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模拟制作任务
任务一 智者查巴奇大师模型制作
任务背景
为了小龙阿布的项目,要求制作一个角色,角色名字叫智者查巴奇大师,拿到原画和剧本之后开始着手制作,先将模型制作出来,道具与配件在下一个任务中制作。
任务要求
性格:老成。
模型形体:双足人体。
表情要求:丰富。
模型风格:卡通效果。
细节刻画要求:丰富。
任务分析
建模是三维艺术的基础。若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。角色建模主要是训练三维空间的感知能力,而在场景和道具等建模中有很多的软件使用技巧还是需要认真学习的。角色建模属于美术造型的范畴,因此在作品形象的内涵中,必须将角色客观内在的结构、视觉、感受根据需要表现出来。对结构的表现不应局限于作品外在刻画中,更多的应是艺术家对其内涵的感受与把握,使作品形成自己独特的艺术魅力。结合原画与剧本设定,将角色的内涵与形态理解透彻,再将个人的理解融入其中,将角色模型创作出来。
本案例的重点、难点
模型的形体把握与布线规范。
【素材来源】“光盘\素材\模块01\任务一\abu”
操作步骤详解
导入素材
01 选择【开始】>【程序】>【Autodesk】>【Autodesk Maya8.5】>【Maya8.5】命令,启动Maya。
02 打开原画,原画在“光盘\素材\模块01\任务一\abu\object3d\character\zhizhe\sourceimages”。图片效果如图1-1所示。
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图1-1
03 将原画导入Maya,在正视图【Front】的视图菜单中选择【View】> 【Image Plane】>【Import Image】命令,如图1-2所示。

图1-2
04 在工程文件“abu\object3d\character\zhizhe\sourceimages”文件夹中找到“智者查巴奇大师原画”,单击【Open】按钮。这时图片出现在视图中,如图1-3所示。
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图1-3
05 选择【View】>【Image Plane】>【Image Plane Attributes】> 【imagePlane 1】命令,进入属性菜单,如图1-4所示。
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图1-4
06 调整图片位置,【Center】属性有3个选项,分别代表X、Y、Z三个方向,如图1-5所示,修改这三个选项的数值为“0”、“10”、“-10”,如图1-6所示。
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图1-5 属性菜单
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图1-6
制作头部基本型
07 创建正方体。选择【Create】>【Polygon Primitives】>【Cube】命令,如图1-7所示,做头部基本型01。
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图1-7
08 移动并缩放正方体,以匹配原画大小,数值如图1-8所示。
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图1-8
09 选择【Mesh】>【Smooth】(圆滑)命令,如图1-9所示。圆滑模型后在右键快捷菜单中选择【Face】命令,进入面层级,进入正视图选择物体左侧一半的面,按【Delete】键删除得到如图1-10所示的模型。
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图1-9
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图1-10
10 选择【Edit】>【Duplicate Special】后面的方块图标,如图1-11所示。弹出【Duplicate Special Options】对话框,如图1-12所示。在【Geometry type】选项组中选择【Instance】单选按钮,修改【Scale】数值为“-1,1,1”。单击【Duplicate Special】按钮,关联复制出另一半02,如图1-13所示。
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图1-11 关联复制命令
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图1-12
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图1-13
11 右键单击模型会弹出一个热盒,在热盒中选择【Vertex】命令进入点级别,调整模型的点至图1-14所示的形态。
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图1-14
12 选中模型,选择【Edit Mesh】>【Split Polygon Tool】(切割工具)命令,如图1-15所示。
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图1-15
13 在如图1-16所示位置切一条线作为嘴部位置,按【Enter】键确认,生成线。
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图1-16
14 观察原画调整嘴部位置。如图1-17所示,在坐标所在位置切一条线,作为眼睛布线03与范围。

图1-17
制作眼睛大型
15 观察原画调整眼部位置。选中图1-18所示的面。
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图1-18
16 选择【Edit Mesh】>【Extrude】命令,如图1-19所示。选择挤压工具,挤压上步所选中的面。
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图1-19
17 选择【Extrude】命令后进行挤压,出现了如图1-20所示的手柄。
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图1-20
18 调整手柄【Z】方向,向内挤压,在单击手柄上三个正方块中的一个,切入到缩放模式,选中中心的正方块,拖动并进行整体缩放,如图1-21所示。
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图1-21
19 观察原画,调整眼睛形状。选中如图1-22所示的面,按【Delete】键删除,如图1-23所示。
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图1-22
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图1-23
20 观察原画,利用切割、挤压等工具,将模型调整至如图1-24所示,此模型为“大型”。
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图1-24
制作耳朵
21 在如图1-25所示位置,挤压耳朵,并观察原画调整形状。
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图1-25
22 选择【Edit Mesh】>【Insert Edge Loop Tool】命令,如图1-26所示。选择环切工具,添加环线。挤压耳朵厚度,观察原画调整耳朵形状,如图1-27所示。
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图1-26 环切工具
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图1-27 调整后的形状
23 利用挤压工具将耳洞挤压出来,观察原画调整模型,如图1-28所示。
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图1-28
24 观察耳朵背面调整模型,将挤压出来的面删除。观察模型,面上的点是断开而不是相互连接的,选中断开的相邻两点,选择【Edit Mesh】>【Merge】命令,如图1-29所示。选择合并点工具,合并选中的两个点。

