
腾讯手游大起底——从战略到组织,从团队到产品,腾讯到底做了什么?
当下人人都在谈传统企业向互联网转型,事实上另一个话题更值得关注,那就是互联网企业向移动互联网转型。互联网和移动互联网是两个时代,这是我们的基本判断。在互联网时代成功的企业,未必能在移动互联网时代也成功,我们见过很多互联网企业在这方面头痛不已。
因缘所致,我们有幸在国内第一个也是唯一一个采写到腾讯首批手游产品(“天天系列”手游)产出的全过程。这个系列产品对于腾讯意义重大,它是微信商业化的首次尝试,只能成功不能失败。在案例采写的过程中我们发现,作为中国互联网行业的旗帜企业,从营业收入来看也已经是全球最大的网络游戏公司,腾讯向移动互联网转型,进军手游业务依然遇到了重重问题,可见向移动互联网转型不是互联网公司想转就能转的,从业务到管理,从战略到组织能力都需要进行一次系统重塑。这种重塑有难度、有阵痛,需要大决心,不是每家互联网企业都能成功。
腾讯手游案例在游戏圈广为流传,至今我们尤记得一位资深游戏圈人士的评价:腾讯手游的案例委实是上乘之作,腾讯人和原腾讯人看出了公司内部隐晦的利益纠葛,做产品的人看出了腾讯犯过的错误,做管理的人看出了腾讯在转型时的困境与选择。各取所需,内行看门道。
我们建议大家带着以下问题去阅读这个案例,这样会让你收获最大,感悟最深:像腾讯这样的互联网时代王者,在孵化和推出面向移动互联网时代的战略级产品时,会面临哪些问题?这些问题会以何种形式浮现出来?又该如何解决这些问题?腾讯手游的案例对上述问题做了一次全景式的呈现,一起看看腾讯是如何解决这些问题的吧。
当下也许再也没有比《天天爱消除》《天天连萌》和《天天酷跑》更火爆的手机游戏了。公交车站、地铁里、公园的亭子中、写字楼的走道上、卫生间的小隔间……从牙牙学语的小孩到白发朱颜的老者,从晨起到睡前,但凡有人、有闲的地方,总会听见熟悉的音乐响起,那是他们又开了新的一局。
批注
新进入市场的游戏产品有两个最重要的评价指标:一是绝对玩家数量,它常常反映了分发渠道的力量,也即短时间内让更多的玩家开始玩这款新游戏;二是玩家留存率,它反映了游戏品质的高低,也即玩家在玩过该款新游戏后持续玩下去的动力和欲望。从腾讯“天天系列”手游的数据来看,玩家绝对数量和玩家留存率都大幅超越当时国内同类产品最高历史数据。这不仅反映了腾讯微信等移动端强大的游戏分发力量,同时也反映了“天天系列”手游极高的产品品质。很多人会认为“天天系列”手游的成功完全是因为微信等移动端分发力量强大,这种观点并不客观。只有两者兼具,全新的游戏产品才能收获真正的成功。
评价一款手机游戏品质的高低,重点观测的数据是“新进玩家留存率”,尤其是次日、三日和七日这三个关键时点的玩家留存率。此前,国内手游行业最好的数据大致如下:玩家次日留存率在50%左右,三日留存率在30%左右,七日留存率在25%左右。我们再来看看《天天爱消除》和《天天酷跑》的数据:《天天爱消除》的玩家次日留存率在70%左右,三日留存率在60%左右,七日留存率在50%左右;《天天酷跑》的玩家次日留存率在60%左右,三日留存率在50%左右,七日留存率在45%左右。
不难看出,在玩家留存率这个衡量游戏产品品质的核心指标上,“天天系列”手游将业界最高水平拉升超过20%。而在玩家的绝对数量上,《天天爱消除》上线当天即力压《植物大战僵尸2》,在App Store拿下免费版下载量冠军,在1个多月的时间内,玩家就达到1.4亿,日活跃玩家超过3300万;《天天连萌》上线38分钟即跃居App Store免费版下载量第一,在1个月左右的时间内,玩家即超过9000万,日活跃玩家超过2000万;《天天酷跑》也在不到1个月的时间内拿下超过8000万注册玩家,日活跃用户超过3300万。
此外,在同时在线的玩家人数上,此前国内最成功的手游是《QQ御剑》,稳定期同时在线玩家人数为5万多,而《天天爱消除》的最高同时在线玩家人数达到180多万。与此同时,《天天酷跑》也是国内首个日收入超过600万元的手游,上市23天营业收入就已过亿元,上线后长时间在App Store游戏畅销版排名第一。
因此,无论是玩家留存率、玩家的绝对数量和同时在线人数,还是游戏的盈利能力,“天天系列”手游都创造了历史。
腾讯移动端有五大平台:微信、手机QQ、手机Q-zone、QQ游戏大厅和应用宝。其中微信和手机QQ因其高品质赢得数亿忠实用户,被称为“精品平台”,登录这两个平台的产品必须拥有世界级的品质。作为腾讯移动平台商业化最重要的战略举措,“天天系列”手游从诞生之日起就已经命中注定要同时登入微信、手机QQ等世界级的精品平台,而今天我们也看到了含着“金钥匙”出生的“天天系列”手游取得了远超腾讯和业界预想的成功。据2013年第4季度财报显示,腾讯移动游戏营业收入达6亿元,2014年第1季度营业收入达18亿元,第2季度营业收入达30亿元,增长势头之迅猛令人咋舌。
那么,作为腾讯战略级意义的产品,“天天系列”手游究竟是如何炼成的?它的成功是完完全全借了平台之力,还是有其独到之处?作为腾讯移动平台商业化最重要的战略举措,腾讯高层又是如何决策的?作为客户端游戏时代的王者,腾讯在切入移动游戏领域时会遇到哪些无法想象的难题,腾讯又是如何克服这些难题的?在这背后发生了哪些不为人知的事情?
这次,我们从战略到组织,从团队到产品,对腾讯手游首发的几款战略级产品出炉的幕后全过程做了一次大起底。