中国文化产业年度发展报告2017
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行业报告六 游戏产业年度发展报告[81]

王 璇[82]

2016年是“十三五”开局之年,总体而言,中国游戏产业稳步发展且势头迅猛。据CNNIC发布的《第39次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,网络游戏用户规模达到4.17亿,占整体网民的57.0%,较去年增长2556万人。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到3.52亿,较去年底增长7239万人,全年增长率25.9%,占手机网民的50.6%。[83]2016年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。端游在近12年中首次出现负增长,相比去年的611.6亿元,今年只有582.5亿元,销售收入同比减少了4.8%。移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%;国家新闻出版广电总局批准出版的约3800款国产游戏中,移动游戏约占92.0%,移动游戏市场成为最具市场活力的领域。[84]页游和端游份额同时出现下降,电视游戏仍处于布局阶段。移动游戏市场份额达到49.5%,首次超过客户端游戏,用户规模达到5.28亿,同比增长15.9%,再创历史新高。网络游戏用户的人口红利逐渐消退,规模增长率趋于平稳,用户需求由一般潜在用户吸引向核心黏性用户挖掘转变。作为增长核心的移动游戏用户规模和使用率显著增长,用户需求由最初的短、平、快式的微型移动基础用户向深、精、优型的重度核心用户转变。

图1-6-1 中国游戏市场实际销售收入

一、2016年游戏产业发展现状

(一)资本运作趋于理性

2016年游戏行业资本运作趋于理性,企业的上市、收购、融资等行为的次数与规模明显降低。跨界并购、转型升级的过程中,上市公司也存在新兴资产、并购资产低于预期的风险,资本热逐渐趋于冷静。2016年,国内游戏融资358.9亿元,游戏资本动向155起,与往年相比皆有所下降。截至2016年年末,中国上市游戏企业共有158家。其中,A股上市企业占81.6%,占比继续增加。港股上市企业占10.8%,美股上市企业占7.6%,北上广三地上市游戏企业数量超过一半。中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%。[85]由市值构成可见,国内游戏资本价值得到更高认可,对于估值较低的美股则更为谨慎。2016年3月31日,完美环球娱乐股份有限公司成功回归A股;2016年5月13日,证监会叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业的并购重组和再融资也被叫停。

此外,以游戏为主的财团开始出现。2016年7月30日,巨人网络壳公司世纪游轮与上海鼎晖蕴懿股权投资合伙企业等三家公司及其他投资人组成财团,共同对AlphaFrontier Limited进行增资,并以其为主体收购美国凯撒集团旗下游戏公司Plantlike Holding Corp 100%的权益。2016年过亿的融资并购案减少,仅43起。其中规模较大的几起包括:腾讯以86亿美元收购Supercell 84.3%的股权。该收购创下了中国海外最大的一笔收购纪录,同时也是全球最大的一笔手游收购案;巨人投资305亿元收购以色列公司Playtika;华谊兄弟投资英雄互娱2.88亿美元;腾讯投资斗鱼TV2.26亿美元;本年度大量上市公司通过并购游戏公司进行转型,游戏行业内部、游戏与其他行业之间的跨界融合效应显著。VR与AR融资也成为本年度游戏资本市场热点,融资金额达8.03亿。[86]

(二)影游联动、“端改手”、游戏电竞类直播表现良好

从移动游戏市场规模来看,IP改编占比最高,以影视剧改编为主的影游融合游戏占比也出现增长,“影游融合”的多维度运营不断深化。基于IP价值放大化理念的“影游联动”不断模糊游戏行业以及相关各行各业的边界,在动漫、影视、文学等方面建立IP生态圈,加速其融合进程并延长IP生命周期。2016年度影游联动的手游市场份额达89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。[87]经典游戏IP改编的电影《魔兽世界》在中国获得14.7亿元票房。《琅琊榜》《微微一笑很倾城》《老九门》等影视剧、网剧、网络大电影通过内容定制植入获得了成功。[88]另外,原创IP现象级手游《阴阳师》在游戏叙事、玩法上打破了传统卡牌的模式,也改变了网易依赖西游IP产品的创作思路。“端改手”表现出色,行业巨头纷纷从PC客户端转向移动端手游,移动游戏中端游改编手游的类型占比超过四成,《梦幻西游》《大话西游》等游戏利用PC客户端IP游戏中积累的用户基数与影响力通过“端改手”方式快速切换到移动端,完成IP的价值最大化转化,也是精品端游影响力在移动端的延续,这种方式还间接推动了自主研发网络游戏市场的增长。

