3.2 外国传统游戏实例
本章选择的部分外国传统游戏,大都具有相当广泛的流行度,即使在今天的中国,也是大家非常熟悉的,如扑克牌、积木和魔方等。扑克牌当下的一些玩法,甚至成为我国大众娱乐的主流形式,如“斗地主”以及以前曾流行的“双扣”等。集偶然性与策略性规则为一体的扑克牌游戏,具有流行游戏的基本要素,由此衍生的益智游戏不计其数,也带给其他类型游戏创新的启发。积木游戏建造的创意,也是当下电子游戏设计中的一个重要元素。一个看似简单的传统游戏,可能都是今天大量电子游戏中某种游戏的创意源头。
3.2.1 魔方
魔方是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的,原本是帮助学生增强空间思维能力的教学工具,后来发现把混乱的颜色方块复原既有趣又有困难,便成了玩具。由于魔方的巨大商机,鲁比克教授和他的合伙人一同开发了2阶和4阶魔方,都取得了成功。
魔方为6面正方体,根据每个面的方块数,可分为2阶魔方、3阶魔方、4阶魔方以及12阶魔方等。最普遍的魔方是3阶魔方(见图3-1左图),核心是一个轴,并由26个小正方体组成(中间一层为8块,其余两层各9块)。中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色;边角方块有8个(3面有色),可转动;边缘方块有12个(2面有色),也可转动(见图3-2)。最小的2阶魔方又称口袋魔方、迷你魔方,为2×2×2的立方体结构(见图3-1右图),与3阶魔方相近。新的魔方有很多种,但原理一致,造型基本相同。
图3-1 3阶魔方与2阶魔方
图3-2 魔方的内部结构
魔方的基本玩法是将打乱的每一面的颜色调整为一致,有速拧、单拧和盲拧等多种玩法。魔方在20世纪80年代逐渐流行开来,并传入了我国,成为当时热门游戏之一。
3.2.2 独立钻石
独立钻石游戏亦称单身贵族,与中国的孔明棋相似,流行于18世纪法国的宫廷贵族,18世纪末传至英国,之后逐渐流行于世界各地,未经考证的说法是独立钻石游戏就是中国的孔明棋,孔明棋在中国失传后辗转流传至日本、欧美,成为在外国普及的益智游戏。
独立钻石游戏的棋盘有多种,最流行的式样是一个圆形的板,板上有3行平行的小孔,与另外3列平行的小孔,相交成十字形。每行的孔有7个,一共有33个小孔。在棋盘的33孔中,中心的一孔空着,其余每孔都放下一棋(见图3-3)。独立钻石的棋子一般是一些头略粗的木粒子或玻璃弹子。
图3-3 独立钻石
独立钻石基本玩法类似跳棋,但不能走步。棋子跳过相邻的棋子到空位上,并且把被跳过的棋子吃掉。棋子可以沿格线往横、纵方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子成绩越好。如果最后剩一子,而且正好位于棋盘正中心的洞孔上,那就是最好的结果,称为“独立(粒)钻石”。
3.2.3 国际象棋
国际象棋又称“欧洲象棋”或“西洋棋”,是一种把战略战术和纯技术融为一体的二人对弈战略棋盘游戏,是世界上最受欢迎的游戏之一。据现有史料记载,国际象棋的发展历史已有将近2000年,它的起源说法较多,多数棋史学家认为国际象棋最早出现在印度。
大约公元2—4世纪时,印度有一种叫作“恰图兰加”的棋戏,有车、马、象、兵共4种棋子,象征着印度古代的军制,当时是以掷骰子的方法开始游戏。游戏的目的也不是将死对方的王,而是吃掉对方全部棋子。
