![Unity 3D 完全自学教程](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/747/25449747/b_25449747.jpg)
1.6 层级窗口
下图是默认的层级窗口的外观。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C72E03/13898201505413106/epubprivate/OEBPS/Images/36_1.jpg?sign=1738961352-TlWTzcmYLqtYV9YMRwhCceaSBve2jAo4-0-78344ca3f28b394d288afe93a485deec)
层级窗口包含当前场景中所有游戏物体的列表。其中某些游戏物体是独立的物体,而某些则是预制体(Prefab)。任何新建或者删除物体的操作都会在层级窗口中反映出来。
默认情况下,层级窗口中的顺序是物体被创建的顺序,但是这个顺序是可以任意改变的,只需要通过拖曳操作即可实现。层级窗口可以表示物体的父子(Parent 和 Child)关系,这也是层级窗口名称的由来。
1.6.1 父子关系
Unity 具有一个非常重要的概念—父子关系(Parenting)。举例来说,先创建一个对象,然后创建一系列对象,将后面这些对象置于第一个对象下级,这样第一个对象就被称为这一组对象的父物体(Parent Object),而其他的对象可以被称为父物体的子物体(Child Object或Children)。可以创建嵌套的父子关系,也就是说,任何一个节点都可以拥有下一级子节点。
在下图中,Child和Child 2都是Parent物体的子物体。Child 3是Child 2的子物体,也是Parent的间接子物体(或者说孙物体)。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C72E03/13898201505413106/epubprivate/OEBPS/Images/36_2.jpg?sign=1738961352-CNM7OgZ9TFthDHUH3VjiPETqgHAZLZtS-0-33f0c71164b6bcb6a498580d753cd7fa)
单击Parent物体左侧的三角形,就可以显示或隐藏它的子节点,这和资源管理器中操作类似。单击三角形只改变第一层的显示或隐藏状态,按住Alt键再单击可以递归显示或隐藏该物体所有层级的子节点。
1.6.2 将物体设置为子物体
要让一个物体成为另一个物体的子物体,只需要先选中它,然后将它拖曳到另一个物体上即可,拖曳时会有明显的指示。
在下图中,Object 4是要拖曳的物体,将它拖曳到Object 1上即可,拖曳时会有胶囊形状的图标指示Object 1。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C72E03/13898201505413106/epubprivate/OEBPS/Images/37_1.jpg?sign=1738961352-ZFcjAssdW1ghtPz97NHOilTtADDyx2wz-0-c431b37e39110fc7a53ee1f1a4ff6d51)
还有一种操作方法,可以让上图中的Object 4直接插入到Object 2和Object 3之间,同时成为Object 1的子物体。只需要选中Object 4,拖曳它到Object 2和Object 3之间即可。
在下图中,Object 4被拖动到Object 2和Object 3之间,目的地用一个蓝色的横线表示插入。另外,Object 1依然会用胶囊图标指示,说明这个操作会引起父子关系的变化。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C72E03/13898201505413106/epubprivate/OEBPS/Images/37_2.jpg?sign=1738961352-JHU7LLzwjnNPFZLU75BYGOaADcUy6azw-0-1718cadf77b52f54aed46d5ea26ca5e4)
父子关系是一个很大的话题,比如,父物体的移动、旋转、缩放会直接影响子物体,这个问题将在未来继续讨论。
1.6.3 同时编辑多个场景
直接拖曳另一个场景到当前的层级窗口中,就可以启动多场景同时编辑模式。这种做法在同时处理两个场景时会比较有用,比如,复制一个物体到另一个场景里面。