第二节 作为一种产业的日本动漫
日本动漫经过长时期的发展与演变,早已形成极具日本特色的流派,日本也成为世界上最大的动漫创作国与动漫输出国。时至今日,日本动漫的影响力不再局限于日本国内,而是扩大到了全世界范围,其对亚洲国家动漫,尤其是中国的影响,超过了世界上任何国家。日本之所以能产生大量深受世界动漫爱好者喜欢的动漫产品、在全世界拥有如此广泛的影响力,究其原因,得益于其高度发达的动漫产业多方面的特点及优势。
一、已建立起一个完整的动漫产业链
日本动漫产业的核心部分主要包括漫画、动画、游戏及其衍生品。动漫产业是以动漫创意为起点、以版权保护为核心、以漫画、动画、游戏、衍生品等为表现形式,版权开发利用贯穿于动漫产品的开发、流通、销售等各环节的重要文化产业。同时,它还是一种创意产业,动漫产业链的起点是动漫作品的创意,然后形成各种漫画、动画、游戏作品,经过动漫版权所有者授权后,产业链下游的动漫衍生品开始运作。换句话说,日本各种动漫产品之间联系密切,它们以同样的动漫创意为基础,被经过相互改编后,形成了不同形式的产品。因此,日本的动漫产品具有一种内容、多种表现形式的特点。
在版权保护、开发利用方面,对动漫作品的授权视版权所有者的具体情况而定,但动漫作品完成后即开始对版权的利用,分为一次利用和二次利用。动漫版权一次利用是指对动漫作品的销售、播放等行为,版权二次利用则主要指产品改编、衍生品开发、作品使用授权等。从动漫版权利用过程中获取的资金收入,再投入到新作品的开发,促进了动漫产业链的良性循环发展。
动漫衍生品的开发是动漫产业链中最为关键的环节,它在很大程度上决定了动漫产业的良性运作和产业规模,影响了动漫消费者的消费行为。这是因为动漫衍生品涵盖了与动漫有关的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如体验服务、角色扮演(Cosplay)、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象的版权(Character Biz)、形象模型(Figure),等等。
完整的动漫产业链造就了日本动漫产业的高度发达,使其触角几乎渗透到了日本文化的各个层面,动漫也由此成为日本全民的文化产品。不仅如此,动漫产业链的另一个市场目标是向全世界输出日本的动漫产品,推广日本的动漫文化。
二、成熟的动漫商业运作模式
日本动漫产品的开发与制作具备较为有效的运行机制和成熟的商业模式,为满足市场和消费者的需求,动漫生产者持续不断地开发出大量高品质的产品。
日本漫画作品的开发模式主要有以下六个特点:一是杂志的连载与漫画图书的出版,有的作品采用先连载、后出版漫画图书的模式(一般连载两个月后出版图书),而有的作品却直接出版了漫画图书;二是创新漫画出版编辑模式,把以前以漫画家为主导进行选题创作的模式改为以责任编辑、漫画家和出版社为主导的集体创作模式;三是漫画版权的二次利用,漫画家与出版社签订版权代理协议,由出版社负责漫画版权的开发利用,特别是对漫画版权的二次利用,主要包括动画改编、衍生品、形象产品开发等;四是严格依照客层特色细分漫画。出版社把漫画读者划分为幼年漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、成年漫画以及女性漫画等,创造出了巨大的漫画市场;五是内容异常丰富,漫画题材几乎涉及所有的主题,如讽刺幽默、教育学习、体育音乐、浪漫爱情、政治经济、经典喜剧、科幻奇幻、历史地理、魔幻冒险、战争灾难、另类恐怖、动物植物、侦探推理、耽美/BL(Boys’Love)以及校园、医疗、料理、黑道,等等,漫画题材内容的细化不仅满足了不同漫画爱好者的阅读需求,也使漫画创作具有更鲜明的特点;六是以漫画角色为中心进行创作,这样的创作风格,使漫画偶像的形象更为突出,抓住了青少年崇拜偶像的心理,也为漫画爱好者长期关注某一作品的创作和出版,促进偶像相关衍生品的开发和销售打下了坚实的基础。