游戏直播异军突起,电竞类直播表现尤为良好。2016年直播市场规模约为150亿元。游戏直播用户突破1亿、增长率108.3%,63%的用户日均观看时长在1小时以上。[89]游戏直播由最初以明星大V为主直接获取用户增值受益的单一经营方式向多平台联动、多内容互补、多形式吸引消费的多元复合式经营方式转变。游戏直播的变现方式分为用户消费、企业服务两种,用户消费主要包括电商接入、增值服务(虚拟货币或物品)、VIP服务,企业服务包括游播互动、广告推广、品牌营销。[90]目前已经形成了熊猫、虎牙、战旗、斗鱼等几家具有领先者地位的平台,在游戏直播市场中占据较高的集中度。同时,电子竞技直播平台还成为电子竞技赛事的传播者、组织者、承办者和参与者。

(三)VR线下体验成为消费新试点,AR游戏异军突起

2016是虚拟现实(以下简称VR)应用元年。传统游戏的日益式微使具有高沉浸度、深代入感、高逼真度等特点的VR游戏成为游戏行业的新蓝海。2016年中国VR市场规模为34.6亿元,其中最大的细分市场是VR头戴设备,占据整体份额的59.2%。[91]资金流动方面,2015年更多集中在硬件领域,2016年资金纷纷向内容制作转移。VR行业目前仍处于成长期,细分市场空间大、增速快,在内容、渠道、平台领域逐步延伸,其产业链生态在总体上臻于成熟。在世界范围内,Ocu-lus Rift、HTC Vive等高性能VR设备相继面世,以《Ingress》等为代表的VR游戏产品也掀起热潮。2016年,VR游戏产业呈现出线下体验消费和延续端游盈利模式走向。其一,由于VR设备昂贵、体验和消费门槛高等特性,2016年各投资商开始注重建设线下商场、专卖店等实体VR体验店,意图通过这种线下体验后购买的新模式带动VR游戏设备和产品的售卖。体验馆包括VR游戏厅、VR影院、VR主题公园等形式。其二,目前VR游戏应用场景主要以网页体验为主,付费模式仍不明朗,不过已经有部分VR游戏开始延续端游“付费下载,免费游戏,道具收费”的盈利模式获利。

2016年任天堂推出的增强现实(以下简称AR)游戏《Pokemon Go》风靡全球,成为史上盈利最快的移动游戏,这种基于地理位置的新游戏类型摒弃了VR产品在设备使用和空间体验中的限制,使人们真正走出办公室、住宅等固定环境,既能够愉悦体验,又可以强身健体。目前,AR游戏产品的应用与开发仍处于初创期:其一,AR游戏产品设计仍存在设备耗电、运算速度慢、数据存储容量小、传输能力较弱等硬件和设备障碍;其二,AR产品需要通过人工智能获取真实场景数据,如图像识别、人脸识别、动态追踪、语音识别、OCR文字识别;其三,AR产品使用过程中可能会涉及隐私权、肖像权与版权等法律问题。未来如何应对并解决这些问题是AR游戏值得思考的问题。

二、游戏产业发展特征

(一)各终端游戏地位重新洗牌

2016年端游市场收入为582.5亿元,下降了4.8%[92];市场初显疲态。电竞游戏细分市场仍在持续增长,市场占有率进一步增加。2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占游戏市场销售总额的30.5%[93],《英雄联盟》《DOTA2》等老牌产品营收小幅增加。用户数量有所上升,达1.56亿,用户数量上升现象与对硬件要求更高的电竞游戏回温有关,而实际销售收入锐减现象则与客户端游戏向同名移动游戏转化所造成的用分流户有关。大型游戏制作商逐渐形成了市场垄断格局,厂商研发重心也逐渐向移动端转移。同时,由于受到海外授权和代理产品的影响,自主研发游戏数量呈逐渐下降趋势。2016年,网页游戏市场实际销售收入达187.1亿元,同比下降14.8%;受到电竞和手游的双重夹击,发展状况不佳,游戏用户数连续第3年下降,仅存2.75亿。[94]

