Maya渲染合成设计与制作标准实训教程(职业技能竞争力课程解决方案)
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知识点二 Render Layer(渲染层)

在Maya早期版本里没有Render Layer,要分多少层就得保存多少个文件,这样会占据大量的存储空间。自从有了Render Layer后,使Maya分层渲染大大地提高了工作效率。这是因为Render Layer在一个文件中就可以完成对所有层的渲染,使在不同文件之间进行修改的噩梦一去不复返了。下面介绍如何使用Render Layer。

Render Layer可以对各个层中的物体属性进行修改,而不影响其他层的同一物体的相同属性。若想对某个属性进行隔离,只要在【Render Settings】的属性旁右键单击,在弹出的快捷菜单中选择【Create Layer Override】(创建层隔离)命令,如图2-5所示。创建了Layer Override(层隔离)的属性将变成橙色,这样该属性就会和其他层的相同属性进行隔离而不影响其他层。若要除去则在右键单击弹出的快捷菜单中选择【Remove Layer Override】(移除层隔离)命令。

图2-5

Render Layer面板在Maya界面的右下角,与Display面板在同一面板中。只要选择【Render】就显示Render Layer的面板。也可以选择【Window】>【Render Editors】>【Render Layer Editor】(渲染层编辑器)命令。Render Layer 面板有3个菜单和层混合模式框,还有两个按钮,如图2-6所示。

图2-6

层混合模式里有Normal(正常)、Lighten(变亮)、Darken(变暗)、Multiply(正片叠底)、Screen(滤色或屏幕)、Overlay(叠加)6种,这里不再赘述。

第一个按钮是创建一个空的新的Render Layer,里面不包含任何物体。第二个按钮是创建新的Render Layer并把选中的物体加入其中,即在创建之前要先选中要加入的物体,如果没有选中物体,则和第一个工具按钮一样创建一个空的Render Layer。

1.【Layers】菜单

如图2-7所示,【Layers】菜单的【Create Empty Layer】(创建空层)和【Create Layer from Selected】(从选中的物体创建层)分别与两个按钮相对应。

图2-7

(1)Copy Layer(拷贝层):复制选中的层。选择【Copy Layer】命令后面的选项按钮,弹出【Copy Layer Options】(拷贝层选项)对话框,如图2-8所示,其中有两种模式,第一种是复制层的所有物体和overrides。第二种是只复制层的所有物体。

图2-8

Select Objects in Selected Layers:选中当前选中层的所有物体。

Remove Selected Objects from Selected Layers:将选中的物体移出当前选中的层。

(2)Membership:选择此命令将打开层与物体的关联编辑器窗口,如图2-9所示。编辑器左边为所有已经创建的RenderLayers层列表,右边为物体列表。当选中左边Layers列表中的层时,右边物体的列表将会高亮显示被选中层中包含的所有物体。如果这时单击物体列表中的物体,可以加入或移出层。层列表中defaultRenderLayer中包含了所有物体,此层是不可编辑的,当创建新物体后,物体就会被自动加入此层,在Render面板中称为masterLayer(主层)。

图2-9

(3)Delete Selected Layers:删除选中的层。

(4)Delete Unused Layers:删除空层(层里未添加任何物体)。

(5)Sort Layers Alphabetically:按字母顺序排列层。

(6)Sort Layers Chronologically:按创建的时间顺序排列层。

(7)Attribute:层属性。选择【Attribute】命令将会弹出【RenderLayers】属性编辑窗口,如图2-10所示。

图2-10

如图2-11所示,在每个层的后面是层的名字,可以对层重命名。双击要重命名的图层,弹出【Edit Layer】对话框,在【Name】文本框中输入新名字。

图2-11

①Render Layer Options扩展栏

Renderable:选中此复选框时在最后批渲染时将渲染此层。与图2-11中红色框中的按钮是一样的功能。框内有大写R字母时表示将会在批渲染时对此层进行渲染。

Global:若选中此复选框将使此层成为全局层,即包含场景中所有物体,这样就与masterLayer一样包含相同的物体,创建新物体时也会自动加入此层。

Number:层编号。导入带有Render Layer的文件可以根据序号合并图层,选择【Window】>【Settings/Preferences】>【Preferences】命令,打开【Preferences】对话框,在左边分类栏中选择【Files/Projects】,如图2-12所示。窗口最下面的【Render Layer】区域有一个【File import merge】(文件导入合并)选项:None表示导入带有Render Layer的文件时,将不进行任何合并;By number (number即刚才说的编号)表示将合并相同编号的Render Layer; By name将合并相同名字的Render Layer。

