导读
在翻开本书进行三维静帧技术学习之前,希望读者能花少许时间将本书导读部分参看一遍,一是能通过清晰明快的导读部分了解本书的写作目的与实际作用;二是将本书的条目进行简单扼要的分项说明,以便能对该书进行有针对性的学习,并对今后的个人三维静帧创作水平的提高有所帮助。围绕本书主要讲解的各个知识点,以下导读概括成4个部分,每部分分别以一个问题的形式提出来作为讲授的方式。
什么是三维静帧和三维静帧艺术
这个问题其实非常大,幸好这不是写毕业论文,否则,很可能在论文开题阶段就会被导师“毙掉”。关于这种很大的问题只有两种方式才能回答清楚:要么做深入分析,精说细讲,直到说透位置;要么泛泛而谈,只说表面,留下些回旋的“余地”。不论是本书的重点,还是个人现在的理论水平,都只好采用后者。
就数字图像领域而言,“三维”这个词时下非常时髦,几乎和“CG”(电脑图形)这个词等同,但是,“三维”的范围要比“CG”小很多,仅限于描述视觉上具有立体呈现的表象,而且制作工具也无一例外地特指三维软件。而说到“立体的表象”,个人认为数字图像能否有立体感,也就是所谓的“三维”效果,主要来自于图像上是否存在光线照明效果的实现,即有光源存在,有光照强度、照射角度及相应产生的阴影,才有关于“三维”图像上的一切“立体的表象”。
至于“静帧”呢,可简单地理解为静态的画面,和日常见到的照片、海报等平面图像没什么区别,那为什么不直接说成是“三维静态图形”?因为“帧”这个词有两点概念很容易标识它的关联属性:一来指明它源自三维软件中的“Frame”(帧);二来专指它和动画序列之间的关系。尽管“三维静帧”目前还并不是被确切定义的专有名词,但是,只要说到这个词,总能很快地在从业者的头脑中形成指向明确的概念:即使用三维数字软件生成的,具有立体呈现表象的单独序列图形。
个人认为能称为“艺术”的三维静帧,就其本体来看,一般需要3个前提条件:一是需要稳定从事相关工作的人群;二是作品创作需要遵从一定的创作法则;三是要有长时间的积累,至于是否一定具有很高的市场价值,倒未必。第一点不用说,现在CG从业者数量非常庞大,在此不谈。首先,三维静帧的创作是需要按照一定的流程,符合一定的美学原理,有步骤有条理地进行,才能得以最后完美地呈现。胡乱搭建几个立方体模型,几分钟的操作也可以得到一张三维静帧,但内容也仅限于此。
三维静帧艺术概念导图
三维静帧
其次,三维静帧是需要长时间的积累,也就是说,从开始按照流程去学习是不够的,需要长时间的经验积累、技术积累、方法积累等。如果说几分钟做出的几个立方体模型能说成是三维静帧,就一定不能说成是三维静帧艺术,就是因为这个里面没有多少积累。
过去见过有学生进行绘画基础训练不按照一般规律,直接胡乱涂抹,谓之 “抽象立体印象风格”。看上去既不是很“梵高”,也不是很“马蒂斯”,总之确实很“野兽”。他们在为描摹大师绘画的表象上的雷同而沾沾自喜,但那是从“无法”到“无法”的过程。也就是说,在这个过程中除了涂抹了色彩之外,就好像几分钟的立方体一样,实质是什么也没有,图、形而已。
大师们从“无法”到“有法”再到“无法”的过程中,中间的“有法”才是最扎实、最有价值的积累。所以,从这个角度来说,三维静帧艺术,只属于那些通过认真学习,有效训练,注重长期积累的从业人群,而他们创作的三维静帧才能算得上是三维静帧艺术。
中国三维艺术家陈大钢三维静帧艺术作品
对于各位读者来说,想在冰冷的三维数字立体表象背后渗透出艺术的气息,就不能仅局限于技术的学习和积累、几分钟的立体模型、无法无天的“野兽”做法,这些都是无益和无效的。而是需要认真地了解与三维静帧有关的周边学科,诸如电影、摄影、建筑、绘画、雕塑,甚至生物解剖等方面的知识,为如何通过自己深厚的积累给三维静帧注入艺术的力量,以使自己的作品达到艺术的层次而做踏实、有效和长期的努力。
本书的案例及其安排
本书的案例一共设置了4个,其中3个在书稿文字部分,1个在配套的光盘视频教学中。第1章和第2章是教大家如何使用3ds max软件与ZBrush结合制作一个真实小鱼三维静帧的,涉及Polygon(多边形)建模和UV拆分等基础功能学习。学习过程中也可以参看配套的视频教学演示,视频中加入了对ZBrush常用功能的详细讲解。同时,视频中的案例是一个野猪模型,制作难度比小鱼稍大一些。总的来说,以上部分偏重技术讲解,目的是为了让大家进行直接、明确的实效技能学习,为下一步学习做好基本功准备。