图1-29
25 将所有的断点都合并,最后的效果如图1-30所示。
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图1-30
制作眼球
26 选择【Create】>【NURBS Primitives】>【Sphere】命令,如图1-31所示,创建一个NURBS球体,作为眼球。
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图1-31
27 调整眼球的大小,通过调整位置与方向,依照如图1-32所示做眼睛形状。
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图1-32
28 利用环切工具,添加环线,依照原画与眼球调整形状,做出眉弓皱纹等结构与细节,如图1-33所示。
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图1-33
制作脸部其他细节
29 利用环切工具与切割工具,做出如图1-34的嘴部布线结构,并观察原画调整形状。
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图1-34
30 利用环切工具与切割工具,做出如图1-35的鼻子布线结构,并观察原画调整形状。

图1-35
31 利用切割工具加线,并将鼻窝与鼻梁的细节做出来,如图1-36所示。

图1-36
32 利用切割工具,加线并将额头的皱纹调整出来,如图1-37所示。

图1-37
33 头部最终效果如图1-38所示。

图1-38
制作身体
34 选择【Create】>【Polygon Primitives】>【Cylinder 】命令,如图1-39所示创建一个圆柱体,做身体的基本型。

图1-39
35 以头为单位,观察原画,调整圆柱体的比例和位置,如图1-40所示。
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图1-40
36 在通道面板中找到【PolyCylinder1】属性,调整圆柱体的属性值,如图1-41所示。
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图1-41
37 进入面级别,删除左边一半面,并用关联复制的方式复制出左边的那一半物体,如图1-42所示。

图1-42
38 如图1-43所示,修改腰部布线,观察原画调整模型。
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图1-43
39 如图1-44所示,修改胸部布线,观察原画调整模型。

图1-44
40 如图1-45所示,修改颈部布线,观察原画调整模型。
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图1-45
41 如图1-46所示,修改臀部布线,观察原画调整模型。

图1-46
制作手臂与手掌
42 利用挤压工具,通过挤压边做出手臂,观察原画调整模型,注意关节布线,且关节处最少3根线,如图1-47所示。
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图1-47
43 利用挤压工具,通过挤压边做出手掌,观察原画调整模型,注意手掌的布线与收线的方法,如图1-48所示。
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图1-48
44 利用挤压工具,通过挤压边做出手指,观察原画调整模型,注意手指关节与皱纹的布线方法,且关节处最少3根线,如图1-49所示。

图1-49
45 利用挤压工具将指甲挤压出来,注意指甲与手指间的缝隙,如图1-50所示。

图1-50
46 复制做好的手指,观察原画调节位置,进行旋转与缩放,如图1-51所示。
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图1-51
47 选中手掌与所有手指,选择【Mesh】>【Combine】命令,如图1-52所示。选择合并工具合并点。
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图1-52
制作腿与脚
48 利用挤压工具,通过挤压边做出腿,观察原画调整模型,注意腿部的布线,且关节处最少3根线,如图1-53所示。
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图1-53
49 利用挤压工具,通过挤压边做出脚,观察原画调整模型,注意脚踝的布线,如图1-54所示。
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图1-54
50 观察原画调整模型,注意脚趾的布线与手指同理,如图1-55所示。
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图1-55
制作尾巴
51 利用挤压工具,通过挤压边做出尾巴,观察原画调整模型,注意尾巴与身体连接处的布线,如图1-56所示。

图1-56
调整
52 将右半边的模型(除了眼睛部分)全部合并且合并点,选择模型按【Ctrl+A】组合键调出属性面板,在如图1-57所示位置勾选【Display Borders】复选框,显示边界04。

图1-57
53 将右边的模型关联复制,复制出左边的模型,如图1-58所示,中间的粗边即是显示边界效果。

图1-58
54 合并左右模型且合并点,如图1-59所示,没有粗边说明没有漏掉合并的点。

图1-59