国际象棋大约在公元10世纪以后,经中亚和阿拉伯传到欧洲的各个地区。在当时的文献中,将国际象棋列为骑士教育的“七艺”(骑术、游泳、射箭、击剑、狩猎、赋诗、下棋)。到公元15—16世纪,国际象棋定型成今天的样式和棋制。
国际象棋的棋盘由64个黑白相间的格子组成,黑白棋子各16个,造型和命名体现了社会的等级性(见图3-4)。威力最大的棋子是“皇后”,也突出了西方封建社会中皇后的地位及作用。棋盘中的第一行由称为“卒”的棋子占据;第二行包含一个“王”、一个“王后”、两个“车”、两个“象”和两个“马”。
图3-4 国际象棋棋盘
国际象棋行棋时,白棋先走,然后玩家轮流走棋。“王”可以向任意方向(向前、向后、侧向和对角线)移动一格,是游戏中最弱的棋子,也是最重要的棋子;“王后”可以向任意方向移动无限多个空格,是该游戏中最强的棋子;“车”也可以移动无限多个空格,但只能向前、向后或侧向移动;“象”也只能沿对角线移动无限多个空格;“马”可以在任意方向上移动两格,然后转90°再移动一格,形状如字母L,马是可以跳过其他棋子的唯一棋子。
“卒”在走第一步时可以向前走两格,之后每次只能走一格,但可沿对角线移动,吃掉对手的棋子。如果进入对手占据的方块,则对手的棋子即视为被“吃掉”,并需要从棋局中拿走。“卒”在棋盘中直进达到对方底线时,即可晋级为“车”“马”“象”或“王后”。这就增加了军队中有力量的棋子数,晋级到“王后”通常是最好的策略。
3.2.4 剑玉
剑玉源自公元11世纪的法国,当时叫作比尔博凯特(Bilboquet)游戏,是“杯和球”之义,最初造型是用绳子在一个杯子下面拴着一个球,用杯子接球,是当时法国人喜欢的游戏。后来流传到世界许多国家和地区,在日本最为流行。
公元1700年左右,比尔博凯游戏进化成了一个球上加一个洞,用绳子拴在一个木棒上。木棒的尖端可插球,木棒底端是一个杯型皿,增加了难度和趣味性。后传到日本,成为晚餐后的娱乐项目。后来日本人又改进了比尔博凯的造型,增加了杯上的设计,即今天的剑玉造型:木尖、大皿、中皿、小皿、线和带洞的球,并改名为剑玉,玩法有多种,如图3-5所示。
图3-5 剑玉
剑玉游戏的趣味性在于挑战一个人的眼手协调能力,是一种反应类游戏,核心玩法就是“接”,在电子游戏中也多有体现,如图3-6所示的游戏也是以“接”为特征的反应类游戏。
图3-6 《Catch the Balls》电子游戏
3.2.5 积木
积木起源于建筑模型,一般以立方体为基本造型单位。积木是一种训练手眼协调能力的玩具,也能训练儿童的创造力,其形状多样。积木玩法没有统一性,依积木基础形状而定,只需凭借想象力拼出所要的造型(见图3-7)即可。
图3-7 积木
积木可以分为平面和立体两种,通常是立方体形状的木头、塑料固体玩具或彩色片块,一般积木的表面上装饰着字母或图画,可以进行不同的排列和组合,用以拼搭图形、器物、动物或建筑等各种模型。
流行于西方国家的一种长方形多米诺骨牌游戏,也可看作是积木玩法的一种变形。玩多米诺骨牌游戏时将骨牌按一定间距排列成行,或排列成其他形式的造型,碰倒第一枚骨牌后,其余的骨牌就会产生连锁反应,依次碰触倒下(见图3-8)。如今,人们也常用多米诺一词来形容连锁效应。
