义的视像文化形态。数字游戏作为一种集视觉效果、音乐音效、对话剧情和互动操作于一体的复合型艺术形式,往往以最新的数字技术为支撑,以视觉效果来吸引眼球。一方面,数字游戏开创了人们娱乐消费的新时代,为大众带来前所未有的游戏娱乐体验。另一方面,数字游戏成为以生产快感和意义为主旨的一种视觉文化形态。由于数字游戏打破了原来的高雅或精英化的传统艺术做法,成为人们日常生活的一部分,并在消费中使人获得快感和满足感,所以数字游戏的普及不断丰富着视觉文化形态。

4.数字游戏既是对传统民族文化的冲击和挑战,又是民族文化走向世界的机遇和平台

在全球化背景下,各种思想信息和价值观念通过新媒介的助推上演着持续性的碰撞。这是因为全球化能够重新塑造各种身份认同,并且实现文化上的互动。数字游戏在国内的普及虽然出现些许波折,但最终完成了“逆袭”,成为国内文化产业中一股重要力量。但是,大众对数字游戏产品的态度充满矛盾,一方面通过消费数字游戏使自己从紧张的情绪和压力中解放出来,在虚拟的游戏空间中获得满足和快感。一方面担心由于过度沉浸而成为数字游戏的奴隶,走上成瘾的道路。这种矛盾放大到社会文化领域就会出现另一个矛盾冲突:数字游戏产品一方面丰富了社会文化生活,另一方面可能会对民族文化造成一定的冲击。

2.4.2 数字动漫

1.概念界定

动漫是动画和漫画的一个缩略称谓。中国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体的概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。

动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高成本,高投入,高附加值,国际化程度高等特点。当代动漫产业是一个高技术含量的产业,它的研发与生产需要投入大量的最新技术设备与高素质技术与艺术创意人才。从产业属性的视角,澳大利亚麦觉里大学经济学教授、前国际文化经济学会主席大卫·索斯比在《经济与文化》一书中,用一个同心圆来界定文化产业的行业范畴,将文化产业分为核心层、外围层和相关层。国内有学者也按照这样的思路,将动漫产业划分为产业核心层、产业外围层和相关产业层三个层次。动漫产业核心层由动漫内容产品构成,外围与相关层则是基于动漫形象的庞大衍生产品集群。动漫产业在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。这构成了动漫产业的层次结构。动漫产业各层次盈利模式,与动漫内容密切相关的核心层变现模式以内容销售(如图书、报刊销售,电影票房等)以及通过电视、网络等媒体播出的广告收入为主;基于动漫形象进行多元开发的外围层和相关层产品则拓展出更多与产品形态直接相关的商品、服务销售、旅游、授权等盈利模式。数字动漫是动漫在数字时代的新产物,它突破了传统的动漫制作方法与传播渠道,通过手机、网络、数字电视等新型平台向观众进行展示。

2.国际数字动漫产业发展趋势

第一,从目标受众方面来说,动漫的目标受众从少儿向大众拓展。动漫目标受众还包括青少年、成人。这样,对于动漫生产公司来说,要充分考虑到这一趋势,准确把握市场变化及动态,在动漫的创作内容方面,要考虑到“大众”的需求,而不仅仅局限于少儿。

第二,从动漫的制作和生产模式方面来说,国际间的合作已经成为一种较为流行的方式。在许多国家,动漫公司联合制作及生产动漫已经成为一种流行方式。受此影响,欧洲、日本和北美的动漫公司更倾向于和中国以及印度的动漫公司合作。

第三,新科技对数字动漫产业产生了深远影响,包括文化产品和服务的新形态,同时也促使动漫产业链的重新整合。互联网的发展,使得动漫产品的播出渠道多样化。比如新媒体动漫表现引人注目。在我国,土豆网2012年底宣布国内首部3D武侠动画《秦时明月之万里长城》在优酷土豆播放量超过1.2亿,日本唱片动漫巨制《火影忍者》在土豆的播放量超过10亿,分别刷新了国产动漫和日本动漫在视频网站的播放记录。

3.中国动漫现状

国内动漫产业并非在原地踏步,2014年初,几部国产动漫从小荧屏跃进大荧幕,均取得不错的票房成绩。其中,《熊出没之夺宝熊兵》拿下2.5亿票房,《喜羊羊》《赛尔号4》《神笔马良》等其他6部电影也有超过5000万的票房佳绩。

据前瞻产业研究院相关动漫产业数据,2013年全年我国共完成258部动漫作品,动漫时长达到20多万分钟,国产动漫电影达到29部,动漫作品总数占全球第一。从出口量来说,中国动漫出口也有了快速增长,2013年我国动漫产品出口额达到10.2亿元,同比2012年增长22.80%。无论是数量还是总产值,我国确实可以称得上是“动漫大国”。

不过要是从制作质量、策划、后期产品开发来看,中国动漫产业“大”而不“强”。中国的动漫作品并不被国际承认,近十年来鲜少耳闻中国动漫获得国际大奖。而且,国内动漫产品出现一些怪病:普遍故事老套、动画线条生硬、细节处理不佳。

故事脚本太差是动漫业内的共识,动漫的故事脚本创作直接决定了产品质量。但国内动漫创作者有一种固化思维,认为动漫作品是给小孩子看的,但实际上,美国、日本这些动漫强国的作品,却是老少皆宜的。另外,国内动漫故事脚本之所以太差,还和编剧薪酬太低、原创动力不足有关。

高端人才不足,也是制约国内动漫产业发展的专业瓶颈之一。造成动漫制作人才困境的主要原因在于缺乏完整的动漫教育体系。尽管国内读动漫学生也将近40万人,但由于国内动漫教育院校水平不一,课程同质化现象十分严重,满足不了企业对人才多元化的需求。

国内的动漫产业之所以积贫积弱,后发力不足,一个关键点在于盈利模式单一,产品开发不足。某一款动漫产品上线,盈利点多仅限于版权。但日本的动漫产业多采用ACG模式,即动画、漫画、游戏三者结合开发,共同造势,动画由畅销漫画来推广。不过,现在借由手游产业发展,国内的动漫盈利也逐渐转向游戏淘金。

还应当看到,近几年动漫产业之所以能快步发展,离不开国家这几年的政策的支持,但一些政策补贴优惠反而被某些别有用心的商家利用,恶化市场。从2004年开始,国家就出台了一系列扶植动漫产业的政策,先是构架动画播出频道,批准动画上星频道和少儿频道;又限制引进国外动画片以保护本国动漫业发展,随后兴建了一大批动漫产业园区;2009年,多部委下发《动漫企业认定管理办法(试行)》,《办法》中规定动漫企业自主开发生产动漫产品可以享受软件产业的增值税和所得税优惠,但个别商家利用补贴漏洞,批量生产一些粗编滥造的动漫产品,恶化市场。

