前言
《设计模式》一书自1995年成书一来,一直是程序员谈论的“高端”话题之一。许多程序员从设计模式中学到了设计软件的灵感,或者找到了问题的解决方案。在社区中,既有人对模式无比崇拜,也有人对模式充满误解。有些程序员把设计模式视为圣经,唯模式至上;有些人却认为设计模式只在C++或者Java中有用武之地,JavaScript这种动态语言根本就没有设计模式一说。
那么,在进入设计模式的学习之前,我们最好还是从模式的起源说起,分别听听这些不同的声音。
设计模式并非是软件开发的专业术语。实际上,“模式”最早诞生于建筑学。20世纪70年代,哈佛大学建筑学博士Christopher Alexander和他的研究团队花了约20年的时间,研究了为解决同一个问题而设计出的不同建筑结构,从中发现了那些高质量设计中的相似性,并且用“模式”来指代这种相似性。
受Christopher Alexander工作的启发,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides四人(人称Gang Of Four , GoF)把这种“模式”观点应用于面向对象的软件设计中,并且总结了23种常见的软件开发设计模式,录入《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书。
设计模式的定义是:在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。
通俗一点说,设计模式是在某种场合下对某个问题的一种解决方案。如果再通俗一点说,设计模式就是给面向对象软件开发中的一些好的设计取个名字。
GoF成员之一John Vlissides在他的另一本关于设计模式的著作《设计模式沉思录》中写过这样一段话:
设想有一个电子爱好者,虽然他没有经过正规的培训,但是却日积月累地设计并制造出许多有用的电子设备:业余无线电、盖革计数器、报警器等。有一天这个爱好者决定重新回到学校去攻读电子学学位,来让自己的才能得到真实的认可。随着课程的展开,这个爱好者突然发现课程内容都似曾相识。似曾相识的并不是术语或者表述的方式,而是背后的概念。这个爱好者不断学到一些名称和原理,虽然这些名称和原理原来他不知道,但事实上他多年来一直都在使用。整个过程只不过是一个接一个的顿悟。
软件开发中的设计也是如此。这些“好的设计”并不是GoF发明的,而是早已存在于软件开发中。一个稍有经验的程序员也许在不知不觉中数次使用过这些设计模式。GoF最大的功绩是把这些“好的设计”从浩瀚的面向对象世界中挑选出来,并且给予它们一个好听又好记的名字。
那么,给模式一个名字有什么意义呢?上述故事中的电子爱好者在未进入学校之前,一点都不知道这些关于电器的概念有一些特定的名称,但这不妨碍他制造出一些电子设备。
实际上给“模式”取名的意义非常重要。人类可以走到生物链顶端的前两个原因分别是会“使用名字”和“使用工具”。在软件设计中,一个好的设计方案有了名字之后,才能被更好地传播,人们才有更多的机会去分享和学习它们。
也许这个小故事可以说明名字对于模式的重要性:假设你是一名足球教练,正在球场边指挥一场足球赛。通过一段时间的观察后,发现对方的后卫技术精湛,身体强壮,但边后卫速度较慢,中后卫身高和头球都非常一般。于是你在场边大声指挥队员:“用速度突破对方边后卫之后,往球门方向踢出高球,中路接应队员抢点头球攻门。”
在机会稍纵即逝的足球场上,教练这样费尽口舌地指挥队员比赛无疑是荒谬的。实际上这种战术有一个名字叫作“下底传中”。正因为战术有了对应的名字,在球场上教练可以很方便地和球员交流。“下底传中”这种战术即是足球场上的一种“模式”。
在软件设计中亦是如此。我们都知道设计经验非常重要。也许我们都有过这种感觉:这个问题发生的场景似曾相识,以前我遇到并解决过这个问题,但是我不知道怎么跟别人去描述它。我们非常希望给这个问题出现的场景和解决方案取一个统一的名字,当别人听到这个名字的时候,便知道我想表达什么。比如一个JavaScript新手今天学会了编写each函数,each函数用来迭代一个数组。他很难想到这个each函数其实就是迭代器模式。于是他向别人描述这个函数结构和意图的时候会遇到困难,而一旦大家对迭代器模式这个名字达成了共识,剩下的交流便是自然而然的事情。
学习模式的作用
小说家很少从头开始设计剧情,足球教练也很少从头开始发明战术,他们总是沿袭一些已经存在的模式。当足球教练看到对方边后卫速度慢,中后卫身高矮时,自然会想到“下底传中”这种模式。
同样,在软件设计中,模式是一些经过了大量实际项目验证的优秀解决方案。熟悉这些模式的程序员,对某些模式的理解也许形成了条件反射。当合适的场景出现时,他们可以很快地找到某种模式作为解决方案。