骨牌除了可用于码放单线、多线和文字等各式各样的多米诺造型外,还可充作积木,用于搭房子、盖牌楼或制成各种各样的拼图。多米诺骨牌的趣味在于倒下的过程,也在于倒下前和倒下后的造型。多米诺骨牌游戏的挑战,除了想象力和创造力外,就是对于参与者谨慎、细心的要求。据新闻报道,2018年,德国22名艺术家计划码放596229块多米诺骨牌,挑战吉尼斯纪录,在接近完成的最后关头,被一只飞来的苍蝇提前触发,破坏了这个项目。
积木这种游戏的核心玩法也被广泛应用于现代电子游戏的设计中,如《我的世界》游戏,就是一个典型代表。
图3-8 多米诺骨牌
3.2.6 拼图
拼图是现在常见的一种智力游戏,已经有约200多年的历史。早在公元1760年,法、英两国几乎同时出现这种娱乐方式,把一张图片粘在硬纸板上,然后剪成不规则的小碎片并还原。最初这些图片都附有适合年轻人阅读的短文,或是历史、地理知识,具有教育意义。
公元1762年,法国一名推销员设计了把碎片重新排列的地图拼图。同年在伦敦,一名印刷工也想到了相似的主意,发明了拼图玩具。他把一幅英国地图粘到一张很薄的餐桌背面,然后沿着各郡县的边缘精确地把地图切割成小块。当时的新兴中产阶级消费者和英国学校成了这些游戏产品的消费群体。
后来,拼图制造商开始把历史主题以及肖像画、风景画等内容加入到拼图中。到公元19世纪初,新的大规模生产工业技术赋予拼图明确的形式,拼图很快成为发展成熟的、拥有广大市场的娱乐产品(见图3-9)。
图3-9 拼图
目前拼图既是一种传统游戏,也被大量设计成电子游戏;既是一种游戏形式,也被应用于教育及其他领域。
3.2.7 迷宫
迷宫这个词的本义是指入户道路复杂难辨、人进去后不容易出来的建筑物,或是一种充满复杂通道的建筑物,很难在内部找到出口,也用来比喻复杂艰深的问题或难以捉摸的局面。迷宫游戏示意图见图3-10。
图3-10 迷宫游戏示意图
人类建造迷宫已有几千年的历史。在世界发展的不同历史时期,这些奇特的建筑物始终对人类有着神秘的吸引力。世界上古老的迷宫,大多是根据一定的设计要求种植植物,由植物长成迷宫。中世纪的英国流行把草坪栽种成迷宫的样式,人们通常来这里散步或者是参加活动。
迷宫又分为单迷宫和复迷宫。只有一种走法的迷宫称为单迷宫,在走的时候,一只手一直摸着一边的墙壁,这种方法可能费时最长,也可能会使参与者走遍迷宫的每一个角落和每一条死路,但绝不会困在里面,保证一次走出来,这种走法称为万能破解法。
有多种走法的迷宫称为复迷宫。由于有多种走法,必然有一些地方可以不回头地走回原点,这条可以走回原点的通道在迷宫中表现为一个闭合的回路,以这个回路为界,迷宫可以被分为若干部分。所以,复迷宫从本质上说是由若干个单迷宫组成的。人们总结出走出迷宫的规律:进入迷宫后可以任选一条路往前走;如果遇到走不通的死胡同,就马上返回,并在该路口做个记号;如果遇到了岔路口,观察一下是否还有没有走过的通道,如果有,就任选一条通道往前走;如果没有,就顺着原路返回到原来的岔路口,并做个记号。然后重复前面的走法,直到找到出口为止。
可以加上一些其他挑战,以增加迷宫游戏的乐趣,如增加时间元素的限时迷宫等。除了作为一种独立的游戏形式存在,迷宫也常常作为游戏的地图,或游戏谜题的设计内容。
3.2.8 百变魔尺
百变魔尺又叫“蛇形尺”,由匈牙利人在20世纪70年代发明,是高智能的智力玩具,可随意变化,自由组合,变化成各种形状,如动物、植物及其他物体等。百变魔尺各年龄段均可玩。百变魔尺具有魔方的某些特点,多个魔尺结合可以组装成更多样的图案。根据魔尺的结构长短,可以分为24段、48段、72段及120段等多种形式(见图3-11)。百变魔尺本质上是用一个固定的基本单位作为造型基础进行创意造型的。