2.4.3 数字影音

1.概念界定

简单地说,数字影音就是运用计算机软硬件技术对数字化的影音信号进行处理,在数字化的环境中完成影音节目的前、后期制作。数字影音制作是一个综合性的过程,它要求制作者掌握数字影音制作的基本流程;掌握数字影音制作硬件和软件等工具操作使用的基本技能;同时在技术的基础上,还应具备相应的审美能力。

2.相关应用

相对于便携式设备的小屏幕,电视的大屏幕更具视觉享受之乐。于是,从2007年起日本五大电视机生产厂商(索尼、松下、东芝、夏普、日立)共同推出统一网络电视平台标准acTVila,除提供消费者传统收视以外,也可通过网络整合进其他服务内容。到了2008—2009年,各大电视生产厂商更是纷纷与各式不同内容界面厂商合作,主要目的就是要提高内容丰富程度并结合品牌电视销售,以提高消费者对于网络电视及数字影音服务的接受程度。由于上述影音服务内容越趋丰富以及各式联网设备兴起,网络及电视汇流后也带起各种发展,而在不同情况之下对服务链上的各类运营商发展也有其关键因素。

①广播电视运营商:传统电视主要内容来源,也是目前普遍家中电视主要收视来源,但随着数字化趋势还有网络用户的黏着度越来越高的情况下,传统广播电视运营商受到极大威胁。也使得更多传统内容供应商也加入数字内容服务竞争。

②数字内容提供商:另一网络电视内容来源,负责提供数字化的电视节目内容及服务。

以上两者均可以是内容整合商。

③网络平台运营商:整合各项节目内容及服务形成一共同作业平台,如亚马逊、苹果iTunes等。

④硬件设备生产厂商:凡是提供形成网络电视服务的硬件设备皆属此类,如机顶盒、电视机、外围配件等。

⑤电信运营商:电信掌握带宽与用户资源。

3.未来趋势

整体经济环境的起伏的与内容政策的开放程度对各种数字影音的发展情况具有影响,政策的开放程度会为运营商增加许多创新服务模式,而消费者也会因为经济情况的好转而提高对创新服务的接受。

反之,若经济不景气则会降低消费意愿。以通过网络收看影音内容为例,市场不景气会让用户降低收视开支,将传统付费有线电视服务转移至网络的免费服务;若经济环境发展热络则有利于使用浏览器收看网络影音内容的新联网设备投资的意愿。随着联网、影音、影像和语音等功能日渐整合,未来一定有更多属于网络与电视的整合应运而生,创新用户的感官体验,同时加速电视上网的产业机会。而“平台”既是联网设备及内容服务商间合作的桥梁,更是掌握用户的关键。开放性平台更可让数字影音内容及硬件设备都朝更多元化的方向发展。

在硬件设备使用上,电视使用行为与计算机差异仍大,而各家厂商推出的电视设备支持的网络内容以及对应的硬件设备完整程度不尽相同。因此,对于未来数字影音内容的普及,关键仍在于延续良好用户体验(User Experience,UE),如此不仅能抢攻原有网络年轻收视族群,也能稳固原有电视收视客户。

当网络成为主要传播路径之时,各区域的开放性网络带宽质量、网络串流、解压缩等技术发展也将决定未来数字影音服务模式的市场规模。

2.4.4 数字学习

1.数字学习的定义

E-learning的E的是electronic,即电子化,一般把E-learning译为数字学习。数字学习的起源可回溯到早期的远距教学。数字学习由远距教学发展而来有其脉络可寻,函授远距课程在早期是以文字为媒介,接着随着媒体的发展,也出现了以声音和视听科技为媒介的广播教学、电视教学;发展到目前以计算机、网络作为教育传播媒介。利用计算机协助教学活动,可溯及20世纪90年代初期的计算机辅助教学(Computer-Based Training,CBT;Computer Assist Instruction,CAI),此阶段计算机扮演着辅助性的角色,且将传统平面化、循序式的教材改为数字化、超链接式的数据规格。数字学习是利用各种数字媒介与网际网络等信息科技,来担任学习者和教学者的媒介工具,以有效促进教学者的知识传播与学习者的知识吸收,达成无时差、无所不在的教育学习或训练环境。

2.数字学习的内涵

数字学习在学习模式上,作为世纪性的学习模式分水岭,无论是从教育方式的变迁、学习过程的模式,还是教材的媒介以及人与人之间互动,相较于工业时代皆有显著的差异性。Heppel(1995)提出农业时代、工业时代及信息时代的教育特色,列以下要点概述:

①农业时代:一对一的学习模式;学习地点在家庭或小区;学习重点以地方性需求为主。

②工业时代:输入-输出式的学习;经济规模式的教育方式;学习重点以产品为导向;有监督员及标准查看学习结果。

③信息时代:小规模合作式学习;学习重点以过程为导向;指导式、组织式的驱动。

数字学习若要成为新的学习典范(learning paradigm),则有几项重要目标一定要先具备:

①数字学习的最终目标是转型为以学习为中心的社群,而此目标可借由以学习为中心的科技来达成。

②要转型为以学习为中心的科技,需先具有转型的教师发展。

③转型的教师发展需伴随着机构的改变。

④课程管理系统是使机构改变的驱动力。

3.数字学习标准化

数字学习具有不受时空限制,资源可以共享、再用,系统开放,协作多样等优势,因而受到越来越多的重视,发展十分迅速。但同时,数字学习发展到现在有30多年,历尽计算机与网络科技的变迁,也发生很多问题,其中最为突出的是各厂家、各时代间产品与信息的互通性问题。由于不同的教学系统有各自所识别的教学资源的格式,有各自的数据传输和通信协议,也有各自的学习者模型和学习过程记录方式,这些各家专属的规格也形成资源共享和教育发展的阻碍。要解决资源不能共享、互通性不强这些数字学习产业发展上的困扰,唯一的办法就是走标准化之路。2001年起,美国ADL和IMS等机构大力倡导采用数字学习标准与规范。国际上随着数字学习标准需求的提出,并形成雏形的先期规范(specification)的组织中,以IMS最为重要,ADL则偏重于现有数字学习规范与标准的整合与测试,IEEE负责美国数字学习标准的制定工作,ISO则负责国际数字学习标准的制定工作,这四个单位可说是全球最重要的数字学习标准制定组织,其余的单位大多是追随者角色。

