细节决定交互设计的成败
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2.1 采用比拟手法

人们在学习问题或向其他人解释问题时,会经常采用比拟的方法。同时,比拟也是人类语言中的一种修辞手法。它的实质在于利用人们熟悉的或容易理解的知识去解释人们不熟悉的或难以掌握的问题。除了运用在修辞手法中,它也被经常运用在教学中:老师会通过把新的知识和学生们已经掌握的知识或是其他一些常识性的知识相比较,来试图让学生更容易地掌握新知识。

就其实质来说,软件是一种工具,它能够用来帮助人们完成特定的任务。在计算机出现之前,人们可能已经在使用一些不是基于计算机的工具来完成某些任务了。那么一种很自然的想法就是,如果将要设计的软件就是用于处理这些任务或工作的,那么就完全有可能通过比拟的手段,将软件界面做得同那些已有的非软件工具相似或相像。这样,人们就可以将他们对于已有工具的了解和操作知识应用到软件产品中,从而能够较容易地学习和理解软件的功能。以上这些考虑正是比拟手法的设计出发点。

具体来说,在软件设计中,比拟手法的应用领域包括:

● 对某种界面操作进行比拟。例如,软件界面中的最常见的按钮就是对我们现实生活中各种物理的实体按钮进行模仿。它所借用的实体按钮的主要特性在于,当人们按下按钮后会触发一个动作;

● 界面上的文字用语借用我们已经熟知的词语。例如,关闭、打开、移动(窗口),复制、属性、重命名等;

● 软件界面的整体外观架构借用我们已经熟知的事物或物体。例如,Windows操作系统的桌面就是模拟了真实世界中的办公桌面;

● 在用户手册的编写中采用比拟手法,帮助用户更好地理解软件的功能和使用方法。

下面,我们来详细地看一些比拟手法在界面设计中的应用实例。

2.1.1 比拟手法使用实例

首先来看个最简单的例子。图2-1这幅图片是一个真正的计算器,而如图2-2所示的是Windows操作系统中的“计算器”软件。这种外观上的相似性使得用户能够很快看出这个软件的作用和操作方法。

图2-1 一台真正的计算器

图2-2 Windows操作系统中的计算器软件

再来看看如图2-3所示的这幅照片,乍看上去,你或许认为这是个真的计算器。不过,它实际上是我的手机上的一款计算器软件,它做得更像是一个计算器。

图2-3 某款运行于Windows Mobile平台上的计算器软件

另一个采用比拟手法的例子是电子表格类软件产品,例如微软的Excel以及早期的Lotus 1-2-3。不过这两个软件的鼻祖都是一款叫做VisiCalc的软件,如图2-4所示,它是布里克林在美国哈佛大学攻读工商管理硕士研究生时开发的,并在1979 年投入商业运用。就像MS-DOS捆绑于IBM PC一样,VisiCalc在市场运作后捆绑于APPLE II计算机,并渐渐得到广大商业用户的青睐,不到一年,它就成为了个人计算机历史上第一个最畅销的应用软件。实际上,当年很多人就是为了要使用这个软件才购买APPLE II计算机的。这极大地带动了APPLE II个人计算机的销售,也正是由于这一原因才推动了个人计算机的真正革命。这款软件之所以这样吸引人,一个很重要的原因就是它很好地模拟了在它出现之前人们所熟悉的工具:基于纸张的表格。对于会计、预算编制人员来说,他们需要做的大量工作就是要把数据以表格的形式表示,然后在这些数据的基础上进行各种运算,并把运算结果填到表格中的特定位置。

图2-4 最早的电子表格软件:VisiCalc

VisiCalc的界面恰好就模拟了这样的表格,只不过它是一张虚拟的显示在计算机屏幕上的表格。经常使用纸质表格的用户很容易就知道可以在表格的某些部分输入原始数据,而在其他存放计算结果的表格单元中描述计算公式。这就使得这类用户很容易上手使用。

如图2-5所示,在现实的物理世界中,为了快速从叠放在一起的很多文件中找到某一个,人们发明了标签的方法,即在每个文件的顶部或旁边贴一个突出的小标记,上面写上对该文件的简要描述。由于这些标记之间不重叠,因此一眼可以看到全部文件的简要描述,从而就可以在不用翻页的情况下快速定位到某一个。根据这个原理,有些笔记本或电话薄也特意设计成让人们可以方便地写标签的式样。

图2-5 物理世界中的文件夹外观

图2-6所示的是软件中的标签式界面,它广泛应用于对话框和软件主界面中(包括网站的界面),甚至一些电子设备也采用了这种风格,比如一些复印机的显示屏。

图2-6 标签式软件界面

对比图2-5和图2-6不难看出,标签式界面正是采用了类似的视觉外观。通过使用界面比拟,人们在现实世界中形成的关于如何使用标签的操作方法就可以被运用到软件中。

如图2-7所示的是某DVD播放软件的界面,看上去是不是非常像一个真正的DVD播放器呢?

