动画运动规律与时间掌握
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第一节 人体的结构

动画片中人物以外的造型几乎都以人物的模式、拟人化的造型出现,因此,必须掌握人物活动的规律。而要研究人的动作规律,首先要了解人的生理结构,只有掌握了人物的画法,才可以说是合格的动画设计师。当然,人物的素描、速写也很重要。但是在动画片里,总是把动作视为最重要的。人物也有他的活动规律,依靠所掌握的这些规律,便具备了正确画好人物动画的条件。

一、人体的结构概述

1.人体的骨骼

人体的骨骼是动作的结构架子,是构成各种动态的基础。

骨骼在人体中起着支架的作用,各骨端借软骨、韧带、关节连结起来,是对人体外形和动作最有影响的部分。

躯干分脊椎和胸廓。下肢分髋部、腿部、足部,上肢分肩部、臂部、手部。人体骨骼的形状是多种多样的,有长有短、有圆有扁、有刚有柔,通过关节紧密结合在一起,并附着肌肉,构成人体的支架。

骨骼赋予了人体基本的形态,起着保护、支持和运动的作用。人类凭借骨骼才能直立、走、跑、做许多特殊的动作。人的骨骼是动作的结构架子,构成各种动态的基础。人的骨骼系统,在结构和平衡上是非常复杂与巧妙的,它能做出各种各样的动作。人的骨骼功能,除了维系肌肉之外,又起到保护内脏的作用。(见图2-1)

图2-1 人体的骨骼图

我们在做任何动作时,脑子里必须有骨骼的整体印象,因为它决定着动作姿态是否正确、动态是否平衡。人体的骨骼是一块一块的,要成为人体的支架,就需要关节将它们连结起来,在各骨端之间的关节是由骨端、韧带、软骨、关节囊等构成的组织,既牢固又活动,有的可以屈伸,有的可以外展、内收,有的可以旋内、旋外,还有的可以绕环运动,是人体各肢体得以灵活运动的关键。(见图2-2)

图2-2 人体骨骼与关节图

关节由两块或两块以上的骨骼相连,可以分为固定关节、半动关节和活动关节。

人体内的某些关节连接起来以后,骨几乎不能活动,这种关节叫固定关节。

人体内的关节连接以后,相邻骨骼活动自由度较小,这种关节叫半动关节。

事实上,人体内的大部分关节是活动关节。如颈部、腰部、肩关节、肘关节、腕关节、手掌指关节、髋关节、膝关节、踝关节、足部。

2.人体的肌肉

人体的肌肉组织是牵动骨骼完成动作任务的重要组成部分,肌肉是骨骼运动的动力器官,是人产生力量的物质基础。肌肉的功能就是收缩,它的收缩牵动着骨骼运动,比如,人类的奔跑、搏斗、跳跃等。(见图2-3)

图2-3 人体肌肉图

二、影响人体运动的因素

1.人的关节对运动的影响

人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼中有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。每个关节的活动范围受其关节结构和负在骨骼上的肌肉收缩所制约,有的关节活动幅度大,比如大腿、上臂等。有的关节活动幅度小,比如手腕、腿腕等。每个关节的活动均以关节的接触点构成一个轴心并呈弧线规律运动。

1)头部与头部的活动范围

头部包括一个颈关节,以第七颈关节为圆心,以头部高为半径做弧形运动。头部可前后左右移动。(见图2-4)

图2-4 头部与头部的活动范围

2)腰部与腰部的活动范围

腰关节可构成躯干前仰后合、左右屈及横回旋等动作。躯干的运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化,这在实践中会慢慢地体会到。(见图2-5)

图2-5 腰部与腰部的活动范围

3)上肢与上肢的活动范围

上肢关节包括肩、肘、腕,构成上肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。(见图2-6)

图2-6 上肢与上肢的活动范围

4)下肢与下肢的活动范围

下肢关节包括股、膝、踝、趾,构成下肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。(见图2-7)

图2-7 下肢与下肢的活动范围

以上每个主要的关节部位是构成人的动作的有机组成部分,是表现人体动态的基础。我们不管表现什么样的动态,都要根据每个关节可能的幅度去刻画,如果违反它的生理规律,就会让人觉得不舒服。

2.动态与平衡

在日常生活中,人体运动时必须破坏原来动作的平衡状态,并使身体发生重心的移动、做出补偿动作和支撑面的转移。在这破坏原来动作平衡的过程中,人体便处于不平衡状态,如人们走路、跑步都要掌握好平衡和重心;否则,人就会被摔倒。一个动作过程通常包括姿势变化和重心移动这两个方面,只有二者之间协调好,才能准确地表现动态。

一个人在上、下楼梯时,他的身体重心是不同的,一般是上楼梯时重心稍微偏前,下楼梯时重心稍微偏后。这样才能保持平衡。一个人坐下的姿势必须是先躬着腰部才往下坐,因为这是平衡身体重心的结果。倘若不躬身,就会失去平衡而跌倒在椅子上。(见图2-8)

图2-8 上、下楼梯

3.作用与反作用

这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象。人体运动的速度和姿态与作用力和反作用力有着密切的关系。作用力是指肌肉收缩时产生的动力,反作用力是指人体由于在运动时与空气摩擦而产生的空气阻力、地球引力、惯性形成的逆向力。因此,无论是反作用力减少或作用力加大,都会使人的动作加快。反之,速度就会减慢。在表现大肚子和丰满的胸部时常会用这种表现方法夸张出这些部分的肉感、重量感和质感。

下面是一个胖子走路时夸张的反作用。身体向下时,大肚子偏偏向上;身体向上时,大肚子偏偏向下。(见图2-9)

图2-9 胖子走路时的反作用

一个人在快跑中是难以突然停下来的。由于惯性的原因,突然停下来会被摔倒,必须有个缓冲动作,我们在表现这种惯性很大的动作时,要考虑到缓冲、平衡的动作姿态。(见图2-10)

图2-10 人在快跑中突然停下来

4.人体运动中的三轨迹

三轨迹是指人体在空间移位的过程中,人体的重心、上肢的腕关节和下肢的踝关节这三根轨迹的线形,它反映了人体各肢体的功能、动作的幅度,也表明了人体运动的连续性和发展性。

从图2-11中可以看出重心轨迹微微起伏的波浪形,踝关节轨迹起伏较大,反映了下肢蹬地、悬空、摆动、着地的动作特点,腕关节轨迹有大的波浪形轨迹,上肢的摆动以保证躯体的平衡。粗线为人体重心的轨迹,其他线为腕关节和踝关节的轨迹。(见图2-11和图2-12)

图2-11 人体走步动作图

图2-12 跑步的动作图