欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾
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楔子
令人上瘾的时代

2010年1月,在苹果公司举办的一场活动上,史蒂夫·乔布斯推出了iPad。见John D. Sutter and Doug Gross, “Apple Unveils the 'Magical' iPad, ” CNN, January 28, 2010, www.cnn.com/2010/TECH/01/27/apple.tablet/.本次活动的视频:Every-SteveJobsVideo, “Steve Jobs Introduces Original iPad—Apple Special Event, ” December 30, 2013.

这台设备能干的事情了不起……它是浏览网页的最佳途径;比笔记本电脑更好,也比智能手机更好……它的体验超出想象……用它写邮件,棒极了;用它输入文字,妙不可言。

乔布斯用了90分钟解释了为什么iPad是看照片、听音乐、上iTunes U课程、浏览Facebook、玩游戏、使用数以千计应用程序的最佳方式。他认为人人都应该拥有一台iPad。

但他从来不让自己的孩子用这台设备。

2010年底,乔布斯对《纽约时报》(New York Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。这一部分来自技术专家的观点节选自Nick Bilton, “Steve Jobs Was a Low-Tech Parent, ” New York Times, September 11, 2014, www.nytimes.com/2014/09/11/fashion/steve-jobs-apple-was-a-low-tech-parent.html.“孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。《连线》(Wired)杂志的前主编克里斯·安德森(Chris Anderson)对家里每一台设备都设定了严格的时间限制,“因为我们最先见证了技术的危险性。”他的5个孩子从不准在卧室里使用屏幕。Blogger、Twitter和Medium三大平台的创办人之一,埃文·威廉姆斯(Evan Williams)给两个年幼的儿子买了数百本书,却不给他们买iPad。创办了一家分析公司的莱斯利·戈尔德(Lesley Gold)给孩子们订立了一套“本周不得使用屏幕”的严厉规矩。除非孩子们需要用电脑完成功课,她才会稍微放宽要求。沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)在为乔布斯传记做调查期间,曾和乔布斯一家人共进晚餐。他告诉比尔顿说:“没有谁拿出iPad或者电脑。孩子们对这些设备似乎完全没有瘾。”生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。

这真叫人不安。为什么全世界最大的公共技术专家,私下里也最害怕技术?这就好比宗教领袖不让孩子参加宗教活动,你能想象吗?许多专家,不管他们是否来自科技领域,都跟我有着类似的看法。这些观点来自对以下人士的采访:游戏设计师Bennett Foddy和Frank Lantz;锻炼上瘾专家Leslie Sim和Katherine Schreiber,以及“重启”网络上瘾治疗中心创办人Cosette Rae。好几个电子游戏设计师对我说,他们对“魔兽世界”(World of Warcraft)这款上瘾性极强的游戏避之不及;一位专攻健身上瘾的心理学家说,运动手表很危险,“是全世界最愚蠢的东西”,她发誓说,自己绝不会买;一位网瘾诊所的创办人告诉我,她不会去碰那些问世不超过3年的新鲜电子玩意儿。她的手机总是处在静音模式,她还故意把手机“放错”地方,以免抵挡不了去检查电子邮件的诱惑。(一开始,我想用电子邮件联系她,可白白耗了两个月时间;后来是因为她偶然拿起了办公室的座机,我这才成功找到人。)她最喜欢的电脑游戏是1993年发布的“神秘岛”(Myst),当时的电脑还过于笨重,无法处理视频图像。她告诉我,她愿意玩儿“神秘岛”的唯一原因,是她的电脑每隔半个小时就会死机,重启一次简直像是要等上一辈子。

Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(Greg Hochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。这些引文出自Natasha Singer,“Can't Put Down Your Device? That's by Design, ”New York Times, December 5, 2015, www.nytimes.com/2015/12/06/technology/personaltech/cant-put-down-your-device-thats-by-design.html.“总有新的热点标签可以点击,”他说,“很快,它就像有机体一样,有了生命,人们对它迷恋不已。”和其他各种社交媒体平台一样,Instagram深不见底。Facebook拥有无尽的消息源;Netflix自动播放电视剧集的下一集;Tinder(国外版“陌陌”)鼓励用户不停浏览,寻找更合适人选。用户从这些应用程序和网站上受益,但为了保持适度使用时间,也得大费周章。按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。

