VR电影语言
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前言

当下对于虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的关注与布局,已然上升到了国家层面。习近平总书记在2016年G20峰会发表的主旨演讲中,明确指出:“人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式带来革命性变化。”习近平在二十国集团工商峰会开幕式上的主旨演讲[EB/OL].新华网,http://www.xinhuanet.com/world/2016-09/03/c_129268346.htm.[访问时间:2018-09-10]

现阶段,VR已广泛介入军事、医疗、旅游、购物、地产、游戏、影视等众多领域。据花旗银行预计,包含硬件、软件、内容、网络等在内的VR全产业链,至2020年将达到2000亿美元的市场规模。繁荣的VR背后:内容创新是大机会[EB/OL].搜狐网,http://www.sohu.com/a/77126552_132528.[访问时间:2017-06-25]由艾媒咨询发布的《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》显示:至2020年,中国的VR市场规模预计就将达到556.3亿元。2016上半年中国虚拟现实行业研究报告[EB/OL].艾媒网,https://www.iimedia.cn/c400/42746.html.[访问时间:2016-12-20]由暴风魔镜、知萌咨询联合国家广告研究院,对我国15个省市取样展开调查,得出了中国VR潜在用户规模已达2.86亿的结论。中国VR用户行为研究报告[EB/OL].中文互联网数据咨询网,http://www.199it.com/archives/450348.html[访问时间:2017-05-07]综上可以看到:资本的涌入与布局,技术的改良与迭代,产业的发展与成熟,已经使得“VR+”进化为继“互联网+”之后又一强大的生产力形式。

在虚拟现实引领的这一系列创新变革中,它与电影的融合(Cinematic VR)无疑是最富潜力亦最具挑战的领域。

一方面,VR带来了人类观感的极致体验与观影的全新模式,并由此催生了形态新颖的VR电影产业链。目前的VR电影制作主要存在于三个层面:第一个层面仍为传统的电影出品公司,如索尼影视娱乐有限公司、迪士尼影片公司等,它们开始涉足VR领域;第二个层面大都由顶尖的VR技术公司引领,最具代表性的即为Oculus旗下的Oculus Story Studio,斥巨资相继推出了《迷失》(Lost)、《亲爱的安杰丽卡》(Dear Angelica)、《亨利》(Henry)等影片,并推出了Quill这一专门用于动画创作的工具,在业界引起了巨大的反响。不过出于运营与成本考虑,脸书(Facebook)于2017年中关闭了Oculus Story Studio,脸书于2014年以20亿美元的价格收购了Oculus。从而终止自行制作VR影片,转向提供资金资助外部创作者,并给予外界技术与实践支持,实现了大平台功能。以上两个层面均为高成本大制作,第三个层面是独立制作人的尝试。如执导过《魔鬼游乐场》(Devil's Playground,2002)、《眩晕》(The Crash Reel,2013)等纪录片的露西·沃克(Lucy Walker)于2016年以VR形式推出了《古巴舞蹈史》(A History of Cuban Dance),其身临其境的感受使得IMDb给予了“此片适宜站立观看,边看边跳是最好了”A History of Cuban Dance[EB/OL]. IMDb,http://www.imdb.com/title/tt5936518/plotsummary?ref_=tt_ov_pl.的评价。

为了集中展示与交流这些VR作品,2015年全球首个VR电影节Kaleidoscope VR Film Festival于美国成立,而Sundance Film Festival的New Frontier单元、Tribeca Film Festival都对VR敞开了大门,乃至Cannes International Film Festival继2016年开设“VR影片日”之后,于2017年再接再厉,对执导《荒野猎人》(The Revenant)、《鸟人》(Birdman)等片的亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图(Alejandro González Iñárritu)的VR新作《血肉与黄沙》(Carne y Arena)进行了特别展映,标志着VR电影正式走上了国际影坛。

与此同时,2016年全球第一家VR影院已经在荷兰阿姆斯特丹营业,而国内市场上,网络三巨头BAT(百度、阿里巴巴、腾讯),以及华谊兄弟、华策影视、光线传媒等影视行业巨头也纷纷加紧了对VR内容制作的投资。可以看到,国内主流视频网站,如优酷、爱奇艺等均设置了VR专栏,一些专业的内容制作商,如兰亭数字、热波科技、焰火工坊等,采取了自制与平台结合的运作模式,向市场提供VR内容产品。

