游戏学
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第一节 游戏的概念

当游戏走进大众视野,登上社会发展的舞台,我们不禁思考,游戏究竟是什么,我们又应该如何面对游戏。

从最宽泛的意义上讲,游戏是约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)笔下的魔环(magic circle),是日常生活之外一切精神活动甚至非生产性活动的集合,除生存和发展之外的行为(比如艺术、运动、战争、法律)几乎皆可纳入游戏的范畴。但我们在此并非要讨论广义的游戏。

谈到游戏,不同的人脑海中浮现出的概念可能大不相同。对孩童而言,游戏就是“玩”,不管是玩玩具,还是和小伙伴一起玩耍;对老人而言,游戏则是不务正业,甚至是“电子海洛因”。对艺术家而言,游戏是数字媒体,是第九艺术;对产业人员而言,游戏则是变现能力极强的产品与应用……不同的人眼中的游戏差异如此之大,折射出一个多面体的游戏概念。

理解游戏,不妨首先从游戏与玩这对最初的概念开始思考。在中文里,“玩游戏”是一个常见的动宾短语,似乎玩和游戏已经是天经地义的搭配,在内涵上也高度重合,在多语言互译中有时也被交替使用。比如游戏研究领域的先驱人物赫伊津哈的著作Homo Ludens(中译名《游戏的人》)中,ludens一词的名词形式ludus在英语中并没有对应的词汇,词典和译注中通常解作play,国内翻译为游戏。游戏学game studies也叫ludology。法国社会学家罗杰·卡约(Roger Caillois)最有名的著作就叫作Man,Play and Games(中译名《男人、玩乐与游戏》)。这些都说明玩和游戏密切相关。

但是,游戏与玩这两者并不完全等同(见图1-1)。

图1-1 游戏与玩的关系

一方面,玩的概念包含游戏。席勒说,玩是旺盛精力的释放过程。玩的主体不限于人类,同时,玩不一定是有目的的,也可能是下意识或无意识的行为。猫狗追逐打闹,是天性驱动的玩耍。人在焦虑时玩弄发梢,是缓解压力的行为。这些行为都属于玩的范畴,但和严格意义上的游戏不同。因此,在这一层面上,玩的对象不仅是游戏,玩的概念包含游戏。

另一方面,游戏的概念包含玩。游戏的方式和目的,也已经超越了玩。在今天,技术进步和对游戏机制的分析,使得游戏成为教育、军事训练、医学模拟的一种新工具手段。游戏中激励、正向反馈、高度拟真的特性被放大,且不再仅仅为娱乐服务。游戏与学习这一对曾经矛盾的概念开始交融。因此,在这一层面上,游戏的目的不仅是玩,游戏的内涵应当包括认真地、有目的地玩,其目的可以是娱乐或消遣,也可以是学习或拟真。

时至今日,游戏所涉及的基本主体已扩展为玩家、开发者与发行商三大主体,这三个不同的主体对游戏的理解也存在较大的差别(见图1-2)。

图1-2 玩家、开发者与发行商眼中的游戏

对于玩家来说,游戏是一种体验。玩家即玩游戏的人,玩家与游戏二者相互定义。玩家是游戏的最终消费者,也是游戏的二次创作者,他对游戏的再创作体现为独特、自我的游戏体验。如果没有玩家的存在,那游戏也只是一堆冷冰冰的规则、一组零一代码而已。在信息时代,玩家谈论的游戏,通常指的是已经开发完成、上市销售或发行的游戏程序。这些游戏程序可以按照不同的标准进行分类,包括平台、制作组、发行商、类型、世界观、交互方式、美术风格、是否有剧情、线性流程/开放世界等。核心玩家在长期的游戏经历中形成了自己的游戏历程、类型偏好和整体认知,并在和其他玩家的讨论中形成对游戏世界的共识性图景。对一些没有玩过那么多游戏的玩家来讲,一些自己体验过的经典作品即代表着游戏。

对于开发者而言,游戏是一种技术产物与艺术作品的集合体。开发者的不懈追求使游戏开发“技术”日新月异,并且在人文层面超越文本、超越个体体验,向“艺术”层面发起探寻。在街机时代、家用机时代、PC时代、手机时代,游戏的形态与表现力截然不同。我们有了越来越逼真的图像,越来越智能的对手与队友,好莱坞大片级的剧情演出,真实与虚拟的边界渐渐模糊。技术为游戏塑形,而艺术为游戏注魂。剧情与人物刻画中的史诗传奇、人生百味,对人、世界、存在本质的追问,对只有游戏才能做到的叙事手段的创新,对美术风格、音乐制作的突破,都让游戏向着第九艺术的桂冠不断迈进。