移动游戏市场受到政策、网络环境、文化消费趋势等方面的影响,获得了长足的发展,移动游戏市场成为所占市场份额最大、增速最快、最具市场活力的细分市场,这与网络带宽的持续优化、智能手机的普及、移动游戏产品类型日益丰富、移动游戏门槛降低密切相关。不过,随着移动游戏市场的不断成熟,移动游戏市场竞争日趋激烈,产品格局变动较大,倒逼精品产生。从移动游戏收入榜来看,《梦幻西游》占据2016年移动游戏收入榜首,《王者荣耀》位居第二[95],收入保持稳步增长,确立了移动MOBA游戏的霸主地位;《阴阳师》重新定义了卡牌游戏,形成了剧情式“半即时回合制卡牌RPG”的新玩法和新模式,但是由于上线时间较短,年度收入暂排名第八。

图1-6-2 2016年TOP10移动游戏收入监测

(数据来源:中国音数协游戏工委和伽马数据)

(二)游戏精品化、运营长线化、二次元游戏主流化

首先,随着各细分游戏市场地位的不断稳固,游戏红利慢慢耗尽,马太效应日渐显露,催生企业生产高质量精品。各大游戏公司纷纷转向研发重型重度游戏精品和深耕既有游戏产品的内容、质量与服务的发展思路,力图用高级服务和体验牢牢抓住核心用户群体。受碎片化时间变化、用户量以及用户竞技需求的影响,产品付费重心也在由“鲸鱼用户”转向“虾米用户”[96],这使游戏行业的产品呈现出精品化特点。

其次,游戏行业在产品质量和运营模式方面都告别了过去的粗放式经营与管理,用户对内容和玩法也提出了更高的要求。这就需要游戏企业更注重在游戏体验、引导消费、用户画像营销、数据反馈等方面的长期可持续运营,构建集“研发+发行+运营”于一体、更为成熟和完整的长线化运营链条。[97]一方面,要通过持续的技术迭代和版本更新及时调整游戏数据[98],如开放游戏系统的新活动、用户需求反馈、技术升级和代码迭代等。另一方面,在注意力冗余时代,要实现新老用户的持续导入,就要充分重视前期宣传和后期投入方面的平衡运营,运用多渠道、多平台、多手段持续刺激玩家游戏形成多次体验消费,建立游戏产业精细化、长线化、数据化的运营模式。

再次,从《阴阳师》《崩坏3》等二次元游戏在下载与收入榜均排名前列的表现来看,二次元市场成为不可小觑的细分市场。2016年二次元手游市场整体规模29亿元,用户群体将突破3亿,付费率达到75%[99],从游戏单品用户表现看,截至2016年12月,《阴阳师》日活跃用户超过100万。这些二次元游戏社区中大部分都是以95后、00后年轻人群为主的二次元群体,小众的二次元正逐步扩散到基数更大的泛二次元,为游戏市场发掘了新的“金矿”。据数娱梦工厂统计,2016年国内泛二次元行业投融资总额成倍增长,公开融资达77起,资金总额约25亿人民币,有17家二次元平台类企业完成融资,获得融资总额高达约11.84亿元,占行业总额的49%。[100]

(三)电子竞技产业生态逐渐形成

2016年,中国电子竞技游戏取得了质的飞跃:教育部将电竞列入高等院校专业目录;由中国控股的《英雄联盟》收入超过18亿美元,成为全球最赚钱的电竞游戏之一;清华大学设立电子竞技奖学金;发改委要求开展电子竞技游戏赛事活动。这些事件都表明电子竞技在游戏细分市场中的地位日益凸显。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,客户端电竞市场实际销售收入达到333.2亿元,占客户端游戏市场实际销售收入的57.2%[101],已逐渐步入成熟期。移动电竞仍处于成长期和布局期,出现了《王者荣耀》一家独大的局面,随着电子竞技产品的不断升级,移动电子竞技时代将很快全面来临。