图3-11 蛇形尺
3.2.9 西洋双陆棋
西洋双陆棋是一种两人游戏,靠掷两枚骰子决定走棋步数。比赛目的是使自己的棋子先到达终点。该游戏既依赖于投骰子的运气,也有策略的应用。
西洋双陆棋的前身早就跻身于各种最古老的游戏行列之中,20世纪后期开始流行的西洋双陆棋,棋盘分为4部分,称四大区。每部分用黑、白颜色交替标出6个楔形狭长区或小据点。有一条称作边界的垂直线把棋盘分成内区和外区。比赛时双方分别使用15枚白棋子和15枚黑棋子(见图3-12)。根据其所投骰子上显示的点数,从各自的内区(亦称本区)向相反方向从一个据点到另一个据点移动自己的棋子。两枚骰子显示的点数可分别用来移动两枚棋子,也可以把它们加起来去移动一枚棋子。出现骰子显示两个相同的数字时,加倍计算。
一个据点由同一颜色的两枚或两枚以上棋子占领时,该点即被“占满”,此时对方不能进子。在一个据点上如只有单个棋子,这棋子便是一枚“暴露的棋子”,会受到落在该据点内的敌对棋子的“攻击”。如果受到攻击,需将“暴露的棋子”取出,放在边界上,轮到该方走棋时,要先把该棋“放回”才能走其他棋子。所谓“放回”,即按骰子掷出的点数把棋子放回到对方内区的空据点。
任何一方把所有15枚棋子都送到本区后,即可按骰子的点数把棋子移至棋盘边界外的虚设据点。先把全部15枚棋子离盘者胜,如果输方至少有一枚棋子离盘,这盘棋即为单胜局;如果输方一枚棋子也未离盘,对方即为大胜加倍计分;如果输方还在胜方的本区留下棋子,对方即为全胜,需三倍计分。
图3-12 西洋双陆棋
3.2.10 国际跳棋
国际跳棋是一种世界上最古老、最普及的棋类游戏之一,旧称“西洋跳棋”或“百格跳棋”。据史料记载,跳棋最早出现在古埃及、古罗马等地。古代跳棋传到其他地区后发生了一些变化,棋盘的格数在大多数国家是64格,后来逐渐以百格为主。现代国际跳棋由各国的民族跳棋演变而来,在公元12世纪定型。
棋盘是由深浅两色相间的10×10的小方格组成的一个大正方形。跳棋中每位棋手的左下角必须是深色格,棋盘上所有深色格按照一定的顺序依次按1~50编号,叫作棋位,作为棋局记录使用。棋子是圆柱形的,黑白棋子各20枚,叫“兵”,把“兵”翻过来或两“兵”叠起来就是“王”(兵跳到对方的底线升变为“王”或称为王棋)。行棋前,黑兵摆在1~20的棋位上,白兵摆在31~50的棋位上,对局开始执白棋者先行,所有棋子均在黑格子中行走(见图3-13)。
图3-13 国际跳棋
“兵”只能向前斜走一格,不能后退。黑白两枚棋子紧连在一条斜线上,如轮到某一方行棋时,对方棋子的前后正好有一空棋位能跳过对方的棋子,那么就可以跳过对方的棋子把被跳过的棋子吃掉,并从棋盘上取下;跳过对方的棋子以后,又遇上可以跳过的棋子,就可连续跳,遇到跳吃或连续跳时,可以退跳或吃子。如果有两条路线或2枚棋子都能吃对方的棋子,那么不管是否对自己有利,必须吃多的棋子。
对局开始前双方在棋盘上摆的棋子都是“兵”,“兵”在对局过程中,走到或跳到对方底线停下,即可升变为“王”,刚升变的“王”要到下一步才能享有王的走法的权利。
“王”在任何一条斜线上均可进退,并且不限格数。“王”与对方棋子遇在同一斜线上,不管相距有几个棋位,对方棋子的前后只要有空棋位,那么“王”棋就可以跳过去吃掉对方的棋子。“王”连跳与“兵”连跳的情况基本上相同,只是不限距离。