比如,当他们看到系统中存在一些大量的相似对象,这些对象给系统的内存带来了较大的负担。如果他们熟悉享元模式,那么第一时间就可以想到用享元模式来优化这个系统。再比如,系统中某个接口的结构已经不能符合目前的需求,但他们又不想去改动这个被灰尘遮住的老接口,一个熟悉模式的程序员将很快地找到适配器模式来解决这个问题。
如果我们还没有学习全部的模式,当遇到一个问题时,我们冥冥之中觉得这个问题出现的几率很高,说不定别人也遇到过同样的问题,并且已经把它整理成了模式,提供了一种通用的解决方案。这时候去翻翻《设计模式》这本书也许就会有意外的收获。
模式在不同语言之间的区别
《设计模式》一书的副标题是“可复用面向对象软件的基础”。《设计模式》这本书完全是从面向对象设计的角度出发的,通过对封装、继承、多态、组合等技术的反复使用,提炼出一些可重复使用的面向对象设计技巧。所以有一种说法是设计模式仅仅是就面向对象的语言而言的。
《设计模式》最初讲的确实是静态类型语言中的设计模式,原书大部分代码由C++写成,但设计模式实际上是解决某些问题的一种思想,与具体使用的语言无关。模式社区和语言一直都在发展,如今,除了主流的面向对象语言,函数式语言的发展也非常迅猛。在函数式或者其他编程范型的语言中,设计模式依然存在。
人类飞上天空需要借助飞机等工具,而鸟儿天生就有翅膀。在Dota游戏里,牛头人的人生目标是买一把跳刀(跳刀可以使用跳跃技能),而敌法师天生就有跳跃技能。因为语言的不同,一些设计模式在另外一些语言中的实现也许跟我们在《设计模式》一书中看到的大相径庭,这一点也不令人意外。
Google的研究总监Peter Norvig早在1996年一篇名为“动态语言设计模式”的演讲中,就指出了GoF所提出的23种设计模式,其中有16种在Lisp语言中已经是天然的实现。比如,Command模式在Java中需要一个命令类,一个接收者类,一个调用者类。Command模式把运算块封装在命令对象的方法内,成为该对象的行为,并把命令对象四处传递。但在Lisp或者JavaScript这些把函数当作一等对象的语言中,函数便能封装运算块,并且函数可以被当成对象一样四处传递,这样一来,命令模式在Lisp或者JavaScript中就成为了一种隐形的模式。
在Java这种静态编译型语言中,无法动态地给已存在的对象添加职责,所以一般通过包装类的方式来实现装饰者模式。但在JavaScript这种动态解释型语言中,给对象动态添加职责是再简单不过的事情。这就造成了JavaScript语言的装饰者模式不再关注于给对象动态添加职责,而是关注于给函数动态添加职责。
设计模式的适用性
设计模式被一些人认为只是夸夸其谈的东西,这些人认为设计模式并没有多大用途。毕竟我们用普通的方法就能解决的问题,使用设计模式可能会增加复杂度,或带来一些额外的代码。如果对一些设计模式使用不当,事情还可能变得更糟。
从某些角度来看,设计模式确实有可能带来代码量的增加,或许也会把系统的逻辑搞得更复杂。但软件开发的成本并非全部在开发阶段,设计模式的作用是让人们写出可复用和可维护性高的程序。假设有一个空房间,我们要日复一日地往里面放一些东西。最简单的办法当然是把这些东西直接扔进去,但是时间久了,就会发现很难从这个房子里找到自己想要的东西,要调整某几样东西的位置也不容易。所以在房间里做一些柜子也许是个更好的选择,虽然柜子会增加我们的成本,但它可以在维护阶段为我们带来好处。使用这些柜子存放东西的规则,或许就是一种模式。
所有设计模式的实现都遵循一条原则,即“找出程序中变化的地方,并将变化封装起来”。一个程序的设计总是可以分为可变的部分和不变的部分。当我们找出可变的部分,并且把这些部分封装起来,那么剩下的就是不变和稳定的部分。这些不变和稳定的部分是非常容易复用的。这也是设计模式为什么描写的是可复用面向对象软件基础的原因。
设计模式被人误解的一个重要原因是人们对它的误用和滥用,比如将一些模式用在了错误的场景中,或者说在不该使用模式的地方刻意使用模式。特别是初学者在刚学会使用一个模式时,恨不得把所有的代码都用这个模式来实现。锤子理论在这里体现得很明显:当我们有了一把锤子,看什么都是钉子。拿足球比赛的例子来说,我们的目标只是进球,“下底传中”这种“模式”仅仅是达到进球目标的一种手段。当我们面临密集防守时,下底传中或许是一种好的选择;但如果我们的球员获得了一个直接面对对方守门员的单刀机会,那么是否还要把球先传向边路队友,再由边路队友来一个边路传中呢?答案是显而易见的,模式应该用在正确的地方。而哪些才算正确的地方,只有在我们深刻理解了模式的意图之后,再结合项目的实际场景才会知道。
分辨模式的关键是意图而不是结构
在设计模式的学习中,有人经常发出这样的疑问:代理模式和装饰者模式,策略模式和状态模式,策略模式和智能命令模式,这些模式的类图看起来几乎一模一样,它们到底有什么区别?
