日本动漫产业与动漫文化研究
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第二节 日本动漫产业主要组成部分及产业规模

日本动漫产业规模庞大、动漫作品数量众多,向海外出口大量动漫作品,产生了广泛的影响力。

首先是日本的漫画产业。日本漫画主要分为漫画杂志和漫画图书。日本漫画市场规模非常庞大。根据2008年日本电通总研出版的《信息媒体白皮书》统计,2006年日本发行漫画杂志图书总计12亿7,254万册,其中漫画杂志7亿4,950万册,漫画图书5亿2,304万册。总销售额为4,810亿日元(约300亿人民币),漫画图书销售额达到2,533亿日元,漫画杂志销售额达到2,277亿日元。日本杂志和漫画图书销售额占日本所有出版物销售额的22.4%,其中漫画杂志的销售额占所有出版物销售额的10.6%,漫画图书的销售额占所有出版物销售额的11.8%。電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.54。至少有几百家出版社和杂志社从事漫画图书和杂志的出版,漫画杂志和漫画图书出版已经是日本出版业的重要支柱力量。20世纪90年代初,日本漫画杂志和图书的销售曾高达18多亿册電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.54。,近几年来,尽管漫画杂志的销售有较大幅度的下滑,但漫画图书的销售一直保持小幅增长。日本漫画出版物种类丰富,涉及题材多种多样。2006年日本共出版新书77,074种,其中漫画图书就有10,965种,约占当年出版新书的七分之一,还出版漫画杂志305种。電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,pp.49-55。这意味着日本漫画图书杂志异常丰富,这是日本漫画界不断细分读者市场、推出小众化漫画产品的结果。日本漫画作品题材范围广泛,包括科学幻想、探险、政治、经济、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑、文艺小说和纪实报告等。

如此庞大的漫画图书和杂志的出版与发行,不仅对日本出版界具有重大的影响力,还对一些相关产业,如动漫的开发与制作行业、印刷行业、流通行业、广告行业以及版权交易行业等产生巨大的影响。

其次是日本的动画产业。日本动画业发展迅速、动画作品精彩纷呈,是日本动漫产业的支柱力量之一。日本动画在全世界范围内影响广泛、观众数量众多,甚至英文单词“Japanimaiton”(animation和Japan合成的单词)专指日本动画。全世界各国播放的动画片中60%是日本动画。浜野保樹『模倣される日本——映画、アニメから料理、フアツシヨンまで』,東京:祥伝社,2005年,p.47。从艺术文化角度出发,日本动画具有鲜明的艺术特征,注重故事内涵,具备成熟的艺术形态和稳定的观众群体。从市场经济角度出发,日本动画在创意、制作、销售等方面形成了完整运营的产业链,动画与漫画、游戏、衍生品开发等形成紧密的经济联系。日本动画制作以中小企业为中心,各相关机构积极参与动画创作、生产、消费等各个环节。动画版权贯穿整个动画市场,是日本动画市场有效运行的基础。随着日本动画市场的饱和和竞争加剧,日本动画积极走向世界,赢得了全世界观众的喜爱。

2006年日本动画市场规模达到2,415亿日元(仅包括动画电影票房收入、电视动画节目制作与销售收入、DVD等动漫光盘的销售收入、网络传输的动漫作品收入),创历史最高纪录電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.93。。近几年来,日本动画市场一直保持2,000多亿的规模。日本有700多家企业参与动画的开发与制作,其中有400多家企业专职从事这方面的工作中小企業基盤整備機構経営支援情報センター編『コンテンツ産業の方向性に関する調査研究—アニメ制作会社の現状と課題』,東京:経営支援情報センター,2006年,p.1。。有3,000多家电影厅放映动画电影,几乎所有的电视台都播放电视动画节目。一年中有2,000多万人进电影院看动画电影,在电视台播放的动画片达3,170多部,总计95,729分钟,平均每天收视率是3.6%(晚上7—10点高达7.2%)。在销售业绩良好的所有影视作品光盘中,动画光盘占25.6%。除此之外,动漫形象使用授权以及动漫形象衍生品生产销售的授权等所带来的直接收入有829亿日元,而由此产生的商品销售额高达16,018亿日元。電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,2:pp.92—99。