《小鱼》制作成品效果图
《野猪》视频教学成品效果图
第3章、第4章和第5章是对《正午》静帧创作的全面详细讲解,除了技术讲授之外,主要是阐述完整的三维静帧流程是如何指导实践的操作,直至最后的作品完成。具体知识点细分为:第3章重点讲述三维静帧创作的一般流程、一般规律和一般方法,言简意赅,将思路上的知识点在动手制作前给读者进行一个梳理;第4章和第5章是具体制作环节,其中第4章以主体壁虎模型材质制作为主,涉及复杂生物模型制作,模拟3S(次表面散射)皮肤质感制作,Bone(骨骼)设置、Skin(蒙皮)及姿势设定等;第5章内容则以介绍背景部件制作为主,重点介绍三维植物制作、灯光的初步运用,以及后期Fusion软件的润色修饰。
《正午》创作成品效果图
经过以上5个章节的技术训练、流程演示环节的系统学习,接下来的3章内容就是进行三维静帧艺术创作的全盘演示。通过范例《神庙之战》这幅CGtalk的四星作品的创作过程来进行详尽讲授,给读者更加复杂、更加具有挑战的创作要求。其中第6章以人形角色石化神兽为讲解对象,重点分析它的设定来源、制作技巧、材质编辑及Character Studio的运用等;第7章讲解《神庙之战》中各种特效的运用,包括粒子系统、AfterBurn和Cloth等,增加读者对静帧创作的表现手段;最后一章是对《神庙之战》中各种背景部件制作的一些介绍,重点是山体、建筑和简体人物的三维制作。
《神庙之战》创作成品效果图
以上是本书的全部范例介绍,不难看出,各个范例之间从头到尾的一个递进关系,从讲解知识点的深度和难度上,都随着章节的向后推进而逐步加大。读者可以从第1章按顺序逐章进行学习,也可以根据自己现有的水平层次和知识点侧重,进行有选择的跳跃式学习,方便大家提高学习效率,得到实效的能力提高。
三维静帧创作的流程是什么
在上面第一个问题段落中,已经提到过三维静帧创作需要遵从一定的法则,这个法则固然不是单一的,也没有任何一种艺术是仅受制于单一法则影响的。对于本书的主要任务来说,不是讨论艺术范畴内的三维静帧,而是技术实现框架内的三维静帧,那么,如何通过行之有效的流程来保障三维静帧的实现就显得尤为重要。
一般来说,过去提到三维静帧创作流程,第一步建模,第二步展UV,第三步材质。而对于很多从业者来说,里面涉及的软件命令已经相当熟练,但是,走到最后一步得到的成品效果往往并不理想。这里就不得不说,以技术制作为核心的流程尽管非常明确,但是,多少有些片面,对于提升三维静帧创作艺术效果而言,还需要更完整的流程观。
首先,三维静帧创作的前期,应该是明确你的灵感,你的创意,你的想法,但是,那些是思维意识形态的,并不能被大家所共同阅读,其次,它也是稍纵即逝的。要想把这些东西保留下来,就必须对其进行有效的记录:或者文字,或者图形,或者图文并茂等。总之,让你的记录方式保留住你创作的想法。
其次,就是需要对这些记录下来的想法进行细化。细化有一般方法,也有一个总体目标。从方法来看,因为是视觉图形范畴,所以,根据记录进行相关图形收集和整理便成为一个行之有效的手段,得到各种来源图片的支撑,根据画面中出现的各个部件进行相应解构,不断推敲和判断,逐步形成对前期有效记录更清楚的视觉认知;从目标来看,三维制作的消耗比平面图形方式的处理要大得多,从成本和效率的角度,在平面上形成最后的设定稿件是极其重大的,这里并不是要求读者具备多强的手绘能力,如同三维动画中的分镜一样。分镜和在此谈到的中期目标一样,它们不是成品,也不是半成品,是一道工序,分镜指导的是动画,中期设定指导的是三维静帧创作的后期制作,中期设定可以由很多手段完成:手绘、图形拼贴、照片等,不是定式,只要能承载前期记录,并对后期有实效指导作用即可。
最后阶段才是过去提到的制作流程,在这个创作流程中是最后一个环节——制作,这也是本书的重点。书中以流程讲解为辅助理论知识,大量地以制作演示、实例分析、制作讲解为主。希望读者在制作过程中,除了学习软件技术和技巧外,也对创作流程有一定概念。
