传奇与日常:日本社会
作为曾经的电子游戏研发与出品强国,日本电子游戏与文化影响了全球数以亿计的青年人。现在电子竞技成为全球炙手可热的比赛项目,拥有超高人气、巨额奖金的电竞赛事让更多企业与爱好者投入其中,日本电竞选手却缺席了。日本这个曾在上世纪80年代主办过全球最初几次电视转播视频游戏比赛的国家,如今已失去了培养本国玩家的真正土壤。为监管有组织犯罪和赌博行为,日本实施了一些覆盖范围广泛的法律,并将提供奖金的游戏竞赛这类行为也一并禁止了。“在日本,玩家不能靠玩游戏谋生,”Gzbrain Inc.主管滨村弘一(Hirokazu Hamamura)说道,“这对于该产业而言是一个巨大的问题。”
根据市场研究公司Activate的数据,到2020年前,来自电子竞技的总收入将达到每年50亿美元,几乎与目前全球最盛大的职业足球联赛所带来的收入旗鼓相当。对于参赛者而言,赢得比赛也将获得高额回报。若能在视频游戏开发商Valve公司开发的刀剑巫术战斗竞技类游戏《Dota 2》中击败对手最终获胜,则每人可赢得220万美元奖金,这与网球运动员拉斐尔·纳达尔(Rafael Nadal)在今年法网上夺冠而得到的奖金数额大体相当。
日本游戏巨头任天堂(Nintendo Co. Ltd)将最大赌注投在了电子游戏机Switch,意图把移动游戏和家庭游戏结合起来。游戏杂志《Fami通》(Famitsu)称,在Switch上市的第一个周末,日本就售出了约31.4万台——尽管它在3月低调发布,还是略微超过Wii U第一周的销量,与PlayStation 4最初面市时相当。任天堂告诉《纽约时报》(New York Times),Switch在美国头两天的销量打破了公司纪录。
与此同时,任天堂的老对手索尼将更多资源投入PlayStation 4 Pro。自2013年以来,索尼和它的PlayStation 4,已经决定性地从微软和它的Xbox One手中夺回了游戏机市场的主导权。根据业界网站VGChartz的数据,索尼已经占有55%的全球游戏机市场,微软占有29%,任天堂和它的Wii U则占16%。(消费者手中有4530万台PS4,有2350万台Xbox One,有1350万台Wii U。)索尼希望11月10日推出的PS4 Pro,能凭借更加栩栩如生的动画,进一步扩大它的市场领先优势。索尼在线上广告中说,“环境活灵活现,带来从未有过的全新体验”,还说PS4 Pro是“世上最强游戏机”。
在日本,儿童的教育环境与老人的生活质量正在承受着压力。在东京,幼儿园面临着教师短缺的挑战,日本劳动省的数据显示,2015年,幼教的平均月薪为21.92万日元(合2184美元),其中包括加班费,比所有行业的平均薪资33.33万日元低34%。在东京,每个申请人约有五个幼儿园老师的空缺可选。随着学校数量的增加,幼儿园教师短缺的现象只会越来越严重。新开设的学校将需要9万名新员工。
日本的老龄人口比例全球最高(27.3%的人口在65岁以上,几乎是美国的两倍),一直在应对一个人们始料不及的问题:老年人犯罪。涉及老年人的投诉和逮捕发生比例高于任何其他年龄群体,尤其是老年女性。日本监狱里,每5个女囚犯中就有1个是老人。她们的罪行通常是轻罪,90%的老年女囚犯是因为商店行窃而判入狱。
为什么有如此多的女性一辈子遵纪守法,到老了却开始小偷小摸呢?日本养老的责任过去由家人和社区来承担,但现在正在改变。从1980年到2015年,独居老人数量增加了五倍多,达到近600万。2017年东京市政府的一项调查发现,超过半数被抓的老年行窃者是独居老人;40%没有家人,或很少与亲戚联络。这些老人经常说,在需要帮助时,她们没有人可以求助。
人口结构的变化让为过世者清空遗居的行业正在日本蓬勃兴起,进一步推动了二手物品回收再利用市场。2017年,日本新出生人口为946060,死亡人口为1340433,连续第七年出现人口净减少。据估计,再过50年,日本人口将比现在减少三分之一,而且,这种趋势几乎没有逆转的可能。究其根源,这个问题要追溯到日本“二战”后的年代,当时,随着经济繁荣发展,传统上一向很保守的日本人达到前所未有的消费水平。但到了90年代,随着资产泡沫破灭,这种生活方式也宣告瓦解。随之而来的是日本人在经济上普遍缺乏安全感,很多人因此推迟结婚生子,甚至彻底不婚不育。由此造成的结果是,日本成为全世界老龄化最严重的国家之一,留下大量塞满废弃物的住宅无人继承。
我们特别编辑了这期《传奇与日常:日本社会》专刊,从电子游戏与青年人、幼儿园师资、老年人犯罪问题困局等角度切入,尝试探讨在经济持续好转进程中的社会变化与公众心理,从另一个角度发现日本社会正在发生的微妙变化。