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这里有充分的理由重视这些技术专家的意见。在探索无尽可能的过程中,他们发现了两件事情。首先,人对上瘾的理解过于狭隘。我们往往以为,上瘾是特定人群(我们称之为“瘾君子”)的天生问题。废弃房屋里的海洛因瘾君子;一根烟接一根烟停不下来的老烟枪;把吃药当成吃饭的药物瘾君子。这些标签暗示,这些人跟其他人是不一样的。或许有一天,他们会摆脱自己的上瘾问题,但此刻,他们属于特定的这一类人。实际上,上瘾在很大程度上是环境和氛围促成的。史蒂夫·乔布斯很清楚这一点。他不让自己的孩子使用iPad,因为尽管它有各种优点,跟毒品上瘾很不一样,但他知道,孩子们很容易屈服在iPad的魔力之下。这些企业家意识到,自己所推广的工具(其工程设计要达到的目的就是“无法抵挡”),随随便便就能把用户一网打尽。瘾君子和我们其他人之间并没有清晰的界限。只要出现合适的产品或体验,谁都有可能上瘾。其次,比尔顿采访的技术专家们发现,数字时代的环境和氛围比人类历史上的任何时代都更容易叫人上瘾。20世纪60年代,在我们游泳的水域里,危险的东西可不太多:香烟、酒精和毒品都很昂贵,一般人根本接触不到。可到21世纪20年代,同一片水域里会到处都是诱饵:Facebook在下钩,Instagram在下钩,色情在下钩,电子邮件在下钩,网购在下钩,等等。上瘾之事的清单很长,超过了人类历史上的任何时期,而且我们才刚刚了解到这些“鱼钩”的力量。

比尔顿采访的专家们心存警惕,因为他们知道,自己就是在设计不可抵挡的技术。相较于20世纪90年代及21世纪之初的笨重技术,现代化高科技效率高,上瘾性强。数以亿计的人通过Instagram的帖子实时分享自己的生活,并同样迅速地得到评估(评论和点赞)。从前要花几个小时才下载好的歌曲,如今几秒钟就到了本地硬盘,打消人们第一时间下载欲望的时滞蒸发了。技术提供了方便、快捷和自动化,同时也叫人付出了很大的成本。技术的辅助怎样加速了行为上瘾,更多信息请参考:Art Markman, “How to Disrupt our Brain's Distraction Habit, ” Inc .com, May 25, 2016, www.inc.com/art-markman/the-real-reason-technology-destroys-your-attention-span-is-timing.html.人的行为部分受连续不断的条件反射式成本效益算计所驱动,这一算计决定了人会做某种行为一次、两次、一百次,还是完全不去做。一旦好处压倒成本,人就很难不反反复复地去做它,尤其是该行为又恰巧击中了人的神经乐符的时候。

Facebook和Instagram上的点赞击中了人的某个神经音符,一如完成了“魔兽世界”里任务带来的奖励感,或是看到自己的推文得到了数百名用户的转发分享。设计并提炼此类技术、游戏和互动体验的人,是非常擅长自己所做之事的。他们对数百万的用户运行了上千次的检测,了解哪些手法管用、哪些不管用,比如什么样的背景颜色、字体、音调能最大化人们的参与,将挫败感限制在最低程度。随着技术体验的演进,它武装到了牙齿,变得无法抵挡。2004年的Facebook很有趣;2016年的Facebook让人上瘾。

