顾客、用户与玩家
为了更好地阐明消费者身份意识在互联网冲击下的颠覆性变化,我们再来梳理一下消费者身份意识从顾客到用户、再从用户到玩家的整个演化过程(详见表4—1)。
表4—1 消费者身份意识演化过程
所谓“顾客”,是指前来光顾的客人。
“顾客”这样一个身份定位,其重点就在于购买这个交易环节。只要一完成购买,顾客和商家的关系就结束了,双方都没有太强烈的意愿继续保持联系和沟通了。而且,当顾客再次回来找商家,往往意味着商品出现了某些问题。
在“顾客阶段”,权力往往由商家独揽,顾客几乎没有什么发言权,只能在现有的供应品类中进行有限选择。
所谓“用户”,是指使用商品的人。
“使用”显然是一个持续性较长的过程。“用户”自完成购买后,一直处于使用过程中,从而有强烈的意愿与商家保持沟通。在购买环节,用户更为注重各项工艺参数的性价比;在使用过程中,用户则特别重视自己的体验感。
在“用户阶段”,权力开始向用户转移,用户的体验与反馈逐渐成了商家的努力方向。在这一阶段,用户的满意标准是追求“耐用”,即使用时间长,使用体验好(本书的“用户”概念与惯常的用于指代互联网环境下的顾客的“用户”一词定义完全不同,请读者仔细辨析)。
所谓“玩家”,是指将商品当成玩具,追求玩娱体验的人。
“玩”字不用多加解释,而“家”在此处则是指有专门知识或技能的人。显而易见,“玩家”对于玩乐效果的要求是十分严格的,不符合这一要求的商品,即便工具性再强大,也很难获得“玩家”的青睐。
在“玩家阶段”,权力已经向玩家集中,玩家的好恶将成为决定商家生死的最重要因素。在这一阶段,玩家的标准是追求“好玩”,即新潮、时尚、酷炫。
由此,我们也得出了基于商家与企业立场的“玩家意识”的定义:
此外,消费者身份意识演化三阶段的前两个阶段(顾客和用户),对应的是“工具思维”,而第三阶段的“玩家”对应的则是“玩具思维”。
总而言之,“用户”和“玩家”并非只是字面上的不同,而是代表着两种完全不同的消费心智模式。
用户一般通过功能性判断、性价比衡量来决定所要购买的品类、频次和数量。玩家则通过情感性判断、玩娱性衡量来做出购买选择,即使某件商品功能性不足,性价比较差,但只要好玩、酷感、时尚,就会得到玩家的热烈追捧,甚至一部分玩家还会成为忠贞不二的铁杆粉丝。
简而言之,“用户”是价格敏感、情感不敏感;“玩家”是情感敏感、价格不敏感。