2.4.5 数字出版

经过多年的发展,数字出版大致经历了数字化、碎片化和体系化三个发展阶段。每个阶段都有不同的特征,并伴随着代表性的数字出版产品出现;每个阶段都是下一阶段的准备和铺垫,同时也是上一阶段的提高和升华。数字化阶段赋予了传统出版物新生命,使得传统书报刊以崭新的媒介、强大的功能、丰富的内容进行更为广泛的传播,其代表性产品形态是数字图书、数字期刊和数字报纸;碎片化阶段打破了结构化的“书”的形态,新闻出版企业能够面向特定的用户提供个性化、定制化、条目化的知识解决方案,其代表性作品形态是数据库产品和原创网络文学;体系化阶段以知识体系为内在逻辑主线,把所有数字化、碎片化的知识片段串联起来,运用语义标引技术和云计算技术,进行知识数据的智能整理,实现知识发现的预期效果,为实现知识图谱和大数据知识服务提供了可能,并有可能催生出数据出版这一智慧化的出版新业态。

1.数字化阶段

2009年,日本开启了电子书元年;而2010年则被誉为中国的电子书元年。彼时中国的电子书市场处于方兴未艾的阶段,无论是以终端阅读为代表的电子书产品,还是以数字图书馆为代表的在线电子书,均展示出了强劲的市场前景,数字出版在数字化阶段的代表性产品形态——数字图书从那时起开始发力。

对习惯于传统出版的出版人而言,当时以电子书(数字图书)、数字期刊、数字报纸为代表的数字出版还是新生事物,面对这一新生事物,编辑中存在以下几种态度:质疑、观望和恐慌。旗帜鲜明支持的不多,明确反对的也不多,各出版社皆如此。传统出版的编辑能够认清数字出版是未来方向,是大的趋势,且大势不可逆转,但是基于情感或者利益的束缚,他们往往不能主动地实现转型。

质疑的编辑对数字出版能否产生收益以及能产生多大收益缺乏足够的信心,尤其是观念较为陈旧的编辑,宁愿安于现状,仅仅满足于完成纸书出版的任务。观望的编辑认为数字出版虽能有收益,但不确定其收益能否与传统出版业媲美以及何时能够实现二者的均衡,故抱着机会主义心理骑墙于两种业态之间。恐慌的编辑则是提前夸大了数字出版的发展态势,认为数字出版一旦开始发展,就会降低纸书销量,直接影响其收益。迄今,数字出版已经取得了翻天覆地的变化,观望、恐慌和反对三种声音仍然存在,但理性的声音更多了。

2.碎片化阶段

2010年到2013年,为数众多的出版社尝试进入数据库市场,纷纷打造专业领域的数据产品,力图在数据库市场分一杯羹。数字出版的碎片化阶段,各新闻出版企业侧重于将数字产品向数据库方向过渡和转型,一方面立足于将作为存量资源的传统图书进行碎片化加工,将其拆分到章节甚至是段落;另一方面,重视在制资源和增量数字资源的引入和加工,力图扩充所属领域数据库的数量和质量。

在碎片化阶段,民营信息提供商往往走在了出版社的前面,推出了众多数据库产品。例如,在法律领域,有北大法律信息网的北大法宝数据库、同方知网的法律数据库、北大法意的法意数据库、超星公司的法源搜索引擎等;在建筑领域,有正保教育集团打造的建设工程教育网。同时,汤森路透和励德爱思唯尔(现已更名为励讯集团)等境外出版传媒集团也纷纷在法律、医疗、金融等领域推出自己的数据库产品,不断开拓我国的个人和机构用户市场。应该说,无论是民营企业还是境外企业,其数据库产品技术功能和市场占有率都远远超过了出版单位,有所不同的是,民营企业占据了企业用户、事业单位用户和政府机关用户市场,而境外企业大多仅在企业用户、事业单位用户市场占有优势。

3.体系化阶段

数字出版发展的第三阶段——体系化发展阶段,其主要特征有:以知识体系为逻辑内核,以知识服务为新的产品(服务)形态,以大数据、云计算、语义分析、移动互联网为技术支撑,以存量资源、在制资源、增量资源为服务基础,出版业态呈现出数据化出版和智慧化出版的态势,呈现出内在逻辑清晰、外化形态合理、服务提供全面、知识自动成长的生态圈特征。

数字出版体系化发展阶段以知识体系为逻辑内核,这意味着,数字出版产业链的4个环节——内容提供、技术支持、市场运营和衍生服务,均围绕着知识体系的嵌入、融入、延伸而展开。数字产品的研发需要围绕知识元的建设与应用、知识层级体系建立、知识交叉关联规则确立等方面来组织文字、图片、音视频等知识素材;数字出版技术的应用,需要以实现知识发现、知识自动成长和知识服务为最终目标;数字出版的市场运营,更是需要针对不同领域的目标用户,从知识体系出发,提供个性化、定制化、交互式的知识服务。在知识体系研发方面,2014年法律社率先研发出国内第一套法律专业知识体系——中国审判知识体系,将民事、刑事和行政三大审判领域的2987个知识点进行了系统梳理和总结,并在此基础上研制出了以审判知识体系为核心的中国法官知识库产品。

数字出版的体系化发展阶段以知识服务为最终产品(服务)形态。知识服务具备以下几个特征:用户驱动服务模式产生、问题导向出发提供知识解决方案,直联直供直销的即时响应方案,综合运用多种高新技术,注重知识增值服务,等等。

数字出版的体系化发展阶段,是以大数据、云计算、语义分析、移动互联网等高新技术为支撑的阶段。语义标引技术是数字出版体系化发展阶段的标志性技术,云计算技术是知识服务开展的关键性技术,大数据平台是知识服务外化的最佳表现形式,移动互联网技术的应用最容易产生弯道超车的跨越式发展效果。

数字出版的体系化发展阶段,极有可能催生出数据出版的新业态。数据出版,是指以数据作为生产要素,把文字、图片、音视频、游戏、动漫都当作数据的一种表现形式,围绕着数据的挖掘、采集、标引、存储、计算开展出版工作,通过数据模型的建构,最终上升到数据应用和数据服务的层面。在数据采集和挖掘层面,可能需要用到特定的挖掘采集功能;在数据标引层面,需要用到知识标引技术;在数据计算层面,需要用到离线计算、分布式计算等多种计算方法;在数据模型建构层面,需要结合特定专业的知识解决方案,将专业与大数据技术相结合,建构一定的数据模型;在数据服务层面,针对个人用户、机构用户的不同需求,提供在线和离线的多种形式数据知识服务。

