今日视点:VR研究
VR(虚拟现实)新闻的颠覆性转型与未来隐忧
VR技术也称“灵境技术”或“人工环境”,其定义是集合仿真技术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术传感技术以及网络技术等多个领域技术而开发出来的一种计算机仿真系统,能够创建并让用户感受到原本只有在真实世界才会拥有的体验。简单来说,VR技术能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世界,并让用户以为眼前的一切都是真实的。而之所以如此是VR所具有的三大技术能力或特征:一是构造沉浸感(Immersive),即用户将感觉不到身体所处的外部环境而融合到虚拟世界中去;二是形成交互性(Interactive),即用户可通过三维交互设备直接控制虚拟世界中的对象;三是激活自主性(Autonomy),即VR世界中的物体可按各自的模型和规则自主运动。从产业链的角度看,VR的功能实现一般是通过硬件设备、系统搭建、软件内容、应用产品和衍生服务五个部分构成的。在硬件设备方面,第一个VR原型设备“SwordofDamocles(达摩克利斯之剑)”正式出现于1968年,现在的VR设备制造商大量涌现,但是主要的设备仍然是以头盔、眼镜、一体机为主,最具代表性的企业巨头有谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼。目前,VR作品的制作仍依赖原有的系统,如Windows、Android,没有研发出自有的专用系统。另外,在应用产品和衍生服务方面,也尚无典型案例和行业标准。不过,VR技术的应用领域比较广泛,游戏、社交、影视、军事、电商、新闻等领域都有涉及。
在新闻领域,运用VR技术的新闻报道已经不少,自二十世纪九十年代中期起人们就在持续不断地探索中。2015年是VR新闻取得突破性进展的一年。美国三家老牌新闻机构——ABC、《纽约时报》以及美联社——开始正式将VR技术引入自己的日常的内容生产之中。而英国的天空电视台和《卫报》也已开始进行试验性的VR新闻生产。在中国,财新、腾讯和网易等媒体也开始了VR新闻生产制作的尝试。
一、颠覆性转型:VR新闻对于传统新闻传播模式的突破性改变
VR与新闻的结合,无疑给传统新闻传播模式带来颠覆性的变化。具体而言,在题材选择、新闻表现形式及新闻生产者角色身份三方面,VR新闻显示出了强大的创新转向。
1.题材:以深度内容和场景呈现为主
常规的新闻报道一般集中在对于一个事件以下层面进行描述,即“5W”:Who、Where、What、Why和How。大部分新闻报道是对前三者的解释和描述,而聚焦在Why和How的新闻报道被称为深度报道。目前,国内外的VR新闻作品主要集中在解释性报道、调查性报道和新闻纪录片等领域,注重突出对场景和故事的描述。比如,甘内特旗下的《得梅因纪事报》(Des Moines Register)推出的《丰收的变化》(Harvest of Change)是一则关于农业问题的大型解释性报道。该报道主要展示美国农业社会中人口、科技、家庭结构、移民、全球化经济等各方面的变化,解释各种因素对艾奥瓦州农场以及整个美国农业带来的影响,引发读者持续关注这个容易被忽略的重要议题。《纽约时报》2015年11月刚刚推出的V R纪录片《无家可归者》(The Displaced)以叙利亚、乌克兰东部、南苏丹的三位流浪儿童的第一视角出发,全面而深入地“复现”了战乱的残酷。在国内,财新网制作的《山村里的幼儿园》、网易制作的《不要惊慌没有辐射》以及乐视制作的深圳山体垮塌事故报道,都是利用VR技术进行解释性报道的作品。
2.表现形式:从被动型接受到沉浸式参与
沉浸是指当事人潜心于某种境界或思想活动中,暂时忘却了周遭的其他事物,这是精神高度集中的一种状态。“沉浸式新闻”最突出的特点是能够让用户对新闻事件有身临其境的现场体验。虽然传统媒体也可以通过文字、图片、视频等方式来增加新闻报道的现场感,但为了强调新闻的真实和客观,都是以第三人称来叙述新闻事实。而对于VR新闻的受众来说,受众是直接参与在信息的接受过程中的。受众可以自由选择不同的观看视角,有时还需要随着新闻事件中的主体位置的变化来移动视线,甚至在一篇VR新闻里,如果没有受众的主动参与,这篇新闻的叙述就无法完成。
3.新闻生产者的角色转变:从叙述者变成带路者