与漫画相比,动画作品的开发具有更大的风险性和复杂性。日本动画作品的开发主要采用分工合作、风险共担、取长补短,以中小企业为主力的开发模式。动画作品的开发涉及众多的行业,如电视台、动画制作公司、电影发行公司、视频软件制造商、漫画出版社、玩具制造商、游戏制造商,等等。由于动画投资巨大,加上日本动画的快速发展,日本国内出现了一些专门投资动画制作的基金,进一步拓宽了日本动画制作的资金来源。“资金来源多样化、分散风险”在动画产业健康发展中起着关键性作用。
图1-11 日本漫畫《我的英雄学院》
增田弘道在《日本动漫产业的商业运作模式》(2012年)一书中,对日本动漫初级运作市场和二次运作市场进行了很好的考察。作者从电视动画、剧场版动画以及OVA(Original Video Animation,原创动画录影带的简称)的开发和制作到电视动画录像市场、二次播出市场、视频订阅市场(互联网、智能手机)、商品化市场、音乐相关市场以及海外市场等的运作模式进行了较为详细的介绍和探讨。日本动漫产业成熟的商业运作模式是其不断发展壮大的关键因素之一。
三、成为日本文化产业最为重要的组成部分
日本动漫产业规模庞大,动漫作品数量众多,涉及的相关产业也非常广泛,在日本文化产业中占有举足轻重的地位,特别是在文化产品的海外输出中,更是一枝独秀,影响力巨大。
首先是日本的漫画产业。日本漫画主要分为漫画杂志和漫画图书,相关的漫画产业市场至今依然保持着巨大的规模。近20来年,受泡沫经济破灭以及网络媒体等的影响,日本出版业一直处于下滑的状态,漫画的出版也不可避免受到冲击。根据日本电通总研出版的《信息媒体白皮书》2015年的统计,2013年日本销售漫画杂志图书总计8亿8千万册,其中漫画杂志4亿4100万册,漫画图书4亿3900万册。总销售额为3669亿日元(约为195亿人民币),其中漫画图书销售额为2231亿日元,漫画杂志销售额为1438亿日元。而2013年日本出版物的总销售额为1万6823亿日元,漫画图书与漫画杂志的销售额占日本所有出版物销售额的21.8%。有几百家出版社和杂志社从事漫画图书和杂志的出版,漫画杂志和漫画图书出版已经成为日本出版业的重要支柱力量。如此庞大的漫画图书和杂志的出版与发行,不仅对日本出版界的影响举足轻重,还对一些相关产业,如动画的开发与制作行业(约60%的动画创意来自于漫画)、印刷行业、流通行业、广告行业以及版权交易行业等产生巨大的影响。
其次是日本的动画产业。日本动画业发展迅速、动画作品精彩纷呈,是日本动漫产业的支柱力量之一。2013年日本动画市场规模为2428亿日元。与漫画出版下滑相比,动画却创历史最高销售纪录。近10年来,日本动画一直保持2千多亿日元的市场规模。日本有700多家企业参与动画的开发与制作,其中有400多家企业专职从事这方面的工作。
再次是日本的游戏产业。游戏产业与漫画产业和动画产业一样,也受到日本社会的重视。因为日本游戏软件开发的素材多来源于动漫作品,因此游戏产业的成功在很大程度上依赖于动漫产业的成功。日本游戏的出口规模居世界第一,其海外市场规模不断扩大,引领世界游戏业的潮流。日本游戏业在各种游戏机硬件设备和软件制作技术方面领先,是日本文化产业技术的领头羊。近几年,受移动互联网的冲击,日本游戏产业出现较大的萎缩,但2013年依然拥有8860亿日元的市场规模,其中单机游戏(含软件与硬件)市场规模为4430亿日元,街机游戏(一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机)的市场规模也为4430亿日元。随着计算机软硬件的不断更新和互联网技术的快速发展,日本游戏产业逐步向网络在线游戏和便携式游戏转型。
日本动漫产业的迅速发展,带动了相关衍生品的开发、生产与销售。动漫衍生品是指利用漫画、动画、游戏等动漫作品中的人物形象开发的各种产品,涉及玩具、文具、服装、生活用品等多个方面。日本流行的各种形象产品多来源于发达的动漫产业,包括视频游戏、漫画、动画等。在日本动漫产业链中,衍生品的开发非常成功,有些动漫作品虽已问世几十年,但其衍生产品仍在延续着品牌的形象,如《铁臂阿童木》《花仙子》《聪明的一休》《樱桃小丸子》《蜡笔小新》等。以动画人物形象制作的玩具及相关产品市场规模达到1万5700亿日元,这充分说明动漫衍生品在文化产业中的重要作用。