对于发行商而言,游戏是一种商品。游戏的艺术性与商业性是硬币的正反两面。游戏APP是移动互联网中盈利最为丰厚的APP类型,游戏产业也是许多国家文化产业的重要支柱。最优秀的开发者和最精明的商人云集于此,最前沿的软硬件技术也常常成为游戏创作的试验田。在主流商业模式仍是将产品交由专业公司发行的今天,得益于Kickstarter等众筹网站,一些小团队在立项阶段就能得到潜在玩家的金钱支持从而完成开发。在App Store、Steam等在线发行平台的支持下,开发者只要同意一定的分成比例,就能免费向全世界玩家推介自己的作品,甚至获得平台编辑的推荐。

玩家、开发者、发行商这三者分别透过一个巨大棱镜的不同侧面去观察游戏,得出不尽相同的结论。只有把这些侧面重新拼合起来,才能得到对“游戏”的更深层次的认识。游戏发展的良性循环是,开发者为玩家开发不同类型和风格的游戏产品,创造多样化和有深度的游戏体验,玩家向开发者支付合理的报酬,而发行商在二者间建立平台和做好沟通。在这一流程中,游戏的使用价值、艺术价值、经济价值都得到了体现。游戏价值是游戏的体验性、技术与艺术性、商品性的统一。

在学术研究领域,目前已有多位学者对游戏这一概念进行过探讨。赫伊津哈对文明的游戏要素进行了深入的研究,使游戏研究真正成为一个独立的领域。他认为,在整个文化进程中,游戏元素都非常活跃,它产生了众多基本的社会生活形态。游戏式竞赛的实质是一种社交冲动,比文化本身还古老,而且渗透到生活的方方面面。仪式在神圣游戏中成熟;诗歌在游戏中诞生并在游戏中得到滋养;音乐和舞蹈则是纯粹的游戏。表达智慧与哲学的词语和形式源于宗教比赛。战争规则、高贵的生活习俗都是在游戏模式中发展出来的。最初阶段的文明是玩出来的;游戏并非产自文明,恰恰相反,文明在游戏中产生并成为游戏,并且与游戏永不分离。

众多学者对赫伊津哈的研究进行了继承与批判,提出自己对游戏的定义。为了在这片茫茫森林中找到一条道路,我们参考杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)的研究,将部分学者对游戏的定义汇总于表1-1。

表1-1 部分学者对游戏的定义

通过比较可以发现,这些定义不仅存在一些反复被提及的共性元素,也存在很强的异质性,这是因为这些定义并非在描述游戏的同一侧面:有些侧重于游戏本身,有些则侧重于游戏行为。例如,“规则”强调游戏作为一个正式系统;游戏“置于日常生活之外”描述了游戏与游戏外世界的关系;而“有明确的目标”则强调游戏作为正式系统的特征,以及玩家与游戏的关系。为了进一步看清定义中的联系与区别,我们总结了各要素在定义中出现的情况(见表1-2)。

表1-2 游戏定义中的元素

续前表

在这些定义中,形成共识的要素是“通过规则限制玩家流程”,其次是“目标导向/结果导向”。但如果游戏仅仅是“规则+目标”的话,就缺失了人们在实际游戏体验中感受到的“乐趣”等因素,未免和经验中的游戏相去甚远。遗憾的是,在这几位学者中,仅有一位提到了游戏“不严肃/吸引人”,某种程度上可能是因为“乐趣”本身过于主观因而不稳定。

我们认为“乐趣”是游戏不可或缺的核心要素,甚至是将游戏与其他人类活动截然分开的最主要界限。例如,“学习”这一行为就是基于“规则+目标”的,解应用题时需要遵循数学定律和书写规范,并且使结果回应题目所问,但这一行为与游戏毫不相关。单单用“规则+目标”并不能概括游戏的本质。

进一步讲,在当今,开放世界和无目的的游戏设计已成为主流中的一支。这类型的游戏设计思路就是最大限度给玩家以自由,鼓励玩家探索和发现,在游戏中完成创作和奇思妙想。我们可以大胆畅想电影《头号玩家》中开放、自由的绿洲世界成为我们的未来。

