机甲风暴
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设计什么

概念设计涉及的领域很广泛,服装道具、建筑环境都可以作为设计的内容。同时配合不同风格题材,又可以衍生出更多的变化和分支。本书的主题是机甲,机甲又是科幻题材下的重要部分,那我就从科幻开始讲起吧。

追根溯源,科幻文化在西方文化中诞生,对我们来说属于舶来品。超级英雄、时空穿梭、太空探索、世界灾难、机器人、怪兽、僵尸,这些常见的科幻故事素材,都是从西方文化中来的。东方文化中很早也有讲怪兽和僵尸一类的故事,但性质多半偏灵异。而西方的类似故事经常以某种科学技术为基础(典型的如《生化危机》)。

科幻作品中,大多数事物的逻辑都是尊重客观自然科学技术发展规律的。以科技在未来可能的突破或发展方向为依托,构建和推动作品中人物、故事和情节的发展,这也是通常所谓的“硬科幻”。比如当代科幻作品中常见的人工智能、克隆、纳米技术、时空穿梭、机械工程等。

与之相对的是所谓的“软科幻”,即借由科幻的题材,但内容更侧重哲学、社会学、心理学等方面的作品,相对来说科技发展客观规律的地位被降低。

大多数科幻作品是建立在一个虚构的世界观之上的,对科技发展可能带来的影响进行假设性的探讨。近些年来比较流行的朋克风,实质是在这一点上进行批判性的思考,只是基于假设的年代和技术基础的不同,有了各种不同的朋克,比如蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克和赛博朋克等。市面上介绍这些朋克的文章很多,我就不一一展开了。

我还想说的是,科幻作为一种文化,不是做几个特效那么简单。任何一种有些内涵的文化,都需要长时间的熏陶学习,而不是能以一种潮流的方式速成的。科学幻想是以科学精神为前提的,需要我们尊重和了解科学,尤其在青少年中营造良好的科学氛围。有更多的人喜欢科学、爱好科学、学习科学,并且能够带着思辨的眼光结合社会人文来认知科学,才会为科幻的成长提供更富饶的土壤。

科幻可以以任何事物为载体。在早些年的科幻电影里,你能看到主人公回到家中,家里的灯光和一些电器就自动开启。这种现在看起来不足为奇的戏法,在当年也是对未来的一种想象。小到日常的衣食住行,大到人类社会、星球宇宙,我们可以从科幻的角度设计任何东西。那机甲之于科幻,又有什么样的意义呢?

我小的时候不知道“机甲”这个词,当时只知道“机器人”。“人”这个字有一定的意味,机甲的初衷是在模拟人,引申出来也可以是模拟其他某种生物。同时,机甲又是一种人造物,是一种工业产品,势必带有人类工业生产的烙印。这样来看,机甲有着“人”和“人造物”两重属性。

从本质上说,我觉得机甲象征了一种对力量的特殊的崇拜。比如说人们健身和运动,训练力量,保持自身的运动能力,同时欣赏体形匀称、身材健美的人体,这是对自身力量的崇拜。人们建造车辆、飞机,甚至太空飞船,是为了借由工具实现自身肉体无法实现的能力,这是对工具的崇拜,也是一种对自身造物能力的崇拜。

机甲的特殊就在于他是一种与人的肉体结合空前紧密的工具,甚至他本身就像一个放大了的、强化了的人——钢筋铁骨,无坚不摧。机甲很罕见地兼具了“人”性和“物”性,他糅合了两种崇拜,是强大的自身力量和高超的造物能力的完美结合。

所以我猜测很多喜欢机甲的人一定和我有类似的感觉,再帅气的车或者飞船,都敌不过一台威武的机甲给内心带来的触动。似乎拥有一台机甲,自己就成了钢铁巨人,自己的力量就能成倍的增长。

机甲可以有很多不同的类型,影响机甲最终形态的主要因素有:使用用途、技术水平和目标情绪。

机甲的用途会决定机甲的大致方向。大部分作品中的机甲都是用于战斗和军事用途,少部分用于工业生产、科学研究等。即便是军用的机甲,也可以有不同的形态:在太空作战的机甲和在地球作战的机甲,形态肯定不一样;以速度、灵巧见长的机甲和以力量、防御见长的机甲肯定也不一样;载人的机甲和遥控的机甲或者拥有自主智能的机甲,肯定也不一样。

定位技术水平对科幻来说是一个重要的前提,对机甲也是。定位于过去,比如以蒸汽动力时代或者内燃机时代的技术为基础,那机甲也会呈现很强的复古色彩。如果定位于近未来,比如人类文明可能在几十年内可实现,那机甲的设计中肯定能更多地看到目前工业生产技术的痕迹。而有些机甲则可能定位非常超前,甚至定位以地外文明为基础。

最后一点是情绪,你可以理解为“正邪对立”,或者“角色性格”。正向情绪的作品,画面一般会明亮、温暖,反之则灰暗、阴冷。此外,角色的表情也是反映情绪的重要途径。机甲虽然没有人类丰富的面部表情,但依然能通过面部结构塑造(尤其是眼和嘴)来表达不同的性格。比如狭长、外眼角上扬的眼睛,就会有一种“凶狠”“精干”的感觉。再比如嘴角向下,就有一种“严肃不可侵犯”的感觉。机甲的体形也有很多选择,挺拔端正的体形,通常配合正面主角;佝偻着身子,加上凶狠的面部,适合邪恶的角色。同时,身材是纤细还是敦实,也可以帮助塑造角色的性格。机甲做出什么样的动作,是静态还是动态,是手握兵器蓄势待发还是火力全开大杀四方,对整幅作品的情绪表达也会有很大影响。

刚接触概念设计时画的一些小稿

这本书讲的是“设计”,但是用“画”的方式来实现。很多人肯定对“画”也很感兴趣。我们在设计过程中需要的审美和画画是一样的。学习画画,能更好地训练对形状、明暗、结构、色彩等多方面的综合把握能力,也能更好地帮助我们理解在画面上表达某个形体时所遵从的逻辑。

对设计来说,内容始终是放在表现的手段之前的。设计可以说是一种对现实的再创造,脑中就像有个图书馆,积累平时的所见所闻,再以自己的逻辑和目的进行组合拼接。简单来说,就是想象。平时积累的多少,想法和构思是否精巧,是这个内容好坏的前提。在这个前提下,表现的手段越高超,也就是所谓画得越好,对设计的表达也就越精彩、越轻松。内容和表现相互影响,相互穿插,经常会激励出更加精彩的内容。比如你看顶级的设计师的作品,会发现都是设计内容和表现手法兼具的。

换句话说,“设计”和“画”这两种行为是分不开的。设计是画的一部分,因为你要画出你的设计。画也是设计的一部分,因为你要设计你的画。更综合地看待这二者,培养这两方面的能力,有点像两条腿走路,前进道路上的每一步走得都会更结实。