图1-12 《樱桃小丸子》
四、注重创新,吸收新的创作形态和表现技法
日本的动漫艺术一直都在不断吸收新的创作形态和表现技法,尝试进行各种创新,从最初继承鸟兽戏画、浮世绘等日本传统绘画艺术创作风格,发展到在吸收西方漫画艺术创作风格和绘画技术的基础上、创建极具日本特色的漫画创作风格和表现手法。战后,手冢治虫等开创的现代漫画又将日本漫画艺术的发展推向了一个新的高度。日本现代漫画引入小说、电影等创作手法,故事性漫画逐步成熟;在技术上,引入电影的变焦、广角和俯视等手法,使漫画“动”了起来,从而更进一步增强了对漫画爱好者的吸引力。进入20世纪70年代后,随着日本动漫的快速发展,动漫业涌现出一大批极具创新意识的动漫大师和经典的动漫作品。也就是从这个时代起,以松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等为代表的动漫大师创作出SF类动漫(科幻机械类动漫),广受动漫爱好者的喜爱。而与此同时期的宫崎骏却摆脱了SF类动漫风格的局限,以剧场版动画为契机,创作出了“宫崎骏式”唯美、自然、清新的风格,传达了天、地、人、神和谐统一的理念。宫崎骏创作的动漫作品具有很强的思想性,触及人类心灵的深处,启发人们对神的敬畏、对大自然的尊重以及对生命的思考。这样的案例在日本动漫的发展史上不胜枚举。
这一切表明,从事动漫艺术创作的日本动漫创作者们一直都在不停地追求动漫艺术的创新,不断开发出适应时代发展需求的动漫作品。而这些创新和变革正是推动日本动漫发展的关键因素之一,也是人们持续喜爱动漫的重要原因之一。
图1-13 《龙猫》
五、日本动漫的国际化创作特征
日本动漫作品的创作形态和表现技法与欧美动漫作品的创作有着很大的差异,为了避免对他国进行文化帝国主义侵略的嫌疑,日本动漫创作者有意淡化本国文化的特点,制作了大量表面上看文化比较中立,且携带日本文化色彩较少的动漫作品,以图削弱种族、道德乃至文化上的差异。因此,日本动漫并不完全是东方式的,而是兼顾不同国家民族的多元文化色彩,从而为日本动漫作品打入国际动漫市场创造了条件。
在日本动漫作品中,有相当一部分作品大量使用国外题材。如从欧美的古典文化元素到中国的古典名著、传统文化等都能在日本动漫中找到。这些动漫作品,有的采取直接改编的方式,将国外典籍和文学名著的书面语言改编为视觉表现语言;有的则撷取精华,利用历史事件或名著典籍中的某个要素,进行故事再编,除与原著有着类似的“名号”和“称谓”,其作品内容和原著已毫不相关;还有的则是将国外传统文化,如饮食文化、建筑文化等进行故事再创造,使得“日本原创动漫”别具一番异国色彩。
此外,在人物的绘画手法方面,日本动漫融合了不少西方美学的表现手法,不少动漫作品的人物形象呈现出西方人物风格。事实上不少日本动漫作品吸收了欧美文化元素,此类作品甚多:有的直接取材自欧洲神话历史,在其基础上进行改编和扩展,角色全部是西方人;有的改编自欧美畅销小说,用日本动漫的形式呈现原著的风貌,欧美味道十足;有的将故事发生地点设置在西方欧美国家,以西式建筑为背景,讲的却是日本故事;还有的吸收了美国超人动漫的理念,并在此基础上发展了日本庞大的超人动漫体系,逐渐形成和美国超能力动漫分庭抗礼的局面。在动漫配乐中采用欧美音乐的方式更是屡见不鲜。
日本动漫在吸收欧美文化元素的过程中,大大提升了其向欧美国家输出的能力。具备欧美文化元素的日本动漫不仅在欧美,在日本国内也深受观众的喜爱。日本每年都有大量动漫作品被欧美国家引进播放和发行,凯蒂猫、多啦A梦等经典的日本动漫角色在欧美家喻户晓。近年来,随着《海贼王》《火影忍者》《死神》等少年动漫在欧美的广泛传播,围绕这些热门动漫及其角色制作的衍生品,尤其是改编游戏,在欧美十分走俏。以宫崎骏、押井守为代表的动画电影人在欧美获得了空前的成功,日本动漫凭借其深刻的内涵和精巧的构思征服了欧美以及世界各地的观众。
