iOS游戏框架Sprite Kit技术详解
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2.5 滚动场景

在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的,如在植物大战僵尸的游戏中,它的场景如图2.26所示。

图2.26 植物大战僵尸

在图2.26中,用黑色框框住的部分是在屏幕上显示的,即玩家是可以看到的。右边的这些内容玩家就看不到了,为了让玩家可以熟悉场景中的内容,此游戏在开始时,首先对屏幕中的场景进行滚动。本节将为开发者实现场景滚动的功能。

2.5.1 让场景进行滚动

以下是如何让一个场景进行滚动的具体实现方法。

1.创建项目以及添加图像

从上文的内容中可以看到场景的背景颜色具有单一性,即场景的背景颜色是红色,场景就为红色。一般所说的滚动场景其实就是滚动背景,所以在滚动场景时,场景的滚动效果是看不出来的。为了可以看到滚动效果,背景需要使用图像实现。首先我们需要添加图像background1.png和background2.png到创建的项目中。添加图像的具体步骤如下:

(1)创建一个Game类型的项目,命名为2-2。

(2)右击2-2项目中的Supporting Files文件夹,弹出快捷菜单,选择Add Files to "2-2"…命令,如图2.27所示。

图2.27 快捷菜单

(3)弹出选择文件对话框,如图2.28所示。

图2.28 选择文件对话框

(4)选择需要添加的图像后,单击Add按钮,实现图像的添加。添加后的图像就会显示在Supporting Files文件夹中。

2.修改设备的方向

单击项目名称,打开目标窗口,选择General选项,打开General面板,在其中找到Device Orientation,选中其中的Landscape Left和Landscape Right复选框,如图2.29所示,让运行的模拟器方向变为横向。

图2.29 修改设备方向

3.删除多余的代码

打开GameScene.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
    
    }
    override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
       
    }
}

打开GameViewController.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

import UIKit
import SpriteKit
class GameViewController: UIViewController {
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
    }
}

4.编写实现滚动场景的代码

(1)打开GameScene.swift文件,添加一个新的框架,以及实现运算符的重载,使其可以实现两个点的加法赋值运算以及乘法运算。代码如下:

import CoreGraphics
//“+”加法运算符的重载
func + (left: CGPoint, right: CGPoint) -> CGPoint {
    return CGPoint(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)
}
//“+=”赋值加法运算符的重载
func += (inout left: CGPoint, right: CGPoint) {
    left = left + right
}
//“*”乘法运算符的重载
func * (point: CGPoint, scalar: CGFloat) -> CGPoint {
    return CGPoint(x: point.x * scalar, y: point.y * scalar)
}

(2)添加一个backgroundNode()方法,此方法实现的功能是将两个图像作为场景中的背景,如图2.30所示。代码如下:

func backgroundNode() -> SKSpriteNode {
    //创建并设置backgroundNode对象
    let backgroundNode = SKSpriteNode()
    backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero
    backgroundNode.name = "background"
    //创建并设置backgroundNode1对象
    let background1 = SKSpriteNode(imageNamed: "background1")
    background1.anchorPoint = CGPointZero
    background1.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
    backgroundNode.addChild(background1)
    //创建并设置backgroundNode2对象
    let background2 = SKSpriteNode(imageNamed: "background2")
    background2.anchorPoint = CGPointZero
    background2.position = CGPoint(x: background1.size.width, y: 0)
    backgroundNode.addChild(background2)
    //设置backgroundNode对象的尺寸
    backgroundNode.size = CGSize(
        width: background1.size.width + background2.size.width,
        height: background1.size.height)
    return backgroundNode
}

图2.30 场景的背景

注意:在此代码中的背景添加使用的是SKSpriteNode类实现的,对于此类,我们会在后面进行讲解。

(3)在didMoveToView(view: SKView)方法中编写代码,将设置的背景添加到场景中,代码如下:

override func didMoveToView(view: SKView) {
    let background = backgroundNode()                                           //实例化对象
    background.anchorPoint = CGPointZero                                        //设置锚点
    background.position = CGPointZero                                           //设置位置
    background.name = "background"
    addChild(background)
}

(4)添加变量到GameScene.swift文件中,代码如下:

let backgroundMovePointsPerSec: CGFloat = 200.0    //背景在每秒钟移动的点
var dt: NSTimeInterval = 0                                      //时间间距
var lastUpdateTime: NSTimeInterval = 0                          //上一次更新的时间

(5)添加一个moveBackground()的方法,在此方法中编写代码,使其实现背景的移动,代码如下:

func moveBackground() {
    enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
        let background = node as! SKSpriteNode  //将node转换为SKSpriteNode
        let backgroundVelocity = CGPoint(x: -self.
        backgroundMovePointsPerSec, y: 0)  //背景的速度
        let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt) //偏移量
        background.position += amountToMove                                    //背景的位置
    }
}

(6)在update(currentTime: NSTimeInterval)方法中编写代码,实现数据的更新,进而实现场景的滚动,代码如下:

override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
    //判断lastUpdateTime是否大于0
    if lastUpdateTime > 0 {
        dt = currentTime - lastUpdateTime
    } else {
        dt = 0
    }
    lastUpdateTime = currentTime
    moveBackground()                                                        //调用
}

(7)打开GameViewController.swift文件,编写代码,实现场景的显示,代码如下:

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
    let scene = GameScene(size:CGSize(width: 2048, height: 1536))
    let skView = self.view as! SKView
    skView.showsFPS = true
    skView.showsNodeCount = true
    skView.ignoresSiblingOrder = true
    scene.scaleMode = .AspectFill
    skView.presentScene(scene)
}

此时运行程序,会看到如图2.31所示的效果。

图2.31 运行效果

2.5.2 永无休止的滚动场景

在2.5.1小节中,当单击运行按钮后,可以看到场景中的背景图像实现了滚动,进而实现了场景的滚动,但是,将这两个图像都滚动完毕后,场景还在进行滚动,此时背景图像就慢慢地退出了场景,如图2.32所示。本小节将为开发者解决在上一小节中的不足,实现一个永无休止的滚动场景功能,即背景循环滚动。具体的操作步骤如下:

图2.32 滚动场景

(1)打开GameScene.swift文件,添加一个变量,代码如下:

let backgroundLayer = SKNode()            //实例化一个节点

(2)修改didMoveToView(view: SKView)方法中的代码,修改后的代码如下:

override func didMoveToView(view: SKView) {
    //变量0到1的范围
    for i in 0...1 {
        //设置并添加背景
        let background = backgroundNode()
        background.anchorPoint = CGPointZero
        background.position = CGPoint(x: CGFloat(i)*background.size.width, 
        y: 0)
        background.name = "background"
        addChild(background)
    }
}

(3)修改moveBackground()方法中的代码,修改后的代码如下:

func moveBackground() {
    enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
        let background = node as! SKSpriteNode
        let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, 
        y: 0)
        let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt)
        background.position += amountToMove
        let backgroundScreenPos = self.backgroundLayer.convertPoint
        (background.position, toNode: self)
        //判断x的值是否小于背景的-width的值
        if backgroundScreenPos.x <= -background.size.width {
            //设置背景的位置
            background.position = CGPoint(
                x: background.position.x + background.size.width*2,
                y: background.position.y)
        }
    }
}

此时运行程序,会看到如图2.33所示的效果。

图2.33 运行效果