3.6 Cocos2d-x坐标系
在图形、图像和游戏应用开发中,坐标系是非常重要的,我们在Android和iOS等平台应用开发的时候使用的二维坐标系的原点是在左上角的。而在Cocos2d-x坐标系中的原点是在左下角,而且Cocos2d-x坐标系又可以分为:世界坐标和模型坐标。
3.6.1 UI坐标
UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的原点是在左上角的(见图3-23)。
图3-23 UI坐标
UI坐标原点是在左上角,x轴向右为正,y轴向下为正。我们在Android和iOS等平台使用的视图、控件等都是遵守这个坐标系。然而Cocos2d-x默认不是采用UI坐标,但是有的时候也会用到UI坐标,例如在触摸事件发生的时候,我们会获得一个触摸对象(Touch),触摸对象(Touch)提供了很多获得位置信息的函数,如下面的代码所示:
Vec2 touchLocation = touch->getLocationInView();
使用getLocationInView()函数获得触摸点坐标事实上就是UI坐标,它的坐标原点在左上角,而不是Cocos2d-x默认坐标,我们可以采用下面的语句进行转换:
Vec2 touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);
通过上面的语句就可以将触摸点位置从UI坐标转换为OpenGL坐标,OpenGL坐标就是Cocos2d-x默认坐标。
3.6.2 OpenGL坐标
我们在前面提到了OpenGL坐标,OpenGL坐标是种三维坐标。由于Cocos2d-x底层采用OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标,只不过采用两维(x和y轴)。如果不考虑z轴,OpenGL坐标的原点在左下角(见图3-24)。
图3-24 OpenGL坐标
提示
三维坐标根据z轴的指向不同可分为:左手坐标和右手坐标。右手坐标是z轴指向屏幕外,如图3-25(a)所示。左手坐标是z轴指向屏幕里,如图3-25(b)所示。OpenGL坐标是右手坐标,而微软平台的Direct3D是左手坐标。
图3-25 三维坐标
3.6.3 世界坐标和模型坐标
由于OpenGL坐标又可以分为世界坐标和模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标和模型坐标。
你是否有过这样的问路经历:张三会告诉你向南走1000米,再向东走500米,即到目的地。而李四会告诉你向右走1000米,再向左走500米,即到目的地。这里两种说法或许都可以找到你要寻找的地点。张三采用的坐标是世界坐标,他把地球作为参照物,表述位置使用地理的东、南、西和北。而李四采用的坐标是模型坐标,他让你自己作为参照物,表述位置使用你的左边、你的前边、你的右边和你的后边。
我们看看图3-26,从图中可以看到A的坐标是(5,5),B的坐标是(6,4),事实上这些坐标值就是世界坐标。如果采用A的模型坐标来描述B的位置,则B的坐标是(1,-1)。
图3-26 世界坐标和模型坐标
有的时候,我们需要将世界坐标与模型坐标互相转换。我们可以通过Node对象函数实现:
●Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint):将世界坐标转换为模型坐标。
●Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint):将世界坐标转换为模型坐标,AR表示相对于锚点。
●Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch):将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。
●Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR (Touch * touch):将世界坐标中触摸点转换为模型坐标,AR表示相对于锚点。
●Vec2 convertToWorldSpace (const Vec2& nodePoint):将模型坐标转换为世界坐标。
●Vec2 convertToWorldSpaceAR (const Vec2& nodePoint):将模型坐标转换为世界坐标,AR表示相对于锚点。
下面通过两个例子了解一下世界坐标与模型坐标互相转换。
1. 世界坐标转换为模型坐标
图3-27是世界坐标转换为模型坐标实例运行结果。
图3-27 世界坐标转换为模型坐标
在游戏场景中有两个Node对象,其中Node1的坐标是(400, 500),大小是300×100像素。Node2的坐标是(200, 300),大小也是300×100像素。这里的坐标事实上就是世界坐标,它的坐标原点是屏幕的左下角。
编写代码如下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } … //创建背景 auto bg = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255, 255)); ① this->addChild(bg, 0); ② //创建Node1 auto node1 = Sprite::create("node1.png"); ③ node1->setPosition(Vec2(400,500)); node1->setAnchorPoint(Vec2(1.0, 1.0)); this->addChild(node1, 0); ④ //创建Node2 auto node2 = Sprite::create("node2.png"); ⑤ node2->setPosition(Vec2(200,300)); node2->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5)); this->addChild(node2, 0); ⑥ Vec2point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition()); ⑦ Vec2point3 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition()); ⑧ log("Node2 NodeSpace = (%f,%f)",point1.x,point1.y); log("Node2 NodeSpaceAR = (%f,%f)", point3.x, point3.y); return true; }
代码第①~②行是创建背景颜色层对象,它是一个白色的900×640大小的层,其中Color4B(255, 255, 255, 255)是创建一个白颜色对象,四个参数分别表示颜色的RGBA值。代码第③~④行是创建Node1对象,并设置了位置和锚点属性。代码第⑤~⑥行是创建Node2对象,并设置了位置和锚点属性。第⑦行代码将Node2的世界坐标转换为相对于Node1的模型坐标。而第⑧行代码是类似的,它是相对于锚点的位置。
运行结果如下:
Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000) Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000)
结合图3-27,我们解释一下:Node2的世界坐标转换为相对于Node1的模型坐标,就是将Node1的左下角作为坐标原点(图3-27中的A点),不难计算出A点的世界坐标是(100, 400),那么convertToNodeSpace函数就是C点坐标减去A点坐标,结果是(-100,100)。
而convertToNodeSpaceAR函数要考虑锚点,因此坐标原点是B点,C点坐标减去B点坐标,结果是(-200,-200)。
2. 模型坐标转换为世界坐标
图3-28是模型坐标转换为世界坐标的实例运行结果。
图3-28 模型坐标转换为世界坐标
在游戏场景中有两个Node对象,其中Node1的坐标是(400, 500),大小是300×100像素。Node2是放置在Node1中的,大小是150×50像素,Node2相对于Node1的模型坐标是(0, 0)。
编写代码如下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } … //创建背景 auto bg = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255, 255)); this->addChild(bg, 0); //创建Node1 auto node1 = Sprite::create("node1.png"); node1->setPosition(Vec2(400,500)); this->addChild(node1, 0); //创建Node2 auto node2 = Sprite::create("node2.png"); node2->setPosition(Vec2(0.0, 0.0)); ① node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0)); ② node1->addChild(node2, 0); ③ Vec2point2 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); ④ Vec2point4 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition()); ⑤ log("Node2 WorldSpace = (%f,%f)",point2.x,point2.y); log("Node2 WorldSpaceAR = (%f,%f)",point4.x,point4.y); return true; }
上述代码中第③行是将Node2放到Node1中,这是与之前的代码的区别。这样,第①行代码设置的坐标就变成了相对于Node1的模型坐标了。
代码第④行将Node2的模型坐标转换为世界坐标。而代码第⑤行是类似的,它是相对于锚点的位置。
运行结果如下:
Node2 WorldSpace = (250.000000,450.000000) Node2 WorldSpaceAR = (400.000000,500.000000)
图3-26所示的位置,可以用世界坐标描述。代码第①~③行修改如下:
node2->setPosition(Vec2(250, 450)); node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0)); this->addChild(node2, 0);