第四节 网络游戏与青少年
网络游戏一出现,便迅速成为青少年最为喜爱的互联网应用之一。不论是网络游戏的正常使用,还是网络游戏成瘾,青少年群体都在其中占据了重要的位置。当然,网络游戏也对青少年产生了深远的影响。
一、青少年网络游戏使用状况
(一)来自《2014年中国青少年上网行为研究报告》的数据
CNNIC(2015-06-03)发布的《2014年中国青少年上网行为研究报告》显示,截至2014年12月,中国青少年网民规模达到2.77亿,占中国青少年人口总体的79.6%。2014年,中国互联网普及率为47.9%,青少年互联网普及率超过全国31.7个百分点。偏重网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学等互联网娱乐类应用是青少年网民最重要的特点。其中,青少年网民使用网络游戏的比例高达64.3%,高出网民总体水平7.9个百分点。另外,青少年手机网络游戏的使用率也达到了51.6%。
从游戏设备来看,台式计算机/笔记本计算机、手机和平板计算机是青少年游戏用户主要使用的游戏设备。中小学生玩游戏使用最多的设备是台式计算机/笔记本计算机,使用率分别为68.1%和64.2%,超过青少年总体水平,其他群体使用最多的游戏设备为手机,使用率在65%左右。在大学生使用的各类游戏设备中,除手持式游戏机,其余各种设备的使用率均超过了青少年总体水平,其中平板计算机的使用率超过总体近10个百分点,且远高于其他群体。中学生使用电视游戏主机和手持式游戏机的比例均高于青少年总体水平。
从游戏频率来看,网络游戏是青少年网民的主要应用,是小学生网民群体在各类应用中唯一使用率超过网民总体的互联网应用,占比为70.9%。2014年,小学生网民成为网络游戏使用率最高的群体;小学生每天都玩网络游戏的比例为17.5%,低于其他群体;小学生每周玩几次游戏的比例为31.4%,超过了其他群体。
从游戏时间来看,青少年网民PC网络游戏的日均在线时长集中在2小时以内。小学生PC网络游戏日均在线时长在2小时以内的比例高于其他群体,而大学生和非学生在线时长大于8小时的比例均超过了青少年总体水平。青少年较高的网络游戏使用率以及较长的游戏时间也是其对网络游戏产生强烈依赖性的体现。青少年年龄小、自控能力差,长时间使用网络游戏会导致青少年沉迷于网络游戏,将会严重影响他们正常的学习和生活,而网络游戏中的暴力、色情等内容更是会深深危害青少年的生理和心理健康。
从游戏类型来看,不同年龄段的青少年在网络游戏类型的偏好上差异明显。小学生更偏重休闲、轻松且具有一定社交性的游戏,网页游戏、单机游戏、儿童社区游戏、宠物养成类游戏的使用率高于其他群体。简单、易操作是这几类游戏的特点,也符合小学生群体的娱乐需求。随着年龄的增长,用户对游戏的画面感、难度、操作复杂程度、挑战性以及竞技乐趣等一系列要素提出了更高的要求。大型客户端游戏对于中学生、大学生和非学生群体更具吸引力,使用率较高,其中中学生和非学生群体对大型客户端游戏的使用率高于青少年总体。
从游戏产品来看,大型客户端游戏和大型网页游戏的使用率相对比较集中。青少年用户规模排在前十位的大型网络游戏产品集中在腾讯和网易两家公司(表2-1)。其中,腾讯占据七款游戏,网易占据三款游戏。排名前十位的大型网络游戏上线时间较长。可见,大型客户端游戏和大型网页游戏对用户拥有较强的黏性,用户使用时限较为持久。从排名前十位的大型网络游戏的游戏类型来看,即时战略类、第一人称射击类、竞速类、动作格斗类、音乐类、角色扮演类是青少年用户喜爱的游戏类型。
表2-1 青少年大型网络游戏主要产品(CNNIC, 2015-06-03)
续表
(二)来自实证研究的证据
1.青少年网络游戏玩家的特征
总的来说,网络游戏的用户群体特征可以归纳为青少年、男性、学生。研究表明,青少年网络游戏玩家更偏爱暴力网络游戏,男性玩家更多,并且更少在游戏中改变他们的性别角色,更可能牺牲学习、工作时间来玩网络游戏(Griffiths, Davies, & Chappell, 2004b)。该研究还发现,玩家的年龄越小,每周玩游戏的时间就越长, 4%的玩家报告一周玩游戏的时间超过70小时。通常来说,青少年的年龄越小,其网络游戏的卷入程度就越高,男性青少年比女性青少年玩网络游戏的时间更多,也更容易出现网络游戏成瘾(Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。
有研究发现, 96.8%的18岁以下男性青少年玩MMORPG(Yee, 2006)。还有调查发现,网络游戏成瘾水平较高的青少年倾向于花更多的时间在网络游戏上,男性青少年更容易受到网络游戏的诱惑。追踪研究也发现,男性玩家平均每周的游戏时间为13.6小时,显著多于女性。同样地,男性的平均网络游戏成瘾分数也要高于女性(Lem- mens, Valkenburg, & Peter, 2011)。
早期研究发现网络游戏玩家以男性青少年为主,但最近的调查却显示,目前网络游戏玩家的构成趋于多样化,年龄跨度和性别构成发生了变化(Williams & Skoric, 2005)。虽然男性青少年玩网络游戏的比例仍然高于女性青少年,但随着近年来为女性青少年设计的网络游戏数量的增多,女性青少年玩家也在逐渐增多(Cole & Griffiths, 2007)。因此,未来的网络游戏研究应增加对女性青少年玩家的关注。
拓展阅读
网络游戏用户低龄化现象值得关注
CNNIC(2015-07-22)发布的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2015年6月,中国网民以10~39岁群体为主,占比达到78.4%。其中, 20 ~ 29岁网民的占比最大,达到31.4%。与2014年年底相比, 20岁以下网民的占比增长了1.1个百分点,互联网继续向低龄群体渗透(图2-2)。
