Unity 2017虚拟现实开发标准教程
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1.3 虚拟现实的现状

2012年,Oculus Rift(Development Kit 1)登录 Kickstarter众筹网站,筹资250万美元。2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus,随着技术的不断成熟,VR商业化进程在全球范围内得到加速发展。2015年3月,在巴塞罗那世界移动通信大会举行期间,HTC与VALVE 合作推出了HTC VIVE,并在2016年2月29日面向全球24个国家和地区销售消费者版。

自2015年以来,各大公司纷纷在VR行业布局,HTC、谷歌、苹果、亚马逊、微软、索尼和三星等公司纷纷成立了VR/AR部门,并发布了相对成熟的消费级VR设备。其中,主机VR市场以HTC VIVE、Oculus Rift为代表,移动VR市场以三星 Gear VR、谷歌Daydream为代表。据统计,在2016年,已经有200多家公司在开发VR相关产品,VR作为一个计算平台,逐渐渗透到各个行业,切实解决了相关行业存在的问题。VR技术在游戏娱乐、房产家装、广告营销、建筑设计、机械工程、安全消防、医疗康复、教育培训等领域均有非常广泛的应用场景。同时,资本也加速进入VR领域,使得整个行业进入加速发展时期。

但是要看到,目前VR行业尚处于发展的初期,相对于比较成熟的移动互联网行业,生态系统还亟待完善和发展。当前影响VR行业发展的因素主要表现在以下三个方面。

(1)价格因素。由于成本较高,当前面向终端消费者的VR硬件价格也普遍较高。主机VR为了提供高品质的VR表现,消费者除了购买硬件本身以外,还需要一台性能较高计算机;基于智能手机的移动VR方案也需要相对高端的手机支持才能获得比较高品质的VR体验。加之VR内容比较匮乏,当前VR硬件价格与消费者需求并不十分匹配。

(2)移动性和便携性。当前能够提供高品质VR内容体验的VR设备多集中在主机VR方案,它们都拥有高分辨率和高刷新率的屏幕,这就需要巨大而稳定的数据吞吐量,所以这些高端头戴式显示设备(头显)多有线缆连接,虽然有精确的定位系统,使得体验者能够在一定范围内移动,但是设备的连接方式和位置追踪的技术方案都决定了体验者只能在有限的范围内移动。移动VR方案虽然能够提供一定的便携性,但是算力有限,不能提供理想的内容品质。

(3)内容。鉴于当前VR硬件市场存量较小,并且学习VR技术有一定门槛,VR开发者相比于其他IT行业技术人员数量较少。VR内容从策划到发布之间的周期较长,而从其他平台移植内容也不是简单地切换导出平台,需要根据VR平台的交互特性重新设计内容。