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2.2 桥和小屋的建模

本例是想让大家知道一些建模中常用的命令和流程,主要通过Edit Mesh(网格编辑)与MeshSmooth(网格光滑)功能的交互使用来完成建模。这是笔者常用的建模方式,只是众多方法中的一种,笔者希望大家在建模的时候可以多试试其他的方式,从而找到一种自己喜欢的建模方法。

2.2.1 桥的制作

如图2-4所示为桥的最终效果。

图2-4

1 创建桥两边的骨架。在菜单中依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,然后在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立一个Box几何体,如图2-5所示。

图2-5

2 把Box物体的形状设置成长方体,将Segs(分段数)设置为3×3×3,如图2-6所示。

图2-6

3 在Modify(修改)面板中选择Edit Mesh,激活它的Vertex(顶点),然后选择 Box物体的点级别,通过移动点来修改造型,如图2-7所示。

图2-7

4 选择MeshSmooth,设置Iterations的值为“1”,如图2-8所示。

图2-8

5 用与Step1至Step4同样的方法做出其他的部件,然后组合在一起,如图2-9所示。

图2-9

接下来制作桥上的踏板。

6 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,然后在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立一个Box物体,把Box物体的形状设置成长方体,将Segs设置为3×3×1,如图2-10所示。

图2-10

7 选择MeshSmooth,设置Iterations为“1”,然后在面板中选择Edit Mesh,激活它的顶点,然后选择 Box的点级别,通过移动点来修改造型,如图2-11所示。

图2-11

8 接下来合并(merge)刚才做好的骨架,并且沿着弧形排列踏板,如图2-12所示。

图2-12

9 选择全部的骨架并选择Mirror(镜像)命令,在弹出的对话框中选择Y轴,以Copy的方式复制踏板的另一边,如图2-13和图2-14所示。

图2-13

图2-14

10 建造桥的支柱。依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,然后在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立四个Box几何体,如图2-15所示。

图2-15

11 选择横向的长方形,进入Modify面板,在修改器列表的下拉菜单中选择Bend(弯曲)命令。然后选择X轴,调整参数,使它弯曲,如图2-16和图2-17所示。

图2-16

图2-17

12 选择MeshSmooth命令,设置Iterations的值为“1”。在Modify面板中的修改器列表的下拉菜单中选择Edit Mesh命令,并且激活它的顶点,然后选择长方形的点级别来修改造型,如图2-18所示。

图2-18

13 选择MeshSmooth命令,设置Iterations的值为“1”,如图2-19和图2-20所示。

图2-19

图2-20

14 依次单击【Create】→【Shapes】图标按钮,在Object Type面板中单击【Line】按钮,画出绑在柱子上的绳子。在空间中移动绳子调整到适当的位置,并画出绳子的截面图,如图2-21和图2-22所示。

图2-21

图2-22

15 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Compound Object (复合对象)面板中,单击【Loft】(放样)按钮,然后单击【Get Shape】(获取图形)按钮,选择已画的绳子的截面,这样便产生绑在柱子上的绳子模型了,如图2-23和图2-24所示。然后运用上面讲述的方法制作其他的部件,最后组合成一座桥,如图2-25所示。

图2-23

图2-24

图2-25

16 小桥大部分材质的制作方法都是合成了两张纹理贴图,打开Material Editor(材质编辑器),并单击【Diffuse】按钮,在 Material/Map Browser窗口中选择Mix选项,如图2-26所示。

图2-26

17 在弹出的Mix Parameters设置框里加入两张贴图,然后设置Mix Amount的参数为“48”,如图2-27所示。

图2-27

18 在Maps卷展栏中选择Bump,并为Bump加入一张名为“ST0001B.jpg”的灰度贴图(光盘路径为max文件/桥),这是由原来贴在Mix里的彩色贴图转换过来的,主要是使贴图有凹凸不平的变化。然后调整Specular Highlights (高光)的参数,设置Specular Level的数值为“15”, Glossiness的数值为“10”,如图2-28所示。

图2-28

19 把做好的材质赋予所选的物体,在Modify(修改)面板中选择UVW Mapping(贴图坐标),在Mapping 设置栏中选择Cylindrical(圆柱形)贴图方式,小桥的大部分物体都是这种贴图方式,如图2-29和图2-30所示。

图2-29

图2-30

20 选择绳子的贴图方式。由于这个场景的绳子有很多不规则的曲线造型,所以不能用常规的贴图方式,在绳子放样后不要对它进行任何修改,而是直接赋予材质,然后进入贴图的Coordinates的设置栏里调整Tiling的UV参数,直到满意的效果,如图2-31至图2-33所示。