图2-2 中国网民年龄结构(CNNIC, 2015-07-22)
研究表明,网络游戏用户群体也表现出低龄化的趋势(高明清,袁晓斌, 2013)。《2014年中国青少年上网行为研究报告》(CNNIC, 2015-06-03)显示,网络游戏在各个青少年群体中的使用率均高于网民总体水平,小学生成为网络游戏最重要的使用群体,占比达到70.9%,高于中学生、大学生以及非学生网民,比网民总体水平高出14.5个百分点(表2-2)。
表2-2 网络游戏在不同群体中的使用率
网络游戏为低龄用户搭建了便捷的娱乐平台,提供了丰富的教育资源,创建了信息获取的新渠道,在一定程度上满足了低龄群体的审美需求,但同时也可能对低龄用户的生理、心理和行为产生消极影响。在数字化时代,网络游戏盛行,用户低龄化是一个不可逆转的趋势。提升网络游戏的积极影响,发挥其教育功能,是我们应该重视的问题,同时也要正视低龄用户的网络沉迷现象,从网络游戏设计开始,一步步提高其社会效益,方为网络游戏的可持续发展之策(高明清,袁晓斌, 2013)。
CNNIC(2015-02-03)根据《2014年中国青少年上网行为研究报告》的调查结果,提出了以下三条具体建议。第一,不同年龄阶段的青少年群体具有不同的游戏类型偏好,了解不同年龄阶段青少年的游戏类型偏好,将有助于加强对网络游戏的监管。第二,相关机构可以通过了解不同年龄阶段青少年的喜好类型对游戏内容进行审查,判断游戏内容对用户的影响,对游戏用户的年龄、游戏的内容均加以分级并加强相应的法律监管,对游戏厂商、运营商加大约束力,以此减少网络游戏对青少年群体带来的负面影响,使网络游戏更加适合青少年,使青少年能够通过网络游戏真正获得身心的放松与愉悦。第三,除了相关部门对内容的监管,网络游戏的发展也需要企业自身承担责任。目前市场中的很多网络游戏产品充斥着暴力、色情、危害社会公德等不适合青少年接触的元素。只有游戏厂商、运营商自律,对游戏内容进行自审,才能更好地促进我国游戏产业的良性发展,为青少年建立一个健康、完善的游戏市场。
2.青少年网络游戏成瘾的现状和特点
近年来,全球网络游戏注册用户数量急剧攀升,网络游戏带来的“第二人生”(second life)已然成为众多网络游戏爱好者的一种新的生活方式,由此导致的网络游戏过度使用成为一个严重的全球性问题。一项市场调查表明,接近9%的玩家过度玩MMORPG。在美国,大约有45%的MMORPG用户每周的游戏时间超过20小时,超过50%的年轻人连续玩MMROPG超过10小时(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。在韩国, 2.4%的年轻人成为过度游戏用户(Faiola, 2006-05-27)。在中国台湾, 6%的大学生认为自己对互联网活动产生了依赖性,包括在线游戏(Chou & Hsiao, 2000)。
由于测量工具、诊断标准、地域文化、样本选择等的差异,不同研究得到的网络游戏成瘾比例通常不具有可比性。有学者指出,不同研究得到的青少年网络游戏成瘾比例为1.8% ~ 38.7%(Charltont & Danforth, 2007),也有学者认为检出率为0.2%~50%(Kuss, 2013)。研究表明,美国青少年的网络游戏成瘾比例约为8.5%(Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009),德国青少年的计算机游戏和电子游戏成瘾比例为1.5%~3.5%(Peukert, Sieslack, Barth, et al., 2010),而韩国青少年的网络游戏成瘾比例约为2.7%(Seok & DaCosta, 2012)。我国中学生的网络游戏成瘾比例为2%~15%(余祖伟,申荷永, 2010)。佐斌和马红宇(2010)对我国十省市的大规模调查结果表明, 79.3%的青少年网民玩过网络游戏。照此比例推算, 2007年全国青少年玩过网络游戏的人数约为6577.46万人,青少年网络游戏成瘾者占所有被调查青少年人数的3.2%,约为269.68万人,涉及270万~700万个家庭。这样一个结果是不容忽视的,应引起社会各界的高度重视。
二、网络游戏与青少年的心理发展
近年来网络游戏得到了迅猛发展,成为继电子游戏后最受欢迎的游戏活动。虽然个体对网络游戏的依赖性不及对烟、酒、毒品等物质的依赖性,但在虚拟游戏的刺激下,青少年会体会到在现实世界体会不到的快感,无法抑制游戏带来的乐趣,很多青少年会出现网络游戏成瘾(Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。通常来说,网络游戏使人成瘾的因素包括想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力。网络游戏成瘾者常常在虚拟的世界中去实现对权力、财富等需求的满足,并逐步代替现实中的有效行为,从而导致他们情绪低落、志趣丧失、生物钟紊乱、烦躁不安、人际交往能力丧失等(Peters & Malesky, 2008),对玩家的心理健康产生消极影响(南洪钧,钱俊平,吴俊杰, 2011)。针对暴力网络游戏可能对青少年心理发展产生的不良影响,有学者从政府、游戏厂商和运营商、学校以及家长等方面提出了干预措施(刘桂芹,张大均, 2010)。此外,学者们也开始关注网络游戏带来的某些积极影响,并开始探索网络游戏在教育教学和实践中的应用。
注释
[1]数据来源于http://www.internetworldstats.com/,对比的其他国家和地区的互联网普及率为2017年3月的数据。