2.4.6 数字电视

1.高清数字电视技术

如今数字电视技术发展的重要方向即是高清电视。高清电视具备极高的清晰度,其技术标准也更加的严格,对于数字信号的质量、信号接收以及传送技术标准都有相当高的要求。人们目前所说的高清数字电视,更加注重的是电视画面和声音的清晰度,把电视画面分辨率从过去的720×576增加到1920×1080。而随着现代人对电视节目画面清晰度要求的提升,各大电视生产企业以及互联网视频中都能够看到“高清”“超清”等字眼,所以高清数字电视技术的发展应用前景非常广阔,是数字电视技术发展的一个重要方向。

2.网络电视

互联网逐渐成为人们工作生活不可或缺的组成部分,越来越多的人都习惯从网络中获取需要的信息。所谓网络电视,指的是以互联网为载体向受众传输信息。网络电视和目前的普通电视比起来,其拥有的内容更加丰富多样,其终端设备往往是一部机顶盒或PC,只需要这些设备便能够观看网络电视,受众也可以按照自己的需求来任意点播想要观看的电视节目。网络电视自身的互动性给传统电视带来了很大的影响,加之近年来网络技术突飞猛进的发展,网络电视节目的质量也越来越高,清晰度也逐渐提升。所以可以说,互联网技术与数字电视技术的发展必然会推动网络电视朝着更高的方向发展。

3.卫星直播电视技术

和高清电视、网络电视不同的是,卫星直播电视技术是指利用卫星进行信号转播的电视节目。卫星技术的发展让通信卫星的转发器功能逐渐增强,卫星转发器具备超大的功率,能够有效地处理数字电视信号从发送到接收的所有传输作业。和上文中提到的两种数字电视技术比起来,卫星直播技术的一大优势在于其拥有不可比拟的覆盖范围,能够实现全球范围的数字信号传输。不但如此,卫星直播电视的收看也不需要非常复杂的设备,受众只需要利用天线就可以接收到优质的卫星电视节目。

2.4.7 数字电影

影视诞生100多年来,随着数字技术的出现和普及,从影视的前期拍摄技术、后期制作技术再到发行、放映技术,影视都在朝着数字化转变和过渡,相应的影视的制作手法、发行方式,放映模式以及管理模式都将发生改变。

1.数字影视技术概况

传统的影视摄影技术使用的是影视胶片感光成像的胶片摄影机,后来出现的数字影视摄影机是在拍摄过程中使用数字成像技术的摄影机。

①与传统的胶片影视摄影机相比,数字影视摄影机可以通过外接的高分辨的监视器观测到将被记录的最终画面,对场景的改动都可以第一时间反映到监视器里,辅助设备能帮助摄影师对画面质量进行判断,将各种误操作带来的损失降低到最小。这一点,传统摄像机无法达到。

②绝大多数的数字摄像机都没有了复杂的机械系统、存储系统,体积小,轻便紧凑,采用模板化的设计,拆卸运输都很方便。而且随着技术的发展,数字拍影视机的体积会更小,稳定性也会更好。

③数字摄像机可以同时记录画面和声音,可以使拍摄变得更简单。

④数字影视摄像机采用磁带存储和数据存储,可以长时间拍摄,数据存储分为硬盘和存储卡存储,相比胶片拍摄,不需要携带很多胶片,而且拍摄完后也不必急着尽快送去洗印。

⑤数字摄像机,即使在光线极暗的情况下,仍然能够保证拍摄出高质量的画面,对机动画面的控制也让人刮目相看,要是没有数字摄像机,数字影视无法完成。影视摄影机主要是向轻便化、小型化、低噪声、自动化方向发展。

2.数字影视技术的革新

①数字放映技术不断革新,带来影院的票房出现了显著增长。影片通过数字投影仪放映的时候,完全没有颗粒,都有三维的质量,感觉自己都好像能深入屏幕内。目前数字影视的摄影采用最多的技术设备是高清摄像机,它能够和传统的影视摄影机和零部件兼容,使用更为方便;大多采用硬盘记录,容量更大。

②数字影视制作方式的革新。目前的数字影视的拍摄方式有三种,一是纯数字摄影,二是胶片数字合成摄影,三是胶片摄影。胶片摄影机的图像是最优的,第一种和第二种次之。胶片摄像机胶片的分辨率、色彩的还原度远超过目前的数字摄影机。IMAX影像质量优秀,但是最早它的运作成本比较复杂而且成本也不低,体积庞大,使得早期的3D片播放的时长也受到限制。因此,早期的IMAX影视一直未能普及,大多为适合科技馆、天文馆等科普机构播放纪录片,直到20世纪90年代后期,以《珠穆朗玛峰》《幻想曲2000》为代表的影视创下高票房纪录,宣告了IMAX影视大规模娱乐化的到来。

2.4.8 手机媒体

1.基本定义

手机媒体,是以手机为视听终端、手机上网为平台的个性化信息传播载体,它是以分众为传播目标,以定向为传播效果,以互动为传播应用的大众传播媒介,被公认为继报刊、广播、电视、互联网之后的“第五媒体”。

2.主要特点

手机媒体的基本特征是数字化,最大的优势是便携和使用方便。手机媒体作为网络媒体的延伸,具有网络媒体互动性强、信息获取快、传播快、更新快、跨地域传播等特性。手机媒体还具有高度的移动性与便携性,信息传播的即时性、互动性,受众资源极其丰富,多媒体传播,私密性、整合性、同步和异步传播有机统一,及传播者和受众高度融合等优势。从传播角度看,手机媒体拥有的独特优势有:高度的便携性,跨越地域和计算机终端的限制,拥有声音和震动的提示,几乎做到了与新闻同步;接收方式由静态向动态演变,用户自主地位得到提高,可以自主选择和发布信息;信息的即时互动或暂时延宕得以自主实现,使人际传播与大众传播完美结合。

相较于传统媒体,手机媒体具备以下特点:第一,体积小,分量轻,便于携带。第二,易于使用,无须学习就能掌握它的操作方法。第三,它像计算机一样具有应用的可延展性。第四,它仍然在不断进步,手机的各项技术还有很大提升空间。第五,它的产品层次丰富,价格多样,几乎每个人都可以拥有一部自己能消费得起的手机。第六,一对一的传播,信息传达的有效性。第七,传播形式的多元化。

