花样年华:唯美游戏角色概念设计
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前言

那些进入了CG这一行和没有进入到CG这一行的朋友们,是否对于概念设计这个新兴行业感到有些茫然,不清楚这个行业到底做什么,又能做些什么呢?在本书中,阿花会用自身的经历向你叙述他从事概念设计这个行业的体会,让你或多或少了解这个行业。

概念设计师的工作,实际上是项目环节中作为指导和引领项目中后期制作方向的前期准备工作,因为是最早实现项目美术风格和项目蓝图,也是最便于修改和调整创作思路、方向的步骤,记住,一个好的概念设计师绝不仅仅是一个会画出漂亮画的人,画出心中的画面只是设计师必须要掌握的一门技能,它能帮助我们快速实现自己大脑画面,方便协助我们与其他合作者沟通,在最初期完成项目的雏形。

我们所要工作的内容有以下几点。

1.游戏项目开发

我们的工作在游戏行业中体现的是最多的,因为有大量的角色场景道具等需要设计,在游戏制作的环节中,我们负责把项目所限定题材的产品实现出最初的世界观美术创作和拟定风格画面,制定后续的美术制作方向,我们的目的在于帮助项目准确地把美术和制作技术融合思考,运用技巧来避免后续开发的出错返工及节约成本。

游戏前期就必须了解整个项目的世界观、玩法、游戏种类、游戏视角、美术工作制作数量和投入人力资源等,以此定下来最适合此项目开发的美术风格,所以,我们在最前期就定下来在可控人力资源内能制作出来的项目美术工作量方案,包括角色的体型、服装、职业服装区分、换装分割点、升级方式和级别对比等,包括明晰的三视图和主负色、面料、细节,以及复杂程度,在设计这些的过程中就要开始考虑到3D角色的模型面数、贴图大小、动作的蒙皮和骨骼等的美术制作能顺利进行,避免出错。场景需要定下来区域、地图、地域风貌、气候、当地文化、人文习惯、居住环境和建筑基本构成方式,并且区分每一个区域的差异性,让玩家在这个虚拟的世界完全置身其中。作为一名优秀的概念设计师,不但可以按照策划完成巧妙的设计,更需要极强的横向思维,联想到更为丰富和美观的设计元素,帮助策划完善想法。因为策划的想象力局限于文字,而设计师的想象力来自于画面。因此,我们的工作是帮助项目创造更为丰富多彩、合理,让玩家快乐并感觉到游戏世界区别于现实生活的奇妙感受。

所以,概念设计师的工作不但要为前期文字策划服务,还要为中后期的制作人员更多考虑,我们有时候需要成为沟通者的角色,与策划沟通实现画面,敲定画面和制作方向,并让3D、动画制作人员更加直观、正确,避免返工修改的,顺利地完成后续制作的任务。我们的工作除了设计出漂亮的画面外,还要多为其他开发人员考虑,提供方便。

2.电影概念设计

与游戏的区别在于,我们服务的人群不一样,我们服务于导演、编剧、制片还有市场调研,我们需要了解剧情的时代背景、故事内容、影片情绪基调和拍摄地,选择演员,设计可以实用的道具和服装,考虑预算、制作数量和制作方法。沟通研究剧本,分析出演员角色的性格、世界观、能力和弱点,并以此设计出美观合理舒适安全的服装设计,道具设计和实物制作,还要考虑到分镜、场次,以及如何设计镜头,比如用道具或其他的方式遮挡一部分漏洞,既节约成本又能出好镜头。道具实景如果没有办法搭建,如何运用CG手段实现画面或者运用MATERPIANTING的手法实现大的背景场面,这样就不用实景搭建远处的山和皇宫了,过于危险的镜头,如何用CG来模拟真人捕捉动画实现虚拟动作场面……等等,我们服务的是导演和编剧的创作想法,实现电影世界的所有画面,包括构成这个世界细节的所有元素设计,针对的是镜头的画面感,用有效的CG手段或者其他的设计手法既能完美地展现画面美感又能节约预算成本的把镜头实现出来,有时候,两个不同的镜头设计很有可能造成的就是几百万的投入差别。我们的工作跟游戏不同的是,我们面对的镜头仅仅可能只有几秒钟就过去了而不能倒退,如何使镜头过场的时候能让场景衔接上,让人们看得明白,是我们设计的关键,我们面对的是一个瞬间闪过的二维画面,这是设计跟3D游戏大大的区别。

同时我们需要很好地与服装设计师、裁缝、道具师、模具制作师及灯光师沟通我们的设计意图,与CG动画师沟通镜头的走向和画面形成方式,与MATERPIANTING沟通背景画面合成的效果,或者有时候我们自己亲自去完成,还要跟道具制作师沟通我们的设计需要用什么方式去制作,比如西游记的化妆,皮肤、毛发等如何制作得让演员佩戴容易并且舒适,设计好的盔甲、武器等用什么材料制作,以及打起来的时候不容易伤人还能保持材质上的美观等,这都需要概念设计师和美术指导在前期都设想好并绘制出来。

当然我们的工作还可以涉及其他的一些领域,如游戏海报、广告、动画片、玩具手办、插画和书籍出版等,术业有专攻,我并不赞成什么都会,因为这意味着什么都不精,分散意味着消耗,这会让我们付出的辛劳变得平庸。选择其中的一两项,坚持专攻下去,多年之后将会获得不俗的成绩。