如果要用一个近似的概念来代替“规则”“目的”,让它们看起来与“乐趣”的矛盾性减弱,可以考虑“规律”。游戏只在最低限度上提供游戏世界运行的规律,如《星之卡比》中吞掉敌人并拥有敌人的能力,《我的世界》中的合成规则。如何发现和利用这些规律是对玩家的挑战,也是赋予玩家的自由。

认为游戏是在规律中发现乐趣的这一想法,与伯纳德·舒兹(Bernard Suits)的观点有异曲同工之妙。他认为,玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。如果用一条线将规律、障碍、乐趣、挑战四个元素划分为两个象限,我们会发现,游戏是开发与消费的博弈,开发者创造游戏世界的规律,以谜题、关卡、敌人的形式设置障碍,玩家则主动挑战这些障碍并获得乐趣,好的游戏必须使各种元素趋于平衡(见图1-3)。

图1-3 游戏的必要元素

不过,尽管我们可以概括出许多游戏的共性元素,但如前文所述,当今时今日的人们谈论游戏时,他们所指的很可能是完全不同的东西。产生这种情况的原因可能包括如下几点:

首先,游戏这个词的本义太广了。抛开学者对游戏与文明的研究范畴不谈,几乎所有智力型、对抗型、消遣型活动都能称作游戏。数独是游戏,跳房子是游戏,摔跤是游戏,打麻将是游戏。维特根斯坦在《哲学研究》中直言不讳:“我们怎么能把游戏的概念封闭起来呢?什么东西仍然算作游戏,什么东西不再是游戏呢?你能说出界限来吗?不能。你可以划界限,正因为从前并未划过界限。”

其次,即使在电子游戏这个领域中,人们对游戏所指代的对象也存在分歧。游戏可以指具体的产品,比如“《塞尔达传说》这款游戏真好玩”;可以指新媒体交互艺术范畴,如许多游戏设计类院校的培养方向和作品;也可以指一种产业业态,一种拥有强大流量聚合能力及变现能力的“吸金”产品。因此,不同的人对游戏的定位与期待完全不同,在一些问题的争论上针尖对麦芒,例如“中国为什么没有3A大作”“什么样的游戏是好游戏”等等,也很难形成有效的讨论,更别说达成共识。

再次,现有的游戏概念体系中虽然已经形成了一些二级概念,但太过专业化,因而只在小群体中使用,难以向大众传播。这一问题的核心是游戏研究跟不上游戏的快速、大众化发展。比如F2P(Free to Play)游戏这一概念,标志着游戏消费方式从一次性买断到“免费+增值”的历史性发展。F2P游戏概念的引入能够解释很多问题,如游戏设计思路为什么从“让玩家花钱享受快乐”到“让玩家花钱消除痛苦”转变,为什么东亚文化圈更易接受F2P模式等等。直译后的“免费游戏”,似乎在刻意回避这类游戏对人性弱点的利用,而用“免费”为其裹上一层糖衣。一些具有优越感的玩家和媒体人不屑地将其称为“氪金游戏”,去人为构建游戏生态内的鄙视链。F2P游戏、免费游戏、氪金游戏,对同一事物的三种不同表达,显示出游戏圈子内越来越缺乏共同话语,立场越来越趋向分裂。

最后是游戏在儒家文化下的原罪,即游戏和玩乐、不正经、不务正业相关联。历来君子的人生追求都是修身齐家治国平天下,主要任务是读书考取功名,恨不得囊萤映雪悬梁刺股,游戏一说自然无从谈起。这种文化背景下,游戏始终难以成为主流,也得不到舆论的支持。直到今天还有不少人认为游戏误人子弟,是电子海洛因,能激发人的犯罪欲望。

可喜的是,新的游戏类型不断产生,例如严肃游戏、教育游戏、功能游戏等。对这些游戏的传播使得越来越多的人开始了解和关注游戏,认识到游戏的积极社会意义,针对这些游戏类型的讨论也更加聚焦和有价值。这是游戏概念发展和传播中好的一面。但同时,这些游戏类型仍旧不是游戏的主流。

为了使对游戏的讨论范畴明确、角度一致,减少冲突、误解和迷惑,便于在本书的后文中展开叙述,在此我们有必要明确本书第三章及其之后的内容中,所探讨的游戏特指数字游戏、电子游戏,包括运行在家用机、掌机、PC和手机平台上的以数据形式存在的游戏软件或应用。