所有的棋子都被对方吃掉为负棋;残留在棋盘上的棋子被对方封锁,无子可动也为负棋;棋局进行到最后无任何可能战胜对方时为和棋。
3.2.11 德州扑克
作为扑克牌的主要玩法,德州扑克是世界最流行的扑克游戏之一,也是国际扑克比赛的正式竞技项目,在美国大多数赌场都受欢迎。德州扑克不使用鬼牌,通常为2~10人参与。德州立法部门认定,德州罗比斯镇为德州扑克的发源地,因而得名。1988年,德州扑克被认为是一种以简单的数学、策略及心理学技巧为主的游戏,被宣布为合法。德州扑克目前在中国的爱好者也逐渐增多。
德州扑克游戏中,首先为每位牌手发两张底牌,再发出3张公共牌,最后再分两次依次发出2张公共牌(转牌和河牌)。若有两家以上未盖牌则斗牌比大小。每名牌手以自己的2张底牌,加上桌面5张公共牌,共7张牌,取最大的5张牌组合决定胜负,当中可只有公共牌,如图3-14所示。牌型大小顺序依次为:同花顺>四条>葫芦>同花>顺子>三条>两对>一对>高牌。下面分别对牌型进行介绍。
(1)同花顺:指5张同花色的连续牌。
(2)四条:其中4张是相同点数的扑克牌,第5张是剩下牌组中最大的一张牌。
(3)葫芦(3带2):由3张相同点数及任何2张其他相同点数的扑克牌组成。如果同时有多人拿到葫芦,3张相同点数中数字较大者为赢家。如果3张牌都一样,则在两张牌中点数较大者为赢家。
(4)同花:由5张不按顺序但相同花色的扑克牌组成。如果不止一人有此牌组,则牌面数字最大的人赢得该局;如果最大点相同,则由第二、第三、第四或者第五张牌来决定胜负。
(5)顺子:由5张顺序扑克牌组成。10-J-Q-K-A为最大的顺子,A-2-3-4-5为最小的顺子。
(6)三条:由3张相同点数和2张不同点数的扑克牌组成。
(7)两对:由2对数字相同但两两不同的扑克和随意的一张牌组成,共5张牌。
(8)一对:由2张相同点数的扑克牌和另3张随意的牌组成。
图3-14 德州扑克游戏
(9)高牌:无法组成以上任一牌型的散牌。
德州扑克的几种主要牌型主要体现在下注差异,即限注式和无限注德州扑克。另外还有许多玩法不同的版本,如给每个牌手发4张或5张底牌,其中必选2张或3张手牌与3张公牌组成牌组比大小;5张换牌扑克,每个牌手先发5张牌,牌手视需要最多可抽换3张牌组出最大的手牌。
3.2.12 万智牌
万智牌(Magic the Gathering,MTG)又称魔法风云会,是世界上第一个集换式卡牌对战游戏(TCG),1993年由美国数学教授理查·加菲设计,是同类游戏中最早发明的,也是最受欢迎的一个。万智牌独创的世界观与丰富的背景故事,是其魅力所在。最早的故事是以克撒与米斯拉两位兄弟的争战为主轴,后来的每个系列都有独特的世界、人物与背景故事设定。
在万智牌游戏中,玩家的身份称为鹏洛客(Planeswalker)的强大法师,为求取荣誉、知识与冒险而与其他鹏洛客过招。套牌代表军火库中各式各样的武器,包括了能施展的咒语,以及召唤出来效命的生物。
游戏双方有各自的一副牌的组合(套牌),在对战开始的时候双方各有20点生命。由先手的玩家开始,两位或者多位玩家轮流进行自己的回合。游戏的目标是用手中的卡牌设法将对方的“生命”降至0或以下,迫使对手无牌可抓,使对手获得10个中毒指示物或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。