成瘾行为存在很久了,但最近几十年,它们变得更常见,更难于抵挡,甚至更主流了。新一代上瘾跟摄入某种物质无关,出于本书的目的,对行为上瘾、强迫症和痴迷,我采用了自己的定义,它们借鉴自若干来源,尤其是以下这本收集了来自若干专家对行为上瘾研究的学术操作手册:Kenneth Paul Rosenberg and Laura Curtiss Feder, eds., Behavioral Addictions: Criteria, Evidence, and Treatment (Elsevier Academic Press: London, 2014)。我还借鉴了Aviel Goodman, “Addiction: Definitions and Implications, ” British Journal of Addiction no. 85 (1990): 1403-8.在一定程度上,我采用了来自以下手册的定义:American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed. (American Psychiatric Publishing: Washington, DC, 2013).不是直接把化学物质注入身体,但它们产生的效果相同——因为它们吸引力强,设计得当。有一些上瘾,比如赌博和运动,古已有之;通宵看剧和滥用智能手机则相对较新。总而言之,它们全都越来越难于抵挡了。

与此同时,我们太关注设定目标的好处,却忽视了它的缺点,让问题变得更加糟糕。过去,设定目标是一种有益的激励工具,因为大多数时候,人类总是喜欢少花时间少花精力。我们并非天生勤劳、善良、健康。可如今的潮流转向了。我们现在只顾着投入较少的时间完成更多的事情,却忘了引入紧急制动机制。

我采访了若干认为形势十分严峻的临床心理学家。这些临床心理学家答应接受我的采访,条件是我不得透露他们的名字。他们担心患者会从本书所属的匿名案例中认出自己来。“我接待的每一个人,都至少存在一种行为上瘾,”一位心理学家告诉我,“我有些患者什么都上瘾:赌博、购物、社交媒体、电子邮件,等等。”她描述了几位患者,全都有着光鲜的职业,收入高达六位数,却因为上瘾,步履维艰。“有一位女士,她非常漂亮,非常聪明,很成功。她拥有两个硕士学位,是一名教师。但她沉迷于网上购物,竟然逐渐累积起了8万美元的债务。她想方设法地对所有熟人隐瞒自己的购物瘾。”几乎所有的患者都在隐瞒自己的问题。“和滥用药物比起来,行为成瘾很容易隐瞒。它们的危险之处也在这里,因为没人会注意到。”还有一位患者,在工作上成绩斐然,她Facebook上瘾,却一直瞒着朋友。“她经历了一场可怕的分手,结果就在网上跟踪了前男友好多年。有了Facebook,人变得更难跟前任一刀两断。”有一位男士,一天检查电子邮件几百次。“就连度假,他也不能放松,无法享受。但你永远不会知道。他充满焦虑,但他在现实世界里举止十分得体;他在医疗保健行业有着一份成功的事业,你永远不知道他承受着什么样的痛苦。”

“社交媒体的影响太大了,”第二位心理学家告诉我,“社交媒体彻底塑造了我诊疗的年轻一代人的大脑。在诊疗过程中,有一件事让我印象深刻:比方说吧,我跟一位年轻人谈了5~10分钟,全是在说他跟朋友或女朋友之间发生的争执。当我问起争执是发生在短信、电话、社交媒体上,还是面对面进行的,大多数时候,对方会回答说,‘是短信或者社交媒体。’可在他们讲述的时候,我根本听不出来。在我听来,那就像是一场面对面的‘真正’交谈。我总会停下来反省。我眼前的年轻人,并不像我这样区分沟通的不同模式……这就导致了充满脱节、成瘾的状况。”

本书追溯了上瘾行为的兴起,考察了它们始于何处,出自何人的设计,让它们吸引力如此之强的心理设计技巧,怎样最大限度地减少危险的行为成瘾,借助相同的科学原理驾驭它们的益处。如果应用程序设计师能哄着人们在手机游戏上花更多的时间、更多的钱,或许政策专家也能鼓励人们为退休多做储蓄,或是向更多慈善事业捐赠。

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技术本身并不坏。1988年,我和弟弟辞别了在南非的爷爷奶奶,随父母移民到了澳大利亚。我们一周一次给爷爷奶奶打昂贵的越洋电话,寄出的信件要用七天才能到。

到了2004年,我来到美国,几乎每天都通过电子邮件给爸妈和弟弟写信。我们常常打电话,还通过网络摄像头向彼此挥手。技术缩短了我们之间的距离。2016年,科技记者约翰·帕特里克·普伦(John Patrick Pullen)在《时代》(Time)杂志上描述了虚拟现实带来的情感冲击,让他涕泪交加。John Patrick Pullen,“I Finally Tried Virtual Reality and It Brought Me to Tears, ”Time, January 8, 2016, www.time.com/4172998/virtual-reality-oculus-rift-htc-vive-ces/.