3.发展历史

中国信息业实现跨越式发展。互联网信息时代手机影响力赶超广电媒体。从2000年到2006年10月底,固定电话用户由1.45亿户增加到3.71亿户,年均增长21%;移动电话用户由8500万户增加到4.49亿户,年均增长40%,居世界第一位。互联网用户由3370万户增加到1.31亿户,年均增长32%,居世界第二位。中国的电话和互联网用户分别占全球的1/4和1/10。中国4.49亿手机用户相当于2005年全国日报发行量总和9660万份的4倍,相当于同期全国上网计算机总数的3倍多,和全国电视拥有户数基本持平。2000年5月17日,中国移动公司正式开通短信(SMS)服务,这种原本为客户节约开支的文本业务,却成为移动通信公司的最快经济增长点,全国短信发送总条数由2001年的189亿条到2005年的2600亿条以上,创下200多亿元的市场份额,手机短信不仅创造了让人震撼的“拇指经济”,也开辟了新的传播渠道。随着短信增长的趋缓,一种新的增值业务“彩信”(MMS)震撼登场,它是在移动网络的支持下,以WAP无线应用协议为载体传递多媒体的内容和信息,这些信息包括文字、图像、声音、数据等各种多媒体格式,例如音乐、贺卡、新闻照片、MMS、动画、铃声、视频等。随后又有一种手机铃声定制业务“彩铃”(炫铃)风靡起来。

2004年2月24日,人民网推出国内首家以手机为终端的“两会”无线新闻网,首次实现借助手机报道国家重大政治活动新闻的历史性突破。从2004年起,中国联通和中国移动先后推出了基于蜂窝移动网络的手机电视业务试验。2004年5月,中国联通发布了一项名为“视讯新干线”的手机视频服务。

2004年7月18日,中国妇女报推出全国第一家手机报——中国妇女报彩信版,掀开了手机与报纸联姻的序幕。2004年11月,我国台湾作家黄玄的“中国第一部真正意义上的手机小说”——《距离》正式上线,引发手机文学的讨论热潮。

2005年3月,北京首部用胶片制作的专门在手机上播放的电视连续剧《约定》在北京开机。2005年9月,中央电台与联通和闪易合作,开通“手机广播”。2006年11月7日,国家通讯社新华社开通“新华手机报”。拇指轻轻一按,新闻尽在“掌”握,为全国手机用户带来全新读报体验,用户可以免费收看。“新华手机报”第一时间播报新华网发布的重要即时新闻,并根据手机的特点进行了摘选和浓缩。每天5分钟,即可概览天下风云。

根据中国的宏观经济发展形势,专家预计,2020年中国将是超过美国、欧洲和日本手机拥有量之和的全球最大市场。中国移动的数据用户人数在2005年增加了32%。随着现代化发展步伐加快、经济全球化加速,处于流动状态中的人口将占世界人口总量的1/3,达到20亿人。

总之,手机媒体作为以手机为中介,传播文本、视听、娱乐等多媒体信息的互动性的传播工具,将对传统的传播方式产生突破性创新,手机比计算机更普及,比报纸更互动,比电视更便携,比广播更丰富,集四大媒体的优势于一身,带来视听方式和传播模式的革命。

2.4.9 数字广播

数字广播技术是广播事业转型发展的必然,是将音频和视频等信号进行数字化处理,并在数字化状态下进行编辑处理存储播出的一种技术。数字化广播与传统的广播不同,其数字信号和数据传输是通过地面发射装置进行。数字广播已经进入多媒体时代,人们只需通过各种移动终端就可以接收到数字广播。与传统广播技术相比,数字广播技术使广播效果更好、内容更丰富、稳定性更强、听众体验更舒适。故而,探究数字广播技术的应用现状和发展亟待进行。

1.数字广播技术的应用特点

目前,广播作为信息传播途径在我国来说还是相对比较广泛的。但是,随着新媒体的崛起,传统广播的生存压力凸显,传统广播急需革新技术手段实现广播数字化。相对于传统广播而言,数字化技术广播具有多方面的优点。首先,数字广播技术使得音频广播数字化,让广播内容品质升级,能够提供专业级别的音质效果。在兼具音质的同时,数字化广播稳定性也得到大幅提升,无论设备是固定还是移动,都能接收到清晰的信号,几乎没有干扰。其次,数字广播技术使得调幅广播数字化在全球发展迅猛,世界诸多广播事业单位努力推行数字广播技术,争做行业的领头羊。数字调幅相比传统模式,可以减少能耗降低污染,抗干扰能力很强,信号传输稳定性良好。

另一方面,数字广播技术的发展使得数字多媒体广播出现,数字多媒体广播不仅可以传送音频,还可以传送图像数据等,使广播在本质上发生飞跃。也使得广播听众范围更加广阔,无论用户什么时间什么地点,只要是在信号范围之内,就都可以接收到数字多媒体广播。究其本质而言,数字卫星广播是数字广播技术发展的实例,通过同步卫星、数字接收装置和地面控制系统组成了数字卫星广播。数字卫星广播覆盖面积极大,甚至可以覆盖地球每一个角落。最为重要的是,数字卫星广播成本较低,可以产生巨大的经济利益,这给传统广播带来了颠覆性的改变。

2.数字广播技术应用现状

数字广播技术蓬勃发展,数字化技术被引入到与广播相关的各个方面。数字化音频广播源于德国,基于数字音频系统标准。具体而言,该项技术在数字技术的基础上通过对音频进行数字编码调制和压缩等处理,然后将该音频进行传播。我国从10年前开始起步,目前在全国范围数字音频处理技术已经有了比较广泛的应用。

数字调幅广播技术是数字广播技术的又一个成果。调幅广播历史久远,标准统一,是一项全球性的广播技术。数字调幅技术于20世纪90年代在德国开始研究试验,并成立了相关的评估方案小组,最终确定了数字调幅技术的可行性与重要性,并开始全球推广。相比传统调幅方式,数字调幅技术所产生的信号更加稳定,不易受到电磁干扰,安全可靠。

除去在现有技术基础上的进步,数字广播技术也有很多创新的方面。数字多媒体广播便是一个创新的结果。数字多媒体广播是基于数字音频广播的创新产物。我国在20世纪90年代将数字广播技术由DAB过渡到了DMB,并对其展开了测试与研究,确定了数字多媒体广播的可行性,并开始进行全国推广。例如,目前公交车上安装的数字多媒体广播系统,可以为乘客在路途中提供广播信息,方便了民众对信息的接收。此外,数字卫星广播更是一大成果。数字卫星广播主要基于同步通信卫星,其信号覆盖范围是其他广播模式不能相提并论的。