图2-12

②Member Overrides扩展栏

Shading Group:单击后面的按钮可以创建层材质,可以将层材质赋予层里的所有几何物体模型,且不影响其他层的相同几何物体模型的材质。

Shading Group属性下面有11个【Override】复选框,这些属性和几何物体【Shape】属性上的【Render Stats】扩展栏下的属性是一样的,如图2-13所示。

图2-13

Casts Shadows:投射阴影。为了使渲染速度变快,可以取消选中不需要投射阴影的物体的【Casts Shadows】复选框。

Receive Shadows:接收其他物体或自己投射的阴影。

Motion Blur:如要产生运动模糊必须选中此复选框。

Primary Visibility:物体是否渲染。如取消选中,虽然不会渲染此物体,但若打开了Casts Shadows的话还是会有影子产生。

Smooth Shading:如果开启此选项,将使用自己的点法线向量(假如曾对物体进行过Soften Edge的话),产生比较光滑的模型,如图2-14与图2-15对比所示。

图2-14

图2-15

Visible In Reflections:若此物体有反射,且此选项是选中的,将会在此物体产生反射。

Visible In Refractions:若此物体开启了反射,且此选项是开启的,将会产生折射。

Double Sided:决定是否对物体渲染两面还是单面。若关掉此选项,将只渲染面法线向量的方向是朝向用于渲染的摄像机的面,不朝向摄像机的面将会透明。

Opposite:此选项必须在【Double Sided】处于取消选中的情况下才可用。若选中此选项将翻转面法线向量的方向,只渲染面法线向量的方向不朝向摄像机的面,如图2-16所示。

图2-16

Geometry Anti-aliasing Override:选中此选项可以对此物体进行抗锯齿设置。

Antialiasing Level:抗锯齿的级别,最低是1,最高是5。

Shading Samples Override:选中此选项可以对该物体进行阴影采样设置。此设置不影响Render Settings里的阴影采样设置。

Shading Samples:对每一个像素进行采样的最小次数。最低是1,最高是32。此选项要和Render Settings里的Shading结合使用,Render Stettings则是对全局进行设置。

Max Shading Samples:此选项也要和Render Settings一起结合使用,且Edge anti-aliasing(边抗锯齿)必须设置成Highest quality(最高质量)才能有效。Max Shading Samples(最大阴影采样率)是在Shading Samples(阴影采样率)采样之后的基础上再对和周围像素颜色对比强烈的像素进行第二次采样。从图2-17和图2-18的对比可以看出选中【Shading Samples Override】后设置【Shading Samples】为1、【Max Shading Samples】为1的抗锯齿效果比较差。

图2-17

图2-18

Override Visibility Samples:显示采样级别。

Override Volume Samples:体积采样级别。

③Render Pass Option扩展栏

选择Render Pass下各种不同的选项可以对场景中的物体进行不同特性的渲染。

Beauty Pass:这是默认的设置。它包含物体的所有组成部分,包括shadow、specular、diffuse信息。

Color Pass:此通道包含specular、diffuse信息,但不包括shadow信息。就像光线穿透物体一样,不会产生投影。

Shadow Pass:此通道只有shadow信息。

Diffuse Pass:此通道除了没有specular和shadow信息,包含所有颜色散射信息。

Specular Pass:只包含高光信息,而且赋予物体的材质必须是具有高光属性的材质,如Blinn、Phone、Phone E等材质。

图2-19所示的是各个通道的包含关系。

图2-19

上面的属性可以单选也可多选。当多选的时候,在Render View里只能渲染一个通道,要得到多个通道必须使用Batch Render(批渲染)命令。

除了这些也可以利用useBackground材质制作shadow和reflection层。

2.【Options】菜单(见图2-20)

图2-20

【Option】子菜单中都是复选项。

Make New Layers Current:选中此选项后,若创建新层则将新层变为当前显示层。

Add New Objects to Current Layer:创建新物体时将加入当前显示层。

Auto Overrides:当修改物体属性编辑器里的Render Stats里的属性时,将自动创建Override。如果场景包含许多物体,可以使用Attribute Spread Sheet来对多个物体进行属性编辑。若选择了Auto Overrides则将自动给这些物体创建Override,如图2-21所示。

图2-21

Show Namespace:显示Namespace。Namespace会在名字前面加上一长串前缀名,这样会造成名字过长,不易管理,所以一般都会关掉。

Render All Layers:选中此选项后,在Render View窗口中渲染时将会对选中Renderable的所有层进行渲染。单击后面的选项按钮,弹出【Render All Layers Options】对话框,里面是【Keep image mode】(保存图片的方式)的3种方式,如图2-22所示。

图2-22

Composite layers:在Render View中只保存所有图层合成好后的图片。

Composite and keep layers:既单独保存每一层的图片,也保存合成好后的图片。

Keep layers:只单独保存每一层的图片。