在一款产品中,概念设计简直只是微不足道的一个工作环节,并不能代表一个产品,然而,我们必须意识到,我们置身其中,产品中包含着我们创作的灵魂,我们如果有一颗伟大的灵魂,那么一件小事也将变得伟大,我们的创作也将会不朽。就好像我们置身在《指环王》、《阿凡达》这样奇妙的电影中,我们完全被那美轮美奂的新世界和画面所深深打动,这来自于世界上最顶级艺术家的贡献,这种震撼和感动让我们体会到我们工作的意义。把我们的想法实现出来吧,不管我们处于什么样风格的项目中,不要问会成功还是会失败,也不要问这个项目风格究竟市场会不会喜欢,我们都不要气馁,融入它。我们的创作要想打动世界,首先要想是否能打动自己,要想成为成功的概念设计师,非常简单,拿出每一个打动人的创意,以及想法和每一张都能打动自己的创作,你将打动所有的人。你参与的项目就算最终失败了,没关系,这一张张打动人心的作品也将受到大家的尊敬,你仍然能够获得大众的掌声。

我们要想在这个行业得到发展,需要具备两个最基础的能力,一是大量的专业能力,比如丰富的历史人文知识、扎实的美术功底、可以应对市场需求不断转换的美术风格、熟练的计算机绘制技术,以及项目流程的了解等。二是良好的沟通能力、服务态度、敬业精神、人际关系和大量的人脉积累。有好的项目负责人欣赏你,有好的朋友推荐,有导演喜欢你的风格……你将会有更多的机会!

这两条能力,积累10年,我想你的成就一定不会太差。

我们不是艺术家,艺术家是一种特殊的定义,概念设计师与艺术家的区别在于,我们的工作是先服务于大众的,已经定义了要以大众为先,因此我们通称为艺术工作者。当然那些躲在地下室里天天吃泡面只为自己画画,服务于自己的感受,得不到社会认可的,天天抱怨没有人懂他的艺术的,也不能称为艺术家,只能称为打着艺术幌子的混混。除非有一天我们的创作能在服务自己的同时又能被大众喜爱的时候,我们是幸运的,我们创作的自我感受可以转化成为有价值的艺术品,这时候我们可以称之为艺术家,也是我们应该为此努力的方向。我们无须难过,我们应该高兴自己能让许多的人因为我们的创作而愉悦,让许多的项目因为有我们的参与而获得成功,让许多玩家能进入我们创造的世界,让许多的影迷观赏到一个个美轮美奂的画面。我们很遗憾将更多的创作时间奉献给了别人,却没有很好地奉献给自己,做自己梦想中的艺术!但我们得到的是奉献时间交换来的价值,我们会过上很好的生活,至少让家人衣食无忧,也让我们能够有财力支撑我们的业余时间,可以创作自己的艺术,这便是很幸福的事情。

经常有同业人员向我诉苦,我非常理解各位艰辛的打拼,我又何尝不是这么过来的呢?因此,作为一名优秀的概念设计师,还需要炼就一颗坚强的心,一种放下架子服务大众的心态,与其痛苦地按照客户的要求创作,不如快乐地帮助客户,用专业的态度和服务精神说服客户用自己的方案创作,让自己得心应手的同时也让客户信服你的专业精神,当客户满意你付出的努力的时候,你也同样会获得成就感。

我们不要抱怨生活,能健康地活着本身就是值得庆幸的事,何况你还有一份能解决温饱的工作。

不要抱怨工作的无趣,是你没有找到工作的乐趣,高兴与不高兴取决于你自己。

不要觉得每天打工的日子不好过,那是因为你们没当过老板。

不要去讨厌自己的上司,没有人会有空去无缘无故刁难人,大家都很忙,要多想想自己。

不要去怨恨自己的下属不好好干,想想自己是不是足够关爱对方,以身作则。

不要去为自己的前途堪忧,想想比自己过得好的人是否有值得学习的地方,别人能做到,自己也一定能做到。

不要抱怨自己的工资低,是因为你不知道自己的能力能值多少钱,希望有一天你可以告诉老板:“这一年有我在,按照我的计划,我能帮你赚100万,还能帮你省50万,我仅仅只想要帮你省下来的50万当年薪就可以了,其实我是免费的!”

不要觉得在企业中到处都是明争暗斗,要理解大家都为生活所迫,眼不见心为静,只关注自己每天是不是都有所进步就可以了。如果情商很高,让自己成为化解斗争的调和人,如果不幸把你给斗走了,你要高兴,因为你有机会可以换一个更好的工作环境。

不要担心画画永远买不到房,也不要抱怨中国市场没有国外的好。中国靠画画成为富豪的不在少数,而且这也是个好契机,因为如果你可以成为把市场变好的人,那你将是英雄,乱世出英雄!

总之,失败是成功之母,失败后如果不是去抱怨而是去找失败原因和解决方案,那我们不久一定会成功。相反,成功也是失败之母,不懂得居安思危,放纵自己,仍然会走向失败。人生际遇起起落落,都要经过轮回,我们要乐观并悲观着,因为两者同样有价值,前者创造飞机,后者发明降落伞。

祝愿所有的概念艺术工作者,包括我自己,都能有一个平和、坚强、美好、实现梦想的、成功的艺术人生。

作者