2.4.10 互联网电视

随着新媒体的全面融入,人们对信息的需求以及接收信息的方式发生了巨大的变化,电视作为人们日常生活中重要的信息传播载体,如何与互联网更好更有效地结合起来,成为当下重要的话题。互联网电视是电视技术和网络技术结合的产物,因此既具备传统电视直观性强、信息传达丰富等特点,又具备网络交互性、多元化、内容海量的特性,更好地满足了用户的个性化需求。随着我国电信网、广播电视网、互联网“三网融合”进程的不断推进,及移动互联网用户的迅猛增长,中国互联网电视蓬勃发展,一场“客厅革命”正在悄然兴起。

1.中国互联网电视发展概况

在国际上,通过公共互联网直接向电视传输IP视频并和其他互联网应用融合的服务被称为互联网电视(OTT TV),其接收终端一般为互联网电视一体机,或机顶盒+电视机。而在我国,互联网电视是指通过公共互联网面向电视机传输的由国有广播电视机构提供视频内容的可控可管服务。

我国自1998年便陆续出现一些“电视机上网”的尝试。先是1998年微软向中国消费者提供一种廉价个人计算机替代品的“维纳斯”计划;接着是2004年盛大的“盒子”战略,它试图将电视升级为网络终端,但最终都退出了历史的舞台。2007年TCL与英特尔、腾讯合作推出中国首台智能交互电视——iTQQ电视,标志着内容提供商和终端商开始融合。

随着市场需求的不断增加,行业政策环境也经历了从严格限制到逐步宽松的变迁。1999年9月17日,国办发[1999]82号文件的出台,“电信部门不得从事广电业务,广电部门不得从事通信业务,双方必须坚决贯彻执行”。2010年,国家广电总局下发《互联网电视内容服务管理规范》《互联网电视集成业务管理规范》两大文件,对互联网电视采取“集成业务+内容服务”的管理模式,分别颁发内容服务和集成业务两类牌照,内容服务商提供节目资源,集成服务提供商建立平台。但是到了2011年末,国家广电总局出台《持有互联网电视牌照机构运营管理要求》,广电总局决定改变以往通过叫停规范互联网机顶盒的“单纯监管”方式,转而以“鼓励运营”引导互联网电视产业的发展。

2013年被称为我国互联网电视发展元年,整个互联网产业在宽带中国和三网融合的战略下,发展势头猛进,网络用户持续增长。目前互联网电视在中国覆盖用户数已超过5000万,根据《2014年中国互联网电视行业研究报告》显示,2014年中国互联网电视终端销售量达3312万台,市场渗透率达72.3%。按照我国原国家广电总局制定的《有线电视向数字化过渡时间表》,我国将于2015年完成模拟电视整体转换,届时将停止播出模拟信号的电视节目,全面实现数字电视信号播出。这意味着2015年中国将全面进入数字电视时代。

互联网电视已然呈现出爆发性增长的态势,尤其在2014年世界杯期间,互联网电视以其随时点播的优越性,借助赛事实现销售额井喷。新的媒介催生了全新的传播生态,构建起全新的市场格局。

2.我国互联网电视主流模式

(1)“电视机生产商+运营商”合作模式

目前国内互联网电视对播出平台及内容来源的集成有着严格要求,一台电视机只能植入一家集成商的客户端,并且必须由获得OTT TV播控业务牌照的集成服务商提供,而一般家电厂家不得涉足播控平台。当前我国互联网电视牌照有7张,分别是CNTV、百视通、华数、南方传媒、湖南广电、中央人民广播电台、中国国际广播电台。7家互联网集成播控牌照方均成立了实体公司,授权其进行可经营性资源的开发和运营。

因此,电视机生产商想进军互联网电视领域,必须与运营商合作,这也成为最典型的模式。例如,TCL与华数、夏普与百视通合作等,传统的电视厂家已不再仅仅局限于“终端制造者”的角色,通过这种合作,建立诸如应用商店及电子商务的业务模式,实现终端商以自身为主导的互联网电视平台。

(2)“电视机生产商+互联网企业”合作模式

彩电业与互联网业深度融合之势必不可挡。2013年7月,阿里巴巴发布智能TV操作系统,并希望联合彩电行业共同构建智能TV生态联盟;9月,创维与阿里巴巴共同推出内置“阿里OS系统”的“酷开TV”。同月,TCL与爱奇艺联合推出互联网电视“TV+”,TCL负责终端电视机制造,爱奇艺负责云端内容;同年10月,创维联手爱奇艺推出超清盒子,将目标指向存量市场。电视机生产商与互联网企业合作,一方面使得电视终端能够通过新的电商渠道出货,降低对原有渠道的依赖,集成更多的电子商务及网络支付功能;另一方面使互联网企业将电商搭载到客厅屏幕媒介上,获得更多的广告收益。

(3)以乐视为代表的“内容+平台+应用+终端”垂直整合模式

2013年5月7日,乐视网正式发布其自有品牌互联网电视——乐视TV·超级电视,该电视搭载乐视网Letv UI系统和应用市场,拥有90000集电视剧、5000部电影的网络版权,垂直整合了一云多屏的视频及大屏产业链的完整生态系统,形成了乐视在内容全覆盖上的核心竞争力。乐视也成为全球首家正式推出自有品牌电视的互联网公司。以乐视为代表的内容供应商,已经摈弃单一的内容分发业务,打造出垂直化的产业链条,构建“内容+平台+应用+终端”的四大核心路径。

对于内容供应商而言,借助自身丰富的内容资源,逐步进军电视终端已成为不可避免的趋势。与传统电视相比,内容供应商打造的电视终端不再依赖于硬件盈利,而是拥有多重盈利模式,包括硬件收入、付费内容收入、广告收入及应用分成收入等,通过自有品牌电商销售的模式省去营销成本、渠道成本和不合理的品牌溢价,全流程直达用户,这使得其定价更为灵活,加上自有的海量用户,优势大大凸显。

(4)电视台独立运营模式

芒果TV是该模式的典型代表,它是湖南卫视新媒体金鹰网旗下的网络电视台。2011年,湖南广电获第5张全国互联网电视牌照,国家广电允许其开展互联网电视集成服务和内容服务双业务。湖南卫视作为第一省级卫视,拥有相当丰富的综艺节目及独播电视剧资源,借助牌照便利和内容优势,湖南电视台开始独立运作互联网电视。