万智牌总共有五种颜色:白、蓝、黑、红、绿。另外还有其他的牌属于“无色”(不属于任一颜色)。按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分地、生物、结界、神器、鹏洛客五大类,统称为“永久物牌”,使用后会停留在场上。每一类牌有不同的使用规则、象征意义和功能(见图3-15),同时,它们各自还具有不同的“副类别”。
图3-15 万智牌
3.2.13 汉诺塔
汉诺塔源于一个印度的传说,也是数学领域一个重要的问题:在印度北部的一个圣庙里,一块黄铜板上插着三根宝石针,印度教的主神梵天在创造世界的时候,在其中一根针上从下到上地穿好了由大到小的64片金片。一个僧侣一直在不停地移动这些金片,一次只移动一片,不管在哪根针上,小片必须在大片上面。僧侣们预言,当所有的金片都从梵天穿好的那根针上移到另外一根针上时,世界就将在一声霹雳中消灭,包括梵塔、庙宇和众生。
汉诺塔问题也是程序设计中的经典递归问题。如果按照每秒移动一次,白天黑夜不停,根据数学中递归的方法计算,结果是5845.54亿年,那时,世界可能真的就不存在了。如果将汉诺塔的玩法做一个简单的示意(见图3-16),利用中间的空位,将金片移动到右边的位置,移动过程中保持小片在上面。根据前面的计算,如果层数是3时,移动的次数是7。汉诺塔的玩法类似于九连环,当层数增加时,虽然步数复杂,但只要按照一定的步骤,就能一直重复进行下去。
图3-16 汉诺塔示意图
3.2.14 数独游戏
数独游戏是一种数字游戏,名称来自于日语,就是每个数字独立、单一的意思,因此读作shudu。数独游戏源自18世纪瑞士数学家欧拉发明的数字拉丁方块,后来在美国和日本流行。在中国,类似的游戏最早可溯源到幻方。数独游戏中,9个小九宫格(3格×3格)组成一个大九宫格(9×9正方形)(见图3-17)。将1~9的数字分别填入方格中,使大九宫格每一行、列的数字不重复。在数独游戏的发展中,也出现了许多类似的游戏,包括填字游戏,简化为3×3、4×4的数独游戏,要求每一列、每一行或者直线上的数字和相等、积相等的游戏。
据说,芬兰数学家因卡拉曾花费3个月时间设计了一个据称是世界最难的数独游戏(见图3-18)。
图3-17 数独游戏
图3-18 芬兰数学家因卡拉设计的数独游戏
3.2.15 地产大亨
地产大亨的最初形态出现于20世纪初,称为大地主游戏,后来称为地产大亨。国内对“地产大亨”这个名称可能并不熟悉,但如果说到“大富翁”,大概就无人不知了,华人地区更多人将“地产大亨”叫作“大富翁”。另外,地产大亨游戏还有强手棋等叫法。
地产大亨的英文名叫作Monopoly,意为垄断,也体现了这款游戏的目标和特点。游戏开始时,参与者均分配金钱作为资产,通过掷骰子行棋。同时掷出的两枚骰子,如果点数相同还可增加一回合,然后以收取费用的方式买地和建楼。到达无人拥有的物业时,玩家可选择要不要购买,到达别人拥有的物业时,地主可在该回合按照规则收取费用。
地产大亨是多人策略图版游戏,主要依靠运气,但也有策略的应用。游戏最后只有一位获胜者,若是限时游戏,则结束时资产最高者获胜。
地产大亨是通过掷骰子行棋并最终获得资源的游戏方式,其本身并不创新,这一点在我国最早的陆博游戏中已有体现,但它在欧美地区的图版游戏中拥有众多的爱好者。即使在中国,被称为大富翁的地产大亨,从20世纪80年代起,也是一款广受欢迎的游戏。