本书章节范例导图
随着三维技术的不断提升,三维静帧创作流程也会有所变化,本身这个流程也是一个动态的过程,不同的方法思路,不同的操作人员,都能对这个流程提出更好的改进,在此仅作为一个一般方法,抛砖引玉,希望对大家今后的三维静帧创作效果和效率提高有所帮助。详细介绍请参看第3章的讲解。
本书涉及软件及如何学习
本书范例较多,知识点非常多,为了避免本书泛泛而谈,尽可能将涉及的软件保持在3ds max和ZBrush本身内置功能的运用上,同时,会有少量的插件使用。其中在3ds max软件中主要涉及Polygon(多边形)建模、UV拆分、材质编辑与制作、默认灯光的使用、Character Studio角色工作室、Bone骨骼工具、Skin(蒙皮)操作等,尽管知识点很多,但基本都是3ds max的默认功能和模块,读者不需要花太多其他心思,而是集中精力在3ds max本身的使用技术和技巧上;ZBrush软件涉及对软件的运用流程讲解,重点是Brush(笔刷)工具的讲解、SubTool工具的讲解、Zmaper工具讲解等,这些内容在视频教学中非常详细,读者可以很好地进行学习。
ZBrush软件界面图例
插件部分涉及3ds max的主要几个,其中包括:Texportor(拓片)插件、BonePro骨骼插件、AfterBurn烟火插件、Quickdirt材质插件、DarkTree程序纹理插件等,有些效果也可以直接使用3ds max的其他内置工具实现,大家可以有选择地进行学习。同时,也有类似Unflod3D这类专项功能的小软件的介绍,在视频中提供关于这个工具的详细视频教学。
Unflod3D软件界面图例
最后,有少量关于Photoshop软件使用的方法,主要是针对贴图的修改等,同时,也加入了Fusion软件对于静帧图像的后期润色功能演示,希望多软件结合的思路能为读者带来更多的启发,通过更巧妙的软件功能组合,简单高效地将作品品质进行二次提升。
至于三维软件的学习方面,提供个人的一些建议和参考,三维软件的数量和升级的速度是一个人的个人能力没法全部跟上的,这本身是不现实、也不可取的。这也会点,那也会点的模式可能比较适合多媒体这个专业,到三维静帧或者动画领域,还是需要精一些。
如果说要“精”一些,具体要怎么学习呢?首先,明确自己的工作范围,是从事影视行业,游戏行业,还是其他。另外一个,对于三维软件这块,从模型到材质到灯光到绑定到蒙皮到动作到后期,实在很大,所以,要先确定一个有针对性的终极节点,比如是影视级别模型,还是游戏级别模型。这样就能在一个方向上精深下去,真正做到精深后,所用来支撑精深的那些知识点实际上又是相互关联的稳固架构,这样其实并不需要去担心由于精深而不全面的问题。
其次,不知道七八年前在各大三维论坛,那种大家仅争相讨论各种软件用法和插件功能的现象还继续存在否?现在看来,那多少有些不成熟和幼稚,即便在我身边,也经常听见有人说正在研究某种技术,或者谈论Script或者Mel,而实际上,这些人根本不是程序人员,也不精通外语,只是为了参与到那些盲目的技术至上论调中,不至于让自己显得落伍和奥特曼(Out Man)。我自己也有类似经历,弄得自己很困惑,以至于都不知道该做什么了。后来很快明白过来,技术和艺术是三维静帧和动画的两个支柱,技术就是技术人员的工作,艺术就是艺术人员的工作,目标一致的指向商业项目或者创作作品本身。项目或者作品需要怎样的艺术效果,能提供怎样的技术实现手段,才是根本。一切仍旧要回到本源上来:即根据项目或者创作本身需要,来进行对艺术效果和技术手段的选择。
软件学习思维导图
最后就是希望能重视软件本身的主力功能学习,把3ds max或者Maya的主力功能、主要模块学好,把基础打扎实,学好这些,即便软件频繁地升级,也不会对自己带来太大的麻烦。对现有主力三维软件功能一知半解,对周边插件漫无目的地学习,导致的结果就是“花架子”,根基不牢,只要一上“擂台”,接触实际项目,很快就“垮了”。这些例子在过去十年的CG行业一线生产中屡见不鲜。
以上作为本书的导读,希望读者在书店看到此书时,凭借导读的内容介绍,确定你是否认为此书值得购买,是否对你现阶段的学习有所帮助。