但另一方面,在如火如荼的VR创作热潮背后,我们必须清醒地看到:许多以往被奉为圭臬的视觉语法和叙事规则,在新技术面前显现出局限性甚至失效。目前学界与业界的探索主要集中于以下几方面:镜头的消解与观者注意力的重获;互动叙事结构的构建;观者的身份认同与对话机制等。现有的理论与实践探索在经验范围内进行了有益的总结,但大都停留于中观层面,仍需一种更为宏大与综合的理论视角、配合基于实验的科学研究方法,去整体把握新技术背景下电影语言发展的规律。上述理论滞后与当下创作实践与技术突进形成断层,内容缺失成为现今VR电影产业发展的瓶颈。因而,对VR电影展开深入而系统的理论研究、准确把握电影语言在这一新技术背景下演进的路径与规律显得刻不容缓。

聚焦VR电影语言研究,本书将重点探讨五大议题,包括:①VR技术概述。对VR技术的发展进行历史梳理与最新的技术追踪,以期获得实时、前沿的研究成果。②VR观影的感知与行为。探讨VR电影如何多维地实现表达,观者如何在感觉与知觉层面体验电影,并在交互过程中产生行动。③VR电影的符号系统。确立VR电影符号的类别与特征,以及其与非VR电影符号的共通性与差异性。④VR电影的叙事结构。综合散点叙事论、情节空间密度论、人物驱动论及任务性交互论等现有理论成果,进一步探讨VR电影叙事的结构性与拓展性。⑤VR环境下观者的心理研究。确定观者与VR影像及声音之间的心理关系,理解与把握观者在精神层面与VR电影建立关系的途径、状态与作用。

在上述研究过程中,本书将基于电影学、符号学、心理学、信息学等多种学科展开研究,并重点借鉴电影符号学与实验心理学的理论成果与研究方法,来探讨VR背景下电影语言的演变发展。在充分掌握VR这一新技术的技术特征与应用方式后,系统解析VR电影语言的符号系统与叙事结构,并深入考察VR影像与观者的心理关系,尝试确立观者的心理结构。本书的研究思路以下图归纳。

就具体研究方法而言,本书将主要采用以下三类:

(1)文献研究:整理、归纳相关理论成果,系统观摩国内外VR作品,总结创作经验。

(2)调查研究:对业界的VR内容生产者和硬件研发者,展开访问调查,掌握内容制作与硬件应用的正反面经验;参加各类VR技术展,了解最新的发展动向与应用趋势。

(3)实验研究:展开系统的实验研究,例如Slater-Usoh-Steed-PQ实验,通过SUS沉浸感调查,并辅以开放性问题,以系统获知观者的观影感受、互动模式和心理状态。并通过对比样片制作构想,考察不同叙事结构与电影符号应用的合理性与有效性。

通过上述系统研究,以期达至三个方面的成果:①研究方法方面:为解决新技术带来的新问题,引入系统的实验研究,从而科学有效地指导理论构建与实践改进。②理论更新方面:基于VR技术独特的影音呈现与互动形态,对现有理论展开延续性考察,并做出适用性修正。同时,综合学科视角,系统考察与总结VR背景下电影语言的发展规律与趋势,形成与技术发展并行的理论发展脉流。③实践对策方面:基于理论成果,构建一套符合观者生理需求、心理需求与审美需求的VR电影创作规范,包括有效的注意力引导、互动引导、心理引导等,将目前的创作探索向成熟的制作模式推进。

本研究的开展及本书的撰写得到了教育部人文社会科学研究青年基金的资助,也离不开研究组成员们的辛勤付出,还有来自FANC VR等业界领军公司的专家们所给予的大力支持,在此一并表示诚挚的感谢。

希望本书能对现有电影理论有所更新与拓展,帮助VR完成由技术上升至艺术形式(理论);同时,亦希望本书能切实指导创作实践、提升优质产能,有效化解当下产业矛盾。本书也是对我国《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020)》,以及国民经济和社会发展“十三五”规划中所要求的“大力推进虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化”做出的积极时代回应。