六、脍炙人口的动漫作品与经典的动漫画面及人物形象
20世纪60年代至今,日本几乎每年都推出超人气动漫作品,持续不断地吸引着动漫爱好者对日本动漫的关注。这些经典的动漫画面及人物形象让人印象深刻,在一代代动漫迷心中留下了难以磨灭的记忆。超人气动漫作品的相继问世,经典的动漫画面及人物形象的成功塑造,在很大程度上增强了日本动漫的竞争力,为其进军世界动漫市场打下了坚实的基础。随着日本动漫大举进入中国动漫市场,《铁臂阿童木》《哆啦A梦》《圣斗士星矢》《名侦探柯南》《龙珠》《海贼王》等动漫作品伴随着中国一代又一代儿童的成长,当年的读者对这些动漫作品都还记忆犹新。日本动漫,即使在读者长大后再去回顾时,也别有一番风味,其经典的画面及形象会清晰地浮现于眼前,这也是日本动漫作品最为成功之处。
20世纪60年代,《铁臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)、《火之鸟》(1967年)、《太阳王子》(1968年)等动漫作品上映后引起轰动,日本动漫从此走向了世界的舞台。1971年《鲁邦三世》的问世开创了日本动漫史的新纪元。到了70年代,经典动漫作品更是层见叠出,引人入胜。这一时期的代表作有:《小飞龙》(1972年)、《哆啦A梦》(1973年)、《宇宙战舰大和号》(1974年)、《聪明的一休》(1975年)、《玛雅历险记》(1975年)、《寻母三千里》(1976年)、《乌龙派出所》(1976年)、《咪咪流浪记》(1977年)、《银河铁道999》(1978年)、《福星小子》(1978年)、《机动战士高达》(1979年)、《花仙子》(1979年)、《龙子太郎》(1979年),等等。
进入80年代后,日本动漫的创作更是进入了高潮期,脍炙人口的作品风靡全世界。这一时期的代表作有:《大白鲸》(1980年)、《尼尔斯骑鹅旅行记》(1980年)、《传说之巨神伊汀》(1980年)、《棒球英豪》(1981年)、《阿拉蕾》(1981年)、《福星小子》(1982年)、《超时空要塞》(1982年)、《足球小将》(1983年)、《咪姆》(1983年)、《龙珠》(1984年)、《北斗神拳》(1984年)、《风之谷》(1984年)、《圣斗士星矢》(1985年)、《天空之城》(1986年)、《OZ国历险记》(1986年)、《森林好小子》(1987年)、《城市猎人》(1987年)、《银河英雄传说》(1988年)、《龙猫》(1988年)、《罗德斯岛战记》(1988年)、《魔神坛斗士》(1988年)、《魔女宅急便》(1989年)、《机动警察》(1989年)、《攻壳机动队》(1995年)、《乱马1/2》(1989年)、《魔动王》(1989年)、《天空战记》(1989年),等等。
进入90年代后,日本动漫的创作更上了一个台阶,大批精良的动漫作品相继问世,日本动漫在国际上的影响力进一步增强。这一时期出现了《蜡笔小新》(1990年)、《樱桃小丸子》(1990年)、《灌篮高手》(1990年)、《幽游白书》(1990年)、《寄生兽》(1990年)、《H2》(1991年)、《钢铁神兵》(1992年)、《宇宙骑士》(1992年)、《红猪》(1992年)、《美少女战士》(1992年)、《金田一少年之事件簿》(1992年)、《名侦探柯南》(1994年)、《浪客剑心》(1994年)、《新世纪福音战士》(1995年)、《头文字D》(1995年)、《秀逗魔导士》(1995年)、《中华小当家》(1995年)、《犬夜叉》(1996年)、《樱花大战》(1996年)、《游戏王》(1996年)、《赌博默示录》(1996年)、《浪客剑心》(1996年)、《海贼王》(1997年)、《宠物小精灵》(1997年)、《幽灵公主》(1997年)、《神奇宝贝》(1997年)、《魔卡少女樱》(1998年)、《全职猎人》(1998年)、《棋魂》(1998年)、《通灵王》(1998年)、《NANA》(1999年)、《火影忍者》(1999年)、《数码宝贝》(1999年)等代表作。