电竞赛事、电竞直播、周边衍生品成为电竞产业的三驾马车。其一,电竞赛事逐渐形成专项赛事、商业赛事、城市赛事、展会赛事的多元综合赛事体系,如Nice-TV与PLU成立国内规模最大的移动电竞赛事运营商VSPN;腾讯主办的TGA移动游戏大奖赛、阿里体育主办的WESG世界电子竞技运动大赛。[102]其二,电竞直播为游戏内容推广、宣传赛事、市场预测提供了天然平台,电竞游戏直播可以通过赛事直播、实况直播、自制节目等方式进行内容推广和赛事宣传,还可以通过直播平台观看人数预测和判断赛事成功与否。其三,游戏衍生品不同于影视、动漫等行业,影视动漫作品注重产品的后续性存留体验,而游戏作品强调产品的在线持续体验[103],因此游戏衍生品在2016年仍处于商业模式探索期和试水期。目前,网易是国内游戏衍生品品类研发和生产最早的企业,随着国家对版权保护力度的加大,以及政府对电竞产业的重视,电竞游戏衍生品的研发与销售将成为下一个风口。

三、游戏产业发展问题分析

(一)资产热度高,精品转化率低

游戏产业快速发展的同时,也面临着产能过剩和存量竞争的双重压力。第一,在2014年、2015年游戏投资热情驱使下,大量现金涌入游戏研发端口,资本热度不断升高,但是小成本游戏开发商和游戏产品数量剧增,导致产出大量过剩产品,生产供过于求、渠道控制市场的局面。与此同时,新增用户数量在近年来增速放缓,有效用户转化难度增加,导致供需两端在总量与变化速度方面皆不对称,而产能过剩又刺激游戏企业加大营销投入,客户游戏成本被动提高,造成恶性循环。第二,一方面,中小游戏企业数量巨大但综合实力薄弱,新产品生命周期短暂,市场进入存量竞争阶段,游戏市场收益不断向腾讯、网易等游戏巨头聚集,游戏市场的寡头垄断特质愈发明显,市场集中度较高。例如,在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。[104]另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,与优质研发公司联合开发IP游戏精品,影响了中小企业的生存和发展。第三,游戏产品同质化问题严重,一旦出现能够打破产业生态的现象级游戏,便会出现众多同类型和玩法山寨产品。游戏内容之间的“移花接木”现象明显,吸引客户消费的手段也日渐趋同,用户付费意愿降低,游戏用户成本投入与回报的比率较低。第四,游戏精品少、转化率低,经典畅销游戏掠夺了中小成本游戏的关注度,导致游戏行业刷榜行为猖獗,部分游戏企业通过自充值等行为间接提高企业自身流水数据,获得高资源和高关注效果,严重扰乱市场秩序和产业生态环境。

(二)盈利模式缺失,产业经营意识弱

游戏产业的发展要遵循社会效益和经济效益相统一的原则,既要注重游戏文化和消费所能带来的社会效益,又要重视能够确保持续生产和经营的经济效益。[105]同时还要兼顾商业价值和艺术价值相统一的原则。反观目前游戏产业发展现状,大部分游戏公司的盈利模式尚不清晰,仍处于“补贴和烧钱”阶段。首先,市面上部分游戏利用热点和噱头制造话题游戏进行短时间炒作获得快速关注,存在“产出效益快,生命周期短,重娱乐轻内容”的问题,尤其是一些页游利用弹出式广告、明星大V代言、视觉刺激画面等广告推广方式强制获取用户注意力的短暂兴趣和停留,达成一时的营收。第二,一些企业企图通过投机取巧、打擦边球的方法,采取“换皮”手段变相窃取畅销和经典作品的版权,将代码和设计重新“淘洗”后便上架盈利,这不仅对原创作品的版权造成了极大的侵害,也对原创作品的盈利模式造成了恶劣的影响。第三,目前游戏的主要盈利模式不确定,用户付费意愿弱。现阶段付费模式主要有“免费下载,道具付费”[106];“一次性购买,终身免费使用”;植入广告;周边产品。第一种模式已经渐渐成熟,第二种模式源自苹果商店,用户需要在下载游戏时付费,以后便可终身免费体验游戏中的任何服务,但是对于已经习惯于免费游戏的用户来说,这种模式的可行性仍待商榷。而游戏植入广告和周边产品的盈利模式也不明确,需要再经过深入研究与验证。