图2-31

图2-32

图2-33

2.2.2 小屋的制作

如图2-34所示为小屋最终效果。

图2-34

21 首先创建屋子两边的骨架,依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】(长方体)按钮,建立三个Box 几何体作为小屋的柱子,如图2-35所示。然后在Modify(修改)面板中选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Vertex(顶点),选择 Box物体的点级别通过移动点来修改造型,如图2-36和图2-37所示。

图2-35

图2-36

图2-37

22 选择MeshSmooth,设置Iterations的数值为“1”,如图2-38和图2-39所示,在Modify 面板中选择Edit Mesh ,激活它的Vertex(顶点)然后选择长方形的点级别通过移动点来修改造型,如图2-40和图2-41所示。

图2-38

图2-39

图2-40

图2-41

接下来建造窗框。

23 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中,单击【Box】(长方体)按钮,如图2-42所示。

图2-42

24 为了更好的建模笔者会导入一张草图做参考(光盘路径为max文件/小屋),如图2-43所示。

图2-43

25 在菜单中依次单击【Views】(视图)→【Viewport Background】(背景视图显示)菜单命令,在弹出对话框中单击【Files】按钮加入图片,如图2-44和图2-45所示。

图2-44

图2-45

26 在面板中选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Polygon(多边形),然后单击【Extrude】按钮,通过向上挤压面来修改造型,如图2-46和图2-47所示。

图2-46

图2-47

27 按照调出来的背景图进行造型的修改,如图2-48所示。

图2-48

这里要讲一下如何连接两个分开的面,先来介绍旧版本的方法,如图2-49所示。

图2-49

28 在面板中选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Polygon(多边形),接着选择两边的面,然后将其删除,如图2-50和图2-51所示。

图2-50

图2-51

29 选择两边对应的点,然后在Weld设置框中设置Selected的参数为最大,这样做可以对应各种情况,接下来单击【Selected】按钮,这样两点就被焊接在一起,如图2-52和图2-53所示。

图2-52

图2-53

30 如图2-54和图2-55所示为焊接后的效果。

图2-54

图2-55

接下来介绍3ds max7.0新增功能的制作方法。

31 单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“Convert to Editable Poly”菜单命令,如图2-56所示。

图2-56

32 激活相对的两个Polygon(多边形),如图2-57所示。

图2-57

33 在Edit Polygons卷展栏里单击【Bridge】按钮,这样就会连接两个被选择的Polygons(多边形),如图2-58所示。连接后的效果,如图2-59所示。

图2-58

图2-59

34 最后的效果如图2-60所示。

图2-60

接下来制作门。

35 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立一个Box,如图2-61所示在Modify面板中选择Edit Mesh,激活它的Vertex,然后选择Box物体的点级别,通过移动点来修改造型。然后选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Polygon(多边形),然后单击【Extrude】按钮,通过挤压出新的面来修改造型,如图2-62所示。

图2-61

图2-62

36选择MeshSmooth(网格平滑),设置Iterations的数值为“1”,最后的效果如图2-63所示,这样就完成了门的制作。

图2-63

接下来笔者来制作门框。

37 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立一个Box,如图2-64所示,按照如图2-65所示的数值设置参数。

图2-64

图2-65

38 在面板中选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Edge(边缘),然后单击【Cut】(剪切)按钮,接着在Box上画出线段,如图2-66和图2-67所示。

图2-66

图2-67

39 选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Polygon(多边形),然后单击【Extrude】按钮,通过往里挤压出新的面来修改造型,如图2-68和图2-69所示。

图2-68

图2-69

40 选择MeshSmooth(网格平滑),设置Iterations的数值为“1”,然后镜像复制出左边,如图2-70所示。

图2-70

接下来完成屋顶的制作。

41 依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Object Type面板中单击【Box】按钮,建立一个Box(长方体),在Modify 面板中选择Edit Mesh, 激活它的Vertex, 然后选择 Box的点,通过移动点来修改造型,如图2-71和图2-72所示。

图2-71

图2-72

42 选择MeshSmooth(网格平滑),设置Iterations的数值为“1”,在面板中选择Edit Mesh (编辑网格),激活它的Polygon(多边形),然后单击【Extrude】按钮,通过向内挤压出的面来修改造型,如图2-73和图2-74所示。

图2-73

图2-74

43 选择Edit Mesh(编辑网格),激活它的Polygon(多边形),接着单击【Extrude】按钮,通过向内挤压出窗的面并删除,然后选择窗框内侧的面挤压出窗格的造型,如图2-75和图2-76所示。