传统的文字或者视频网站,新闻的体验都依赖于记者的报道角度和个人职业素养。VR新闻作品的主体是全景画面,作品失去了个人特色,记者不再是叙事者,而是变成了“带路者”。新闻生产角色的变化可能导致作品本身性质的变化。有学者指出:“叙事者(如记者)的存在将会进一步被削弱,‘现场’这一概念的内核也将发生根本性的改变,新闻则会最终演变为‘导演’的产物。”
二、从沉浸式参与看受众主动性变化
VR新闻最重要的突破就在于沉浸式体验。受众沉浸在VR新闻中,信息获取量和自由度都较传统新闻阅读场景有所提升,但技术的福利也需辩证看待。VR技术赋予我们更逼真的现实体验和强烈的情感体验,相伴而来的也有无形的限制。具体而言,有以下三方面的表现:
1.用户信息接受自由度的相对提升
VR新闻的出现,带给了受众更多的选择自由,在信息接收时受众拥有了视线自由与焦点自由;在信息接收方式上,受众可选择性地调动更多感官感受新闻现场;在未来VR新闻的发展路径上,受众可能由旁观者变身目击者。
具体来说,身处VR新闻的360°全景场景中,受众拥有视线上的自由,可以看向主人公,也可以任意浏览场景中的任何角落和细节,正如亲临现场时对周围环境的扫视一般,通过这样的扫视,受众才能较为全面地把握对环境的感知。在自由视线下,传播者所叙述的焦点对受众的吸引力会下降,新闻解说变成了背景音,受众也可以根据自己的意愿选择是否观看主体画面。因此,从传播者控制力与受众主动性的角度上看,受众比以往获得了相对充分的信息接收自由。
2.受众从间接体验到直接参与
自大众传播兴起以来,新闻媒体已经形成了一套专业化的信息生产模式,一条新闻在经过一整套新闻团队的信息采集、加工处理和传播后,最终通过多种媒介渠道传入受众的视野范围之内。在此过程中,受众作为单纯的新闻接收者,被“外化”于传播过程之外,只能被动地接收信息。
VR新闻沉浸式的特性,使得受众与新闻的关系由间接体验到直接参与成为可能,受众重新被划入传播过程之内,甚至可能参与新闻生产的环节。然而,从现阶段的VR新闻来看,受众从“旁观者”变身“目击者”还需要一定的发展时间和空间。目前问世的VR新闻,多类似于360°全景影像,将新闻现场以全景式的音视频形式展现,尽管进一步增强了新闻的临场感,但由于缺少沉浸式的互动,现阶段的VR新闻还不是完全意义上的虚拟现实。
因此,我们试图以沉浸性、互动性、想象性这三个虚拟现实的特性为标准,对VR新闻未来的发展态势及呈现形式等进行大胆假设,并试图探讨在VR新闻未来的发展路径中,受众的主动性究竟是在增强还是减弱。
首先,随着VR新闻感官体验的不断增强,受众可拥有更多元的渠道感受新闻现场。现阶段的VR新闻多集中在视觉体验上不断做出努力,比如利用3D技术重新模拟火山喷发的过程,或者利用360°全景影像采集技术展示新闻事件的场景等。未来随着VR新闻制作技术的发展及呈现设备的丰富,VR新闻将不仅仅带来逼真的视听体验,更会融入触觉、嗅觉等多种感官体验,受众也将拥有调动更多感官的选择权来亲临新闻现场。比如,一个VR新闻的火灾现场,受众除了看到现场熊熊大火,听到周围嘈杂的围观群众的讨论外,还可能体会到火焰带来的高温感受以及东西烧焦后的刺鼻气味。
其次,受众将从“旁观者”变为“目击者”。目前来看,尽管VR新闻在视觉上做到尽可能地接近现场化,但是受众角色还没有完全转化为目击者,只不过是成为身临其境的旁观者而已。
如果VR新闻未来将朝着沉浸式互动的方向发展,那么我们可以大胆地假设,未来的VR新闻中受众可以参与到新闻现场中,可以对话,可以交流,可以深层次互动。比如,当受众以目击者的身份亲临VR新闻现场时,他可以与身边其他的围观者对话沟通,可以询问身边的人发生了什么事情,甚至也可以参与到新闻事件中,变身新闻参与者。《纽约时报》曾制作了一个VR纪录片《无家可归者》,受众可以观看“空投食品”的全景画面的震撼景象。如果VR技术不断进步,受众也将可能化身为叙利亚难民的一员,当数十个装着食品的编织袋从天而降时,受众也可能同周围人一拥而上,争抢食物和药品,真正从一个旁观者变身为事件的参与者。
与此同时,在成熟的VR新闻中,受众的选择权和主动性也会加强。VR新闻的互动性使受众的角色变化成为可能,受众将不再是新闻的简单接收者,等待记者编辑将信息重新结构化加工后再全盘接受。相反,受众可以“亲临”新闻现场,以第一视角观看、感受现场情况,甚至受众还可以选择充当一个目击者或是参与者。
3.传播控制在VR新闻中依旧存在