产业经营意识弱也是减缓产业转型升级的原因。首先,先期游戏产业资本热的盲目扩张导致低水平重复开发,造成行业资源的闲置和浪费,资源的散乱差致使产业链脱节,弱化了上中下游的关联度。其次,游戏企业数量和产品质量严重脱节,有限资源和注意力逐渐被巨头企业垄断,中小企业被迫压缩产品研发运营成本,增加广告和营销成本,甚至不惜花重金聘请一线明星或多渠道强制推销广告,破坏了产业运营的良性生态环境。再次,品牌经营意识弱,产品研发易受到经典游戏和话题热点的影响,重时效性轻持续性。忽视品牌影响力的构建,对已有品牌的后续投入和运营力度不足,导致品牌附加值低、社会影响力差。[107]

(三)新兴产业缺乏规范,陷入乱象怪圈

虽然直播和比赛等新兴周边产业一路高歌猛进,但我们仍然要清醒地意识到发展过程中存在的乱象怪圈。第一,直播和赛事行业的不菲收入诱导心态膨胀,利用网络游戏直播传播负面消息、新闻和视频,暗中进行代练、色情、违法金钱交易的现象层出不穷。第二,资本大量涌入导致行业虚假繁荣,中国的电竞行业才刚刚起步,巨额的投资是否能获得高回报率仍然是个未知数,对直播行业的资金投入仍具有不确定性,资本的大量涌入吹起的是行业的经济泡沫,巨额的投融资、高价主播签约、收购并购背后可能是非理性竞争与发展的表现。游戏主播价值存在虚高现象,导致主播与平台之间矛盾丛生。第三,游戏直播过程中版权问题丛生,作品参与权、游戏原始版权、直播权、表演权等问题在法律中尚未规定明确的合理使用范畴,使用不慎就可能构成侵权行为。[108]

随着虚拟现实(以下简称VR)硬件技术的不断升级、游戏产品日渐丰富、应用场景也随之增加。不过新行业发展之初也面临着严峻的挑战。首先,硬件门槛和技术壁垒高导致市场难以形成行业标准,产品质量参差不一,不同标准的镜片、瞳距、目距造成VR设备与显示设备对接和适配难度增加,不同配置也使设备价格差距悬殊,各种成本低廉、模仿度高的劣质产品充斥市场,扰乱行业健康有序的发展。其次,应用场景不便和技术缺陷导致游戏体验不佳。应用场景能将虚拟与现实情景联结起来,但是受到现实位置、场景等因素限制导致应用场景匮乏,另外技术上的产品数字还原能力低也会降低游戏体验度。第三,内容匮乏,缺乏产业链接和融合,阻碍了产业化进程。产品初创时期,业界缺乏成功的VR游戏案例标杆,难以创造出同类型优秀作品。内容供血不足还导致用户倾向于使用国外成熟产品,用户基数不足,难以收回成本。同时VR在发展过程中过分重视应用外在性,对周边产业的链接和融合相对较少,以VR为原点的生态系统有待进一步形成。

四、游戏产业发展路径及产业趋势

(一)版权为表,内容为里,文化为魂

游戏产业链健康有序的发展要以文化为灵魂依托、以内容创作为核心战略、以版权保护为基础保障。中国文化源远流长、博大精深,上至盘古开天辟地,下至军阀逐鹿中原,无数生动有趣的历史故事都为游戏创作提供了丰富的素材。战争、神话、英雄、仙境等创作构想均源自文化,却又超脱文化。经久不衰的三国、西游、封神、仙侠类经典IP游戏的创意来源都取材自中国文化丰沃的土壤,同时近几年来兴起的网络文学也为游戏创作提供了丰富的素材。游戏企业要善于杂糅、借鉴国外诸如《大航海时代》《帝国时代》《罗马》等经典的文化游戏精品,通过植入历史地理知识,宣传本国和本民族文化精髓,传递正确的价值观与世界观,提升游戏的文化层次。