图2-75

图2-76

44 选择MeshSmooth(网格平滑),设置Iterations的数值为“1”,然后用上述方法做出其他部件,如图2-77和图2-78所示。

图2-77

图2-78

45 运用前面的方法在屋顶两旁加入类似竹节的装饰,并加出阳台,如图2-79所示。

图2-79

46 加入前面所做的门框,然后沿着屋顶造型画出一条曲线,这是为了制作屋顶边沿的装饰线,如图2-80和图2-81所示。

图2-80

图2-81

47 调整线条的点来对应屋顶的斜面,如图2-82和图2-83所示。

图2-82

图2-83

48 画出绳子的截面图,依次单击【Create】(创建)→【Geometry】(几何体)图标按钮,在Compound Object面板中单击【Loft】按钮,然后单击【Get shape】按钮,选择已画的截面,这样便沿着屋沿产生模型了,如图2-84所示,按照如图2-85所示的数值设置参数。

图2-84

图2-85

49 最后的效果如图2-86所示。

图2-86

50 可以调入画好的草图作为参照来merge(合并)组合小屋的部件,如图2-87和图2-88所示。

图2-87

图2-88

51 最后的效果如图2-89所示。

图2-89

接下来小屋的材质制作。

52 先来说小屋柱子的贴图,打开Material Editor(材质编辑器),并单击【Diffuse】按钮,在 Material/Map Browser对话框中选择Mix贴图样式,在弹出的Mix设置框里加入名为“t112WW.jpg”和“Arena3.jpg”的两张贴图(光盘路径为max文件/小屋),设置Mix Amount的参数为“35”,在Bump中加入一张名为“t112wh.jpg”的灰度贴图(光盘路径为max文件/小屋),这是由原来贴在Mix里的彩色贴图转换过来的,主要是使贴图有凹凸不平的变化,凹凸数值为“83”,然后在Specular Highlights (高光)一栏中调整 Specular Level的数值为“22”, Glossiness的数值为“25”,如图2-90所示。

图2-90

53 材质完成后赋予柱子。在Modify(修改)面板中选择UVW Mapping(贴图坐标 ),选择Cylindrical贴图方式,如图2-91和图2-92所示。

图2-91

图2-92

54 在Modify面板中选择Unwrap UVW,然后单击【Edit】按钮,如图2-93和图2-94所示。

图2-93

图2-94

55 现在可以看到弹出来的Edit UVWs,然后单击Selection Modes选区里的Vertex Sub-object Mode(点次物体模式)图标按钮,接着在视窗内选择那些横向距离比较近的点,因为这部分材质被拉扯得较严重,如图2-95所示。

图2-95

56 修改后的网格如图2-96所示。

图2-96

57 框的贴图制作和柱子里贴图制作的方法相同都是在 Material/Map Browser中选择Mix贴图样式,在弹出的Mix设置框里加入两张名为“ST0007.jpg”和“ye009.jpg”的贴图(光盘路径为max文件/小屋),设置Mix Amount的参数为“36”,在Bump中加入一张名为“ye009b.jpg”的灰度贴图(光盘路径为max文件/小屋),如图2-97所示。把材质附给模型,在Modify(修改)面板中选择Uvw Mapping(贴图坐标),选择Box贴图方式,如图2-98所示。

图2-97

图2-98

接下来是屋顶的材质。

58 打开Material Editor(材质编辑器),单击【Diffuse Color】按钮,在 Material/Map Browser中选择Mix贴图样式,在弹出的Mix设置框里加入两张名为“ST0001.JPG”和“t112dd.jpg”的贴图(光盘路径为max文件/小屋),设置Mix Amount的参数为“56”,在Self-Illumination栏中加入Falloff(衰减),在Falloff的设置栏中把第二种颜色设为淡蓝色,在Falloff Type栏中选择Fresnel,这样是想让材质表面有层环境颜色的渐变,在Bump中加入Mix,在弹出的Mix设置框里加入两张名为“ST0001B.jpg”和“t112ddh.jpg”的贴图(光盘路径为max文件/小屋),这是由原来贴在Diffuse Color Mix里的彩色贴图转换过来的,主要是混合凹凸贴图,使凹凸更丰富,如图2-99所示。

图2-99

59 打开Material Editor(材质编辑器),并单击Diffuse选项,在 Material/Map Browser中选择Checker(棋盘格),利用Checker材质贴于模型,可以更好的知道贴图坐标是否正确,还可以在调整贴图坐标时检查是否与模型吻合,避免有贴图拉扯的现象,进入Checker的Coordinates卷展栏,修改Tiling的UV都设置为“13”,如图2-100所示。

图2-100

60 在Modify(修改)面板中选择UVW Mapping(贴图坐标),选择Cylindrical贴图方式,其他屋顶也是使用Cylindrical贴图方式,如图2-101和图2-102所示为最后的调整好的结果。

图2-101

图2-102

61 赋予屋顶贴图,如图2-103和图2-104所示为最后的渲染结果。

图2-103

图2-104