实际上这种情况是普遍存在的,许多模式的类图看起来都差不多,模式只有放在具体的环境下才有意义。比如我们的手机,把它当电话的时候,它就是电话;把它当闹钟的时候,它就是闹钟;用它玩游戏的时候,它就是游戏机。我看到有人手中拿着iPhone18,但那实际上可能只是一个吹风机。有很多模式的类图和结构确实很相似,但这不太重要,辨别模式的关键是这个模式出现的场景,以及为我们解决了什么问题。
对JavaScript设计模式的误解
虽然JavaScript是一门完全面向对象的语言,但在很长一段时间内,JavaScript在人们的印象中只是用来验证表单,或者完成一些简单动画特效的脚本语言。在JavaScript语言上运用设计模式难免显得小题大做。但目前JavaScript已成为最流行的语言之一,在许多大型Web项目中,JavaScript代码的数量已经非常多了。我们绝对有必要把一些优秀的设计模式借鉴到JavaScript这门语言中。许多优秀的JavaScript开源框架也运用了不少设计模式。
JavaScript设计模式的社区目前还几乎是一片荒漠。网络上有一些讨论JavaScript设计模式的资料和文章,但这些资料和文章大多都存在两个问题。
第一个问题是习惯把静态类型语言的设计模式照搬到JavaScript中,比如有人为了模拟JavaScript版本的工厂方法(Factory Method)模式,而生硬地把创建对象的步骤延迟到子类中。实际上,在Java等静态类型语言中,让子类来“决定”创建何种对象的原因是为了让程序迎合依赖倒置原则(DIP)。在这些语言中创建对象时,先解开对象类型之间的耦合关系非常重要,这样才有机会在将来让对象表现出多态性。
而在JavaScript这种类型模糊的语言中,对象多态性是天生的,一个变量既可以指向一个类,又可以随时指向另外一个类。JavaScript不存在类型耦合的问题,自然也没有必要刻意去把对象“延迟”到子类创建,也就是说,JavaScript实际上是不需要工厂方法模式的。模式的存在首先是能为我们解决什么问题,这种牵强的模拟只会让人觉得设计模式既难懂又没什么用处。
另一个问题是习惯根据模式的名字去臆测该模式的一切。比如命令模式本意是把请求封装到对象中,利用命令模式可以解开请求发送者和请求接受者之间的耦合关系。但命令模式经常被人误解为只是一个名为execute的普通方法调用。这个方法除了叫作execute之外,其实并没有看出其他用处。所以许多人会误会命令模式的意图,以为它其实没什么用处,从而联想到其他设计模式也没有用处。
这些误解都影响了设计模式在JavaScript语言中的发展。
模式的发展
前面说过,模式的社区一直在发展。GoF在1995年提出了23种设计模式。但模式不仅仅局限于这23种。在近20年的时间里,也许有更多的模式已经被人发现并总结了出来。比如一些JavaScript图书中会提到模块模式、沙箱模式等。这些“模式”能否被世人公认并流传下来,还有待时间验证。不过某种解决方案要成为一种模式,还是有几个原则要遵守的。这几个原则即是“再现”“教学”和“能够以一个名字来描述这种模式”。
不管怎样,在一些模式被公认并流行起来之前,需要慎重地冠之以某种模式的名称。否则模式也许很容易泛滥,导致人人都在发明模式,这反而增加了交流的难度。说不准哪天我们就能听到有人说全局变量模式、加模式、减模式等。
在《设计模式》出版后的近20年里,也出现了另外一批讲述设计模式的优秀读物。其中许多都获得过Jolt大奖。数不清的程序员从设计模式中获益,也许是改善了自己编写的某个软件,也许是从设计模式的学习中更好地理解了面向对象编程思想。无论如何,相信对我们这些大多数的普通程序员来说,系统地学习设计模式并没有坏处,相反,你会在模式的学习过程中受益匪浅。