……我的玩伴艾琳用收缩射线朝我开了一枪。一下子,在我眼里,不光所有的玩具都成了庞然大物,就连艾琳的头像也像尊沉重的巨人一样俯视着我。她连声音都改变了,深沉缓慢的重低音透过耳机传进我脑袋里。有那么一刻,我重新变成了孩子,这个巨人亲切地和我玩耍。透过这个栩栩如生的视角,我意识到儿子跟我玩耍时是什么样的。这叫我禁不住在头盔里哭了起来。这是一场纯粹而美丽的经验,必将重塑儿子成长之路上我和他的关系。对我巨大的玩伴来说,我是那么弱小,轻轻一碰就会碎了,可我感觉十分安全。

技术在道德上没有好坏之分,除非企业按大众消费的方式来塑造它。应用程序和平台可以出于促进社会联系的目的来设计,也可以像香烟那样,出于让人上瘾的目的来设计。很遗憾,当今时代,太多技术开发都在推动上瘾。就连普伦,在狂热地记述自己虚拟现实体验的过程中,也说他“上了钩”。虚拟现实这类沉浸式技术激发了丰富的情感,企业过度使用得顺理成章。不过,它目前仍处于襁褓起步阶段,还无法判断企业会不会负责任地使用它。

从很多方面看,物质上瘾和行为上瘾非常相似。它们激活相同的大脑区域,受一些相同的基本人类需求所推动:社会参与和社会支持,精神刺激,见效的感觉。如果人的这些需求得不到满足,产生物质或行为上瘾的概率就会大大提升。

行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。尽管行为成瘾多种多样,但都至少体现了这6种要素里的一种。举例来说,Instagram让人上瘾,因为一些照片吸引了大量点赞,另一些却无人理会。用户一张接一张地发照片,追求下一轮点赞狂潮,还经常回到网站支持朋友。玩家玩某款游戏,一玩就是好几天,因为他们努力想要完成任务,也因为他们和其他玩家之间形成了强大的社会纽带。

那么,解决途径在哪里呢?对这些在生活里扮演着核心角色的上瘾体验,我们该怎样与之共存呢?数以百万计正在戒酒的人可以彻底避开酒吧,可正在戒除网瘾的人却不可能不使用电子邮件。没有电子邮件地址,你无法申请旅游签证,无法求职,甚至不能开展工作。当今的工作,能允许你完全不用电脑和智能手机的也越来越少。上瘾技术是主流生活的一部分,这一点,成瘾性物质永远做不到。节制虽然难以做到,但还有其他替代办法。你可以把上瘾体验控制在生活的一个角落,同时培养其他有助于健康行为的良好习惯。与此同时,如果你能理解行为上瘾的运作原理,或许可以减轻其危害,甚至驾驭它们的力量去做些好事。相同的原则,能推动孩子们玩游戏,大概也能推动他们在学校学习;相同的目标,能推动人们锻炼上瘾,大概也能推动他们为了退休生活多多储蓄。

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行为上瘾的时代尚处在揭幕的阶段,早期迹象却透露出了危机的气息。上瘾具有破坏性,因为它们挤掉了工作、玩耍,进而包括基本的卫生和社会互动等其他基本追求。好消息是,我们与行为上瘾的关系并不是一成不变的。我们有许多办法可以恢复平衡,它们早在智能手机、电子邮件、可穿戴技术、社交网络和在线点播时代到来之前就存在了。关键是要理解为什么行为上瘾如此猖獗,它们怎样利用了人类的心理,我们怎样打败害人不浅的上瘾,同时驾驭那些能帮助我们的上瘾。