与传统新闻业时代相比,VR技术可以使受众在沉浸中体验真正意义上的第一人称视角,其主动性在技术的加持下看似提升了不少。但就目前来说,从新闻生产的角度来看,受众依然是被动的角色,媒体会从更大范围上、以更隐蔽的角度对受众的新闻接受方式加以操控,所谓受众的自由只是形式上的。毕竟VR技术的使用和内容的加工仍要由记者、编辑和技术人员来完成,即便是360°的视线范围也是经过媒体筛选后才得以呈现的场景,场景中的互动环节也是传播者设定范围内的信息,整个新闻素材的选择与制作、新闻话题的设定、整个VR新闻故事情节的走向和节奏,仍旧由新闻媒体决定。受众在观看VR新闻时,虽然可以与场景进行互动,但仍然无法成为真正意义上的“目击者”,其主动性的触角还远远没有延伸到新闻生产环节。
因此,VR新闻中受众主动性究竟提升还是受限,需要与不同的参照系对比。从技术发展的维度来看,媒介始终在追求通过新技术带来的强大的信息传输能力,缩小受众与新闻事件之间的鸿沟,尽量真实地传播和再现事实。但传播者和受众的二元对立关系也始终横亘于新闻传播中。媒体仍然可以通过把关过程限定受众能够看到哪些议题,通过议程设置为新闻事件在受众心中的重要性进行排序,通过使用特定的解读视角和叙事逻辑来框定受众解码的框架。无论使用哪种技术系统,在传播者——受众的博弈中,传播者的主动性从未处于下风。客观来说,VR新闻与其他媒介相比,受众的主动性是在增强;但与传播者的控制力相比,受众的主动性的增强幅度仍然是有限的,仍是在传播者的控制范围之内的。
三、VR新闻在接受层面的隐忧
虚拟现实技术为我们打开了感官体验的新大门,各大媒体都醉心于沉浸感给新闻表达带来的新的可能性,VR新闻的选题角度也越来越广泛,从战争、地震、难民迁移、监禁牢房这样难以抵达的震撼现场,到总统选举、公园游行等社会大事件,再到私人农场、景区游览等日常化场景,虚拟现实的介入似乎让我们越发感受到现实世界的不同场景触手可及。但是,虚拟现实新闻在受众接受的过程中,仍存在一些不可忽视的隐忧。
首先是信息焦虑感的增强。VR新闻的全景呈现方式使得其在单位时间内释放了巨大的信息量,我们在观看时会有这样的体验:怀着对眼前场景的好奇,试图仔细观看全景范围内的每一个角度,同时又想关注生产者引导我们关注的那些画面,聆听解说者的声音,想要在有限的场景呈现时间中实现最大化的信息获取。事实上这样的体验会在无形中增加我们已然严重的信息焦虑感,“得到更多”、“消化更多”的念头会萦绕不散。一番情感的冲击过后,受众对新闻事件背后的原因能否进行深度思考,新闻生产者能否有效地引导舆论走向,都是有待实证研究的问题。
其次是过分强调虚拟的沉浸感,身体在场的重要性被削弱。彼得斯在《交流的无奈》一书中强调“触摸和时间,这两个我们可以共享但不能够再生的东西,是我们真诚的唯一保证”。身体的在场对于交流始终是不可或缺的必要条件,无论未来VR技术如何发达,也不可能将受众从“观众”转变为新闻现场的“目击者”。当前一些论断过分强调VR技术沉浸感的优越性,容易遮蔽受众身体在场这一信息获取的基本前提。
第三是可能导致受众对现实真实的认知偏差。媒体生产自始至终都在塑造一个“拟态环境”, VR技术将使受众更大可能地适应这种环境。当受众习惯于虚拟现实带来的新奇体验之后,就会毫不犹豫地认可和接受这样的“现实”,对媒介的依赖性愈发增强的受众对真实现实的辨别力又有几何?在技术所塑造的媒介化社会中,我们无法排除媒介使用者被媒介营造的信息环境所控制的可能,用虚拟现实替代了真实现实也绝非凭空臆想。这一点值得我们警惕。
四、结语
从受众体验的现状可以判断某项新技术对新闻业的助益与危害。当下VR新闻仍旧处于萌芽状态,未来随着技术设备的升级换代,沉浸体验究竟能穷尽到何种程度,受众的主动性走向怎样的边界,还未可知。但就目前虚拟现实的功能对新闻业的影响来看,有一定的突破性,而在更多方面只是表现了差异性,同时还有一定的隐忧。VR新闻会成为未来新闻业发展的主流趋势,还是仅仅作为技术补充与新闻业的其他功能实现融合,还不宜过早下定论。
毋庸置疑,VR技术场景呈现的沉浸感对于新闻接受而言是一项从无到有的突破;在环境的逼真再现与情感共鸣的调动上,VR也超越了其他媒介表现形式。但虚拟现实适用范围仍然是有限的,例如在新闻表现形式上,场景性新闻是VR的强项,而在突发新闻、抽象概念解释和观点表达等选项中,它并不是最佳方式。VR技术虽然给寒冬中的传媒业带来了一线光曙光,为新闻生产带来了诸多新的可能,但我们必须牢记的一点是:技术必须为新闻服务,而不是相反。当今VR新闻的概念方兴未艾,但它仍处于初始发展阶段,这就更需要传媒业以理性的态度进行冷思考,找到VR技术在各自定位中最适宜的使用方式,尽力避免上述隐忧的出现。
(喻国明,北京师范大学新闻传播学院,教授;曲俊燕、贾昕、杨苒,中国人民大学新闻传播学院研究生)