还有就是日本的游戏产业。游戏产业的发展与漫画产业和动画产业一样也受到日本社会的重视。游戏软件的开发多来源于动漫作品,因此日本游戏产业的成功在很大程度上依赖动漫产业的成功。日本游戏种类的出口规模居世界第一,海外市场规模不断扩大,日本游戏引领世界游戏业潮流。日本游戏业在各种游戏机硬件设备和游戏软件制作上技术领先,是日本文化产业技术领头军。

2006年日本游戏市场规模是1万5,319亿日元,其中家庭游戏机软件和个人电脑游戏软件销售额是6,799亿日元,网络在线游戏收入为737亿日元,游乐中心游戏机游玩所带来的收入为7,029亿日元,手机游戏销售额为748亿日元。電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,pp.100—113。随着计算机软硬件的不断更新和互联网技术的快速发展,日本游戏产业规模在逐年扩大,特别是网络在线游戏和手机游戏发展迅猛。

漫画和动画产业的发展,带动了游戏业的兴起,而游戏业的兴起又带动了游戏产业的巨大发展。在游戏硬件的销售上,迅速形成一大市场规模,如索尼(So-ny)开发的PS2游戏机销售多达6,000余万台,任天堂(Nintendo)Gameboy游戏机销售3,800余万台等。每年的游戏软件的开发数量都在1,000部(Title)左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。大岛景宏:《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》,《日本学刊》,2006年第4期,第137页。由于有巨大的发展前景和市场空间,众多企业争先恐后地与这些游戏机生产巨头签订协议为其开发游戏软件。在这里又形成了游戏硬件和游戏软件的开发、销售和使用一大产业链,还为制造业、IT行业、通讯业、广告业、版权交易行业以及相关的衍生品的开发与生产等提供了新的发展机遇。

日本动漫产业的迅速发展,带动了相关衍生品的开发、生产与销售,而动漫衍生品的开发又带动了相关广告业的巨大发展。广告业的发展不仅宣传和刺激了消费者购买动漫衍生品的欲望,又为动漫产品的开发和宣传提供了舞台。大量动漫衍生品的开发与销售和广告业的巨大发展反过来又极大地促进了动漫产业自身的发展,从而形成了一个比较良性循环的发展环境。

动漫衍生品是指利用漫画、动画、游戏等动漫作品中的人物形象开发的各种产品,包括玩具、文具、服装、生活用品等多个方面。日本流行的各种形象产品多来源于发达的动漫产业,包括视频游戏、漫画、动画等。在日本动漫产业链中,衍生品开发非常成功,有些动漫作品已过去几十年,但其衍生产品仍然在延续着品牌形象,如《铁臂阿童木》、《花仙子》、《聪明的一休》、《樱桃小丸子》和《蜡笔小新》等。

日本动漫产业链可以分为不同的阶段,其中动漫衍生品处于产业链下游,是对各种动画、漫画、游戏产品版权的二次利用,在动漫人物形象的基础上生产各种相关产品,以增加动漫产品的收入和利润、扩大动漫产品的影响力。动漫产品的成本回收、利润主要来自于衍生品环节,并且授权衍生品收入高于直接销售衍生品。但是,动漫衍生品销售的前提条件是动漫形象得到公众的认可,也就是当动漫产业链上游创作的动漫形象在漫画、动画等阶段受到欢迎后,动漫衍生品才具有影响力。

2004年,全球数字动漫产业的产值已达2,228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5,000亿美元以上中国商业数据网:《2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》,[2010-06-20]http://jysec.bokee.com/viewdiary.14198801.html.。2002年日本电影业全年收入不到2,000亿日元,而以动画片人物形象制作的玩具及相关产品市场规模达到16,000亿日元電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,pp.100—113。,这充分说明动漫衍生品的重要作用。动画的电视播放、影院放映是其版权的一次利用,而衍生品是版权二次利用,其创造的价值远大于前者。因而,日本大力发展对动漫作品的二次开发利用,注重提升作品附加值。动漫衍生品的开发还带动音乐、广告、主题公园和旅游等行业的发展。日本玩具制造商万代公司通过开发与动漫相关的玩具,特别是动漫机器人玩具的开发与销售,获取了大量肖像权,如机动战士高达、圣斗士、蒙面超人、咸蛋超人、美少女战士、数码暴龙等数百个著名动漫形象株式会社バンダイ[2010-03-15]http://www.bandai.co.jp/index.html.。公司由此逐步发展成为日本最大的玩具制造商,也发展成为世界最大的玩具企业之一。