2013年4月,湖南卫视、华为终端及京东商城三方联合推出一款高清互联网电视播放器——芒果派M210。2014年8月,芒果TV携手TCL推出“TCL芒果TV+”双品牌互联网电视机,这是国内互联网电视牌照方与终端商合作推出的第一款联名电视机。芒果互联网电视是湖南卫视出品节目的唯一互联网电视播出平台,从牌照商、内容商进入终端和渠道,成为中国版的HULU。

2.4.11 3D打印

未来学家里夫金提出互联网、绿色电力和3D打印技术影响“第三次工业革命”。而3D打印技术以数字化、智能化等多种特点,被誉为“第三次工业革命”的主要标志。3D打印又叫增材制造,产生于20世纪80年代末,最早源自美国军方的“快速成型”技术。3D打印通过计算机辅助设计完成一系列数字切片,让后将切片信息传送到3D打印机上,通过逐层扫描、堆叠,最后生成实物。3D打印可以制造的东西很多,如产品模型、航天航空、医疗机械、艺术设计、电子产品等。作为一项集光学工程、计算机技术、控制技术、材料科学、机械设计、为一体的技术,3D打印可以极大地释放人们的创造力。

1.在生物医学领域

2011年,Wake Forest再生医学研究所的Anthony Atala博士在TED演讲中展示了用3D打印技术打印出来的人体肾脏,在这个过程中,3D生物打印机扮演了重要的角色。同年,荷兰的医生与3D打印公司Layer Wise合作,为一位83岁的老人打印出覆盖生物陶瓷的下颌骨,修补老人的下巴,完美痊愈,而且这项技术已经应用于整容。迄今,世界各地3D打印器官的案例还有很多。由于人体构造和病理存在特殊化和差异化,生物3D打印可以对症下药,提高病患康复率。

2.在设计领域

2013年,世界第一座3D打印房屋“运河屋”在荷兰阿姆斯特丹落成。利用3D打印机逐块打印,最后拼接成一个整体建筑物。2014年,苏州一家科技公司在24h内打印了超过10栋楼房。3D打印建筑机器用的“油墨”原料主要是回收材料,另外的材料是水泥和钢筋,还有特殊黏合剂。用3D打印技术,可以节约建筑材料,缩短工期,节约人工。3D打印正在引领建筑业走向新的革命道路。

荷兰设计师Irisvan Herpen,从2011年的初次尝试3D打印服装,到2013春夏巴黎高级定制时装周上与Neri Oxman合作,做到了技术与艺术的结合,震撼时尚界。服装、眼镜、首饰、高跟鞋都可以实现3D打印。2015年4月,米兰时装周,United Nude和3D Systems公司联手设计3D打印时装鞋,除此之外,两家公司还合作举办了一次具有建筑风格的鞋子展,作品出自5位大师级建筑师和设计师之手,他们是Ben van Berkel、Fernando Romero、Michael Young、Ross Lovegrove和Zaha Hadid。

斯特拉迪作为世界首款3D打印汽车,其制作周期仅仅用了44h,全车部件40个,提速可以达到80km/h。“阿里翁”——世界首款3D打印赛车提速更是可达141km/h。在军事领域中,3D打印技术能降低武器部件性能的缺陷。与减材制造方式造出的零部件和产品相比,3D打印的产品物理性能更佳,制造周期明显缩短。

3.在饮食领域

3D打印甚至还可以打出食物,如巧克力、比萨、糖果、鸡蛋、意大利面等。只要准备原材料,无须烹饪,就能享受一顿美食。这种集“技术、食物、艺术和设计”于一身的生活,让人充满遐想。可以想象,在未来的生活中,如果开发3D打印相关的APP,就能随时随地打印,满足人们的需求。甚至会出现3D打印机的“4S”店,做到售后一条龙服务。

2.4.12 汽车媒体

1.汽车网络媒体的发展

1997年前后,包括门户网站、专业网站和企业网站在内,全国只有9家汽车网络媒体。进入21世纪以来,中国汽车工业高速发展,大众汽车消费持续升温。如今,国内汽车网络媒体(包括设有汽车频道的综合性网站)的总数已经超过500家。

就目前的发展模式而言,汽车网络媒体基本上可以分为门户网站的汽车频道、汽车专业网站、电子和平面汽车媒体的网络版、汽车生产厂家及汽车经销商的网站四大类。

2.汽车网络媒体的主要报道方式

汽车网络媒体的报道形式主要包括专题式报道、滚动式报道、互动式报道。

专题式报道。是对一个关注程度较高或者持续时间较长的新闻事件进行集合式的报道,或者说专题式报道是一种由编辑根据自己的主观意愿与价值判断进行的稿件的组织。汽车网络媒体的专题式报道能在内容上对某一主题在时间、空间以及纵深等多个层面作较大程度的拓展,弥补传统媒体在容量或技术上的限制,充分发挥网络新闻报道的各种优势。

滚动式报道。如果说专题式报道追求的是新闻的深度和广度,那么滚动式报道追求的则是新闻的速度和时效。

互动式报道。一方面离不开网友的积极参与,另一方面又由于选题切合实际,往往能够引起网友极大的参与兴趣。

2.4.13 全息影像

全息技术是利用干涉和衍射原理来记录并再现物体真实的三维图像的技术。全息摄影采用激光作为照明光源,并将光源发出的光分为两束,一束直接射向感光片,另一束经被摄物的反射后再射向感光片。两束光在感光片上叠加产生干涉,最后利用数字图像基本原理再现的全息图进行进一步处理,去除数字干扰,得到清晰的全息图像。

1.主要特点

全息技术是计算机技术、全息技术和电子成像技术结合的产物。它通过电子元件记录全息图,省略了图像的后期化学处理,节省了大量时间,实现了对图像的实时处理。同时,其可以进行通过计算机对数字图像进行定量分析,通过计算得到图像的强度和相位分布,并且模拟多个全息图的叠加等操作。

全息影像是真正的三维立体影像,用户不需要佩戴立体眼镜或其他任何的辅助设备,就可以在不同的角度裸眼观看影像。其基本机理是利用光波干涉法同时记录物光波的振幅与相位。由于全息再现象光波保留了原有物光波的全部振幅与相位的信息,故再现象与原物有着完全相同的三维特性。