进入21世纪后,日本动漫的创作不仅不见衰落的迹象,反而继续保持其辉煌的态势。这期间超人气动漫作品纷纷出现,引领着世界动漫发展的潮流。不仅如此,日本动漫越来越受到全世界青少年的喜爱,并产生了巨大的影响。21世纪以来问世的主要经典作品有:《钢之炼金术师》(2001年)、《千与千寻》(2001年)、《死神》(2001年)、《妖精的旋律》(2002年)、《死亡笔记》(2003年)、《家庭教师》(2004年)、《银魂》(2004年)、《哈尔的移动城堡》(2004年)、《地狱少女》(2005年)、《虫师》(2005年)、《化物语》(2005年)、《反叛的鲁鲁修》(2006年)、《潘朵拉之心》(2006年)、《未来日记》(2006年)、《Fate/Zero》(2006年)、《尸鬼》(2007年)、《秒速5厘米》(2007年)、《空之境界》(2007年)、《轻音少女》(2007年)、《图书馆战争》(2008年)、《悬崖上的金鱼公主》(2008年)、《食灵零》(2008年)、《命运石之门》(2009年)、《进击的巨人》(2009年)、《Angel Beats!》(2010年)、《萤火之森》(2011年)、《魔法少女小圆》(2011年)、《网球王子》(2012年)、《心理测量者》(2012年)、《来自新世界》(2012年)、《阿修罗》(2012年)、《言叶之庭》(2013年)、《起风了》(2013年)、《颠倒的帕特玛》(2013年)、《辉夜姬的物语》(2013年)、《东京残响》(2014年),等等。
图1-14 《名侦探柯南》
七、日本独特的动漫人才培养模式
日本人喜爱动漫,因此,有大批动漫爱好者立志投身动漫行业,从事动漫作品的创作和开发。全身心的喜爱与投入,勇于创新和钻研的精神以及不断的努力造就了日本动漫人才荟萃、动漫大师辈出的现象。日本动漫人才的成长及培养极具日本特色,主要表现为以下几个方面:
首先是日本几乎所有的动漫名家或动漫大师都不是大学动漫专业的毕业生,很多大师都拥有其他专业的学科背景,只是因为自己非常喜爱动漫,才立志从事这个行业。也许是由于先天没有受到科班出身或专业模式化教育的束缚,他们所具有的深厚人文与社会知识背景以及独有的见解,反而使他们能不断创作出大量独创性的作品。
其次,日本长时期以来采用的师徒制动漫人才培养模式,是一种基于动漫行业特点的行之有效的培养模式。我们可以将之定位为个性化的、有别于大学专业模式化培养的一种培养方式。师徒制培养模式的最重要之处在于让学徒跟着老师一边从事实践活动(从最基础的实践活动开始),一边学习新的知识和掌握新的技能,并让学徒耳濡目染地感受到大师的创作风格和人文关怀,也使学徒注意到许多平时意识不到的创作细节。
第三,日本非常重视动漫人才的基础性职业化教育,特别是有大批的中专和职业高中开设有动漫专业,以非常明确的培养方向和重视实践的培养方法,培养出大批具有动漫创作和掌握动漫制作技术的基础性人才。这些人虽然只有中专和高中学历的背景,却成为日本动漫产业从事一线工作的中坚力量,其中的佼佼者也涌现出不少动漫名家和动漫大师。
第四,日本非常重视采用动漫短期讲座和职业培训班的形式来培养动漫人才。日本有为数众多喜爱动漫的年轻人,许多走向动漫创作之路的年轻人不用上大学专业教育,通过各种形式的动漫短期讲座和职业培训班就能获得一定的专业培训,为以后从事动漫作品的创作打下基础。许多动漫大师就是利用这样的学习机会,接受了最初的专业训练和动漫知识。
第五,日本的政府、财团和基金会非常重视动漫人才的培养。日本许多政府和民间的财团与基金会通过提供资金或学习的机会等方式,为培养大批优秀的动漫人才作出了贡献。
第六,日本非常重视动漫新人的培养,为动漫新人的作品发表和奖励提供各种机会。日本许多名家或动漫大师都是在初期从事动漫创作时获得各种帮助和支持,日后才有更多的发展机会。因此,建立起一个为动漫新人发表作品提供平台,以及通过竞赛奖励新人的有效机制是培养有发展前途的动漫人才的最有效方法之一。