游戏的内容创作和创新依旧是游戏企业持续发展的原动力。内容形式创新体现在游戏叙事和玩法的创新。叙事创新主要包括游戏的世界观、角色、情节等方面的创新;玩法创新主要包括机制、系统、类型等方面的创新。两者互为表里,相辅相成。没有玩法的叙事,情节缺乏趣味渲染、缺乏游戏动力和整体系统;没有叙事的玩法,难以激发游戏探索兴趣和产生情感移情,也难以提高存留率。同时,可以借助IP改编、借鉴经典、影游结合等方式进行嫁接创新。IP改编可以利用网络文学、网络视频等新兴内容类型进行IP之间的转化和改编;借鉴经典可以参考时下流行的经典游戏进行简化和多平台移植,如《王者荣耀》。影游结合作为近几年的新趋势,为内容创作提供了创意,也为粉丝转化和多轮次消费提供了便利条件。

2016年2月4日,国家新闻出版广电总局发布《网络出版服务管理规定》[109],规定网络游戏上网出版前,必须经各级部门审核同意并报国家新闻出版广电总局审批。游戏产品属于精神消费产品,相关设计创意与思想意识密切联系。因此,优秀产品推出后,很容易遭受其他公司的抄袭和模仿,用“换皮”“换脸”等换汤不换药的方式等侵犯原创游戏版权。此外,还有部分公司借助畅销游戏开发“外挂”和“私服”炒作自己的公司和网站,严重影响了游戏的平衡性。目前,游戏版权保护主要涉及商标、美术设计、代码、衍生品等方面,游戏产业版权保护应不断提高风险意识,完善风险控制制度建设;运用云技术、大数据建立健全数字版权保护技术;加强行业自律,构建版权执法体系,加强玩家版权保护意识。

(二)优化盈利和经营模式,加强用户付费意愿

盈利模式是游戏产业的核心问题,游戏企业只有实现盈利才能持续发展。从付费率和ARPU(每用户平均收入)来看,RPG、卡牌、MOBA和策略四类游戏高付费率、高ARPU值的双高特性,休闲、MOBA、RPG等依赖增值服务的游戏类型在付费率方面表现良好,塔防、竞速、射击类等不太依赖道具的游戏类型在ARPU值方面表现较高,而用户付费率偏低。这表明用户在使用过程中对影响游戏性和平衡性的游戏付费意愿较强,而对于游戏性和平衡性影响不大的游戏付费意愿较弱。此外,游戏的用户群体更偏向80、90、00后的年轻化群体,尤其是以00后为代表的“新势力”群体对游戏市场的增量贡献不容小觑,这类群体倾向于在社交网络上交友、交流、表达与合作,这就需要游戏企业根据数据反馈及时获取不同年龄段用户的多样需求,加强游戏的深、精、重度体验和网络社交体验方面的设计和研发,增加用户黏性,培养和引导用户在应用内置购买(IAP)、订阅、跨平台收益、周边衍生产品等方面的意愿。同时还要注重社会化分发渠道的营销,如使用微信、微博,通过口碑传播、话题讨论、舆论影响的手段增强用户对游戏的认识并加强其付费意愿,从而形成稳定的盈利梯形结构。[110]随着游戏市场的不断成熟,用户购买成本也不断增长、游戏时间成本不断提高、持续关注能力减弱,企业的经营重心也应逐渐转向移动端,这意味着企业必须要向品牌化、特色化、规模化的经营模式发展,采取产品精品化、运营长线化、开发立体化、多业态、多样化的经营战略。

(三)加速产业融合、推动法制化建设

早在2015年,总理李克强就在《“互联网+”行动指导意见》中提出:放宽融合性产品和服务市场准入,让产业融合发展拥有广阔空间。随着电子竞技、人工智能和VR行业的不断完善,为游戏产业融合带来了前所未有的活力,带动了经济增长,促使相关游戏产业结构的调整日趋明朗。目前,游戏产业逐渐深入到人们的文化、生活、学习中,逐渐形成了以游戏产业核心层为中心,将游戏产业与动漫、影视、文学、赛事等相关层紧密连接,并有效利用和衔接教育、通信、医疗、建筑、旅游、展会等外围层的泛娱乐游戏全产业链。一方面,要深度挖掘IP价值促进影游联动,直接创造收入来源。2016年6月8日,由经典游戏改编的电影《魔兽》上映,全球票房近30亿元人民币,中国观众贡献了一半,此外还有《幻城》《花千骨》《鬼吹灯》等游戏作品通过产业融合受益匪浅。另一方面,虚拟现实、增强现实技术的迭代拉近了游戏与医疗、学习、旅游等行业的距离,玩家借助头戴式或智能穿戴设备学习医学知识、培训技能、足不出户游天下,缩短了行业间距离,模糊了产业间边界,产业间共生互补互助,产生1+1>2的效益。