与普通的摄影技术相比,全息摄影技术记录了更多的信息,因此容量比普通照片信息量大得多(百倍甚至千倍以上)。全息影像的显示,则是通过光源照射在全息图上,这束光源的频率和传输方向与参考光束完全一样,就可以再现物体的立体图像。观众从不同角度看,就可以看到物体的多个侧面,只不过看得见摸不到,因为记录的只是影像。

普通的摄像是二维平面采样,而全息摄像则是多角度摄像,并且将这些照片叠加。为了实现立体“叠加”,需要利用光的干涉原理,用单一的光线(常用投影机)进行照射,使物体反射的光分裂(分光技术)成多束相干光,将这些相干光叠加就能实现立体影像。

全息摄像需要比普通摄像处理100倍以上的信息量,对拍摄以及处理和传输平台都提出了很高的要求。因此最早的全息技术仅用于处理静态的照片,而现在随着技术的发展,计算机运算速度的不断提升,处理和传输动态全息影像已经得以实现。

2.技术应用

全息学的原理适用于各种形式的波动,如X射线、微波、声波、电子波等。目前最常用的光源是投影机,因为其光源亮度相对稳定,而且具有放大影像的作用,作为全息展示非常实用。

光学全息术可望在立体电影、电视、展览、显微术、干涉度量学、投影光刻、军事侦察监视、水下探测、金属内部探测、保存珍贵的历史文物、艺术品、信息存储、遥感,研究和记录物理状态变化极快的瞬时现象、瞬时过程(如爆炸和燃烧)等各个方面获得广泛应用。

(1)日常生活

在生活中,也常常能看到全息摄影技术的运用。比如,在一些信用卡和纸币上,就有运用了俄国物理学家尤里·丹尼苏克在20世纪60年代发明的全彩全息图像技术制作出的聚酯软胶片上的“彩虹”全息图像。但这些全息图像更多只是作为一种复杂的印刷技术来实现防伪目的,它们的感光度低,色彩也不够逼真,远不到乱真的境界。研究人员还试着使用重铬酸盐胶作为感光乳剂,用来制作全息识别设备。

(2)军事领域

科学家研发出了红外、微波和超声全息技术,这些全息技术在军事侦察和监视上有重要意义。在一些战斗机上配备有此种设备,它们可以使驾驶员将注意力集中在敌人身上。全息照相则能给出目标的立体形象,而一般的雷达只能探测到目标方位、距离等,这对于及时识别飞机、舰艇等有很大作用。

(3)光学领域

全息摄影不仅记录了物体上的反光强度,也记录了位相信息。因此,一张全息摄影图片即使只剩下一小部分,依然可以重现全部景物。这对于博物馆,图书馆等保存藏品图片等,非常方便。在超大屏幕的影院里,戴上特制的眼镜,以超大立体画面配合环绕立体声音效让观众本身融入影片中,带来身临其境的真实感。

另外,由于全息摄影技术能够记录物体本身的全部信息,存储容量足够大,因此,作为存储的载体,全息存储技术也可以应用于图书馆、学校等机构的文档资料保存。

与传统的3D显示技术相比,全息影像技术无须佩戴专门的偏光眼镜,不仅给观众带来了方便,同时也降低了成本。而且立体显示方式能够将展品以多视角的方式介绍给观众,更加直观。

可见光在大气或水中传播时衰减很快,在不良的气候下甚至于无法进行工作。为克服这个困难发展出红外、微波及超声全息技术,即用相干的红外光、微波及超声波拍摄全息照片,然后用可见光再现物象,这种全息技术与普通全息技术的原理相同。技术的关键是寻找灵敏记录的介质及合适的再现方法。

(4)其他领域

全息照相的方法从光学领域推广到其他领域。如微波全息、声全息等得到很大发展,成功地应用在工业医疗等方面。地震波、电子波、X射线等方面的全息也正在深入研究中。

同时全息摄影可应用于工业上进行无损探伤、超声全息、全息显微镜、全息摄影存储器、全息电影和电视等许多方面。

全息技术不仅可制作出惟妙惟肖的立体三维图片美化人们的生活,还可将其用于证券、商品防伪、商品广告、促销、艺术图片、展览、图书插图与美术装潢、包装、室内装潢、医学、刑侦、物证照相与鉴别、建筑三维成像、科研、教学、信息交流、人像三维摄影及三维立体影视等众多领域,近年来还发展成为宽幅全息包装材料而得到了广泛的应用。

2.4.14 互动媒体

互动媒体(Interactive Media)又称互动多媒体、互动式多媒体。它是在传统媒体的基础上加入了互动功能,通过交互行为并以多种感官来呈现信息的一种崭新的媒体形式。

运用计算机对相关素材进行编程集成,使其融合成一个有机的整体——“多媒体软件”,因为通常是使用光盘作为载体,所以称之为互动多媒体光盘。

互动多媒体光盘能够运用丰富的媒体来呈现和表达内容,具有丰富生动的表现力。而简洁人性化的阅读界面,让用户可以根据自己的需要随意地跳跃选择适合自己的内容来观看,这是传统传播工具所无法比拟的。

本章小结

数字媒体及其技术正在深度改变这个世界,同时正以正以令世人瞩目的迅猛之势改变着人们的生存状态和思维方式。

本章从媒体及其特性的视角入手,首先分析了数字媒体具有的显著特征,然后探讨数字媒体技术的应用及其发展情况,然后对数字游戏、数字动漫、数字影音、数字出版、数字电视、数字电影、手机媒体、数字广播、互联网电视、3D打印、汽车媒体、全息影像、互动媒体等应用进行了专题分析,以期抛砖引玉,引发大家对数字媒体等相关专业知识和技术前沿的深度思考。

思考题

1媒体是什么?

2数字媒体的特性是什么?

3数字媒体技术研究领域是什么?

4什么是全息媒体?

5互动媒体的特性是什么?

知识点速查

◆传播学范畴中媒介一词有两种含义:第一种指的是具备承载信息传递功能的物质的意思,如电视、广播、报纸具备了接受者(受众),被称作“大众媒介”(mass media),而互联网等借助新兴的电子通信技术的媒介被称作“电子媒介”;第二种指的是从事信息的采集、加工制作和传播的社会组织,即传媒机构,如电视台、报社等。

◆数字游戏是所有以数字技术为手段,在数字设备上运行的各种游戏的总称。

◆简单地说,数字影音就是运用计算机软硬件技术对数字化的影音信号进行处理,在数字化的环境中完成影音节目的前、后期制作。

◆E-learning的E是electronic,即电子化,一般把E-learning译为数字学习。

◆数字出版大致经历了数字化、碎片化和体系化三个发展阶段。