游戏行业是在近几年逐渐形成产业意识和模式的,新兴行业在发展之初会产生大量诸如道德、标准、规则等涉及法律的问题,相关法律法规的制定迫在眉睫。游戏产业法制化进程的推进应主要包含如下几点:一是游戏内容分级标准的制定。目前美国、日本等国家均制定了详细的内容分级制度,严格划分游戏群体,保护未成年群体的利益。中国的玩家群体日趋年轻化,青少年和未成年群体因受到不良游戏蛊惑酿成惨剧的案例屡见报端,因此设立保护这一特殊群体心理健康的相关法律刻不容缓。二是游戏相关版权保护法的制定。要运用法律手段严厉打击外挂、私服、山寨等侵权行为,情节严重、数额巨大、社会影响恶劣的行为可考虑纳入刑法范畴。三是平台的法制化进程建设。2016年7月27日,公安部网络安全保卫局在全国范围内展开网络直播平台专项整治工作,同时加速推进网络主播和管理员实名制。2016年电竞直播平台的流行,为平台上架与内容审核方面的法律制定提出更高要求。四是数字财产保护、继承法的制定。玩家在游戏中会产生大量的虚拟财富,如极品装备、道具、虚拟货币等。[111]一旦这些数字财产发生转移和继承行为,数字财产等无形资产的评估清算和继承法律法规制定势在必行。

(四)人工智能、深度学习、神经网络助推游戏产业智能化升级

2016年5月18日,发改委、科技部等部门出台《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》,提出加快智能终端核心技术研发及产业化,丰富移动智能终端、可穿戴设备、虚拟现实等产品的服务及形态。[112]2016年人工智能伴随着AlphaGo与李世石的围棋大战事件而备受瞩,自然语言处理技术、语音识别与图像识别技术等也不断被运用到商业化应用中。据艾瑞咨询预测,该年度语音和视觉识别技术分别占中国人工智能市场的60%和12.5%,预计到2020年,中国人工智能市场将从2015年的12亿元增长至91亿元。[113]

2016年9月3日,习近平主席在《中国发展新起点全球增长新蓝图》演讲中提出:“创新是从根本上打开增长之锁的钥匙。以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。”[114]游戏产业作为高创新性产业,更应该善用人工智能、大数据分析、虚拟现实、智能决策控制等主流技术助推游戏产业智能化升级。游戏产业在未来应该更多地加入智能设计、生成、处理和分析的能力,运用感知数据、自然语言、富媒体等技术研发新型游戏产品,推进计算机视觉、智能语音处理和智能决策控制等技术在游戏中的应用,为游戏产业智能化升级奠定坚实的技术基础。

神经网络作为认知神经科学的重要组成部分,促进了人类对脑学习机制的探索,为游戏以及游戏化学习研究与设计提供了重要支持。[115]研究表明,适度合理的游戏可以增加与工作记忆能力相关的大脑灰质,提高同时处理多项任务与对环境反应的能力,可以在复杂训练环境中塑造大脑并促进学习。认知神经科学还能够以游戏化的方式促使玩家的大脑释放多巴胺,在轻松的游戏环境中产生积极的情绪。因此,游戏产业要加强与其他相关产业尤其是教育产业的联结,重视神经网络在早期教育、特殊教育和终身学习等方面的运用,为游戏产业智能化转型和升级提供理论指导和模型框架,使游戏在人们的精神文化消费中更“名正言顺”。未来,随着人工智能、深度学习、超计算、神经网络等技术的不断发展,游戏的设计也将越来越符合人类的思维发展,还可以通过人类设定的指令实现自我学习优化并生成新游戏,为玩家提供更多可持续和个性化服务。