图2-7 某DVD播放软件的界面

然而,在其他一些情况下,并不存在可以用来模仿的用户在真实世界中已有的产品或工具,不过此时我们仍然可以使用比拟手段来用一种更为形象的方式帮助用户理解和掌握一些抽象的功能。苹果的最新桌面操作系统Leopard中的“时间机器”正是这样的一款软件,如图2-8所示。

图2-8 苹果Leopard操作系统中的时间机器软件

其实,仅仅从其名字我们就能感觉出它是一款采用了比拟手法的软件,因为我们知道并不存在这样的东西,不过大部分人都能理解时空穿梭这个科幻的概念。这个软件实际的功能是数据备份与恢复。例如,你昨天对某个文件进行了修改,或是无意之中删除了该文件,而你今天想要得到昨天修改之前或是被删除之前的那个文件。此时,你可以想像自己拥有一台“时间机器”,就像我们在一些科幻电影中所看到的那样。这台机器允许你穿越时空隧道回到昨天,找回昨天的那个文件,并把它带回到今天。如图2-8所示的“时间机器”软件的界面正是试图向用户展示这个“时间机器”。它的背景图案就像是宇宙时空,而竖着的每一幅图片仿佛是时间隧道上的一个位置,代表着已经逝去的某个时间点,右下角的两个箭头按钮则像是操作这台“时间机器”的按钮,它们让用户可以在时间隧道中前后自由地穿梭和移动,直到到达自己想要去的那个时间点。

2.1.2 使用比拟手法的局限性

比拟手法的出发点也正预示了它的局限性,那就是一定要有可以比拟的目标对象。一般来说,只有当在真实的物理世界中存在着软件试图要帮助人们完成的工作任务时,才有可能去模拟人们是如何用现有的工具完成工作的。很显然,对于只是在计算机出现后并且也只有用计算机才能完成的抽象任务,我们就无法找到恰当的比拟对象。例如,如何去表示格式化软盘或硬盘,Windows操作系统中的注册表对应到我们实际生活中是什么东西,软件开发过程中的编码、编译和调试活动和我们现实生活中的什么东西类似呢?

比拟手法的另一个局限性或者说带来的问题是,随着技术的发展,某些表现方式会由于过时而变得难以理解,从而失去了它最初想要达到的帮助用户理解的目的。例如,在个人计算机发展的初期,主要的存储介质是软盘,如图2-9所示,因此那时用于表示保存数据的图标就是一个软盘的样子,如图2-10所示。然而,随着计算机技术的发展,软盘很快被淘汰了,现在普通的计算机上甚至连插软盘的地方都没有了。现在我们的数据和程序主要是保存在硬盘或者是U盘上,甚至是网络上。不幸的是,表示存盘的那个图标还是老样子。对于那些从软盘时代过来的用户而言,这样的设计还是完全可以理解的。不过对于那些从未见过软盘的年轻的新用户来说,想要把这个怪异的东西和存盘的概念联系起来恐怕是有些难度了。

图2-9 一个真正的软盘

图2-10 表示存盘的图标

2.1.3 使用比拟手法时应注意的问题

在使用比拟手法时首先需要注意的是,比拟的根本目的只是为了帮助用户理解软件,而并不需要在所有的方面和所要比拟的对象完全一样,尤其是在操作方法上。这是因为,对于某些操作来说,用实际的物体来进行会非常方便和自然,而刻意用软件界面去模仿就显得非常笨拙了。例如,假设你设计了一款表示时间的时钟软件,并用一个带有时针、分针和秒针的表盘来模拟一个真实的时钟。这样的设计很好。然而,如果在提供手工校正时间的功能时,你刻意去模仿真正的钟表的校正方式,即通过在界面上显示一个类似钟表背后校正时间的旋钮,然后要求用户用鼠标拖拽旋钮以使其仿佛旋转起来的方式去调整时间,这样的模仿就不好了。原因很简单,人们在物理世界中旋转一个真实的旋钮很方便,也很容易操控,但是用鼠标在屏幕上一圈圈地拖拽就很费力了。我们完全可以采取一种更为方便的、也许在现实中不可能的方法来达到特定的目的。例如,一种可能的方法是直接用鼠标拽住时针、分针或秒针并将其拖到所需的时间位置。这在实际的钟表上可能无法实现,因为这样做很可能会破坏里面的齿轮和发条。不过在软件界面中,我们不必有这样的担心,因为这里都是模拟出来的,没有真正的机械装置。

在采用比拟手法时还需注意,不要被我们用于模拟的实际物理对象限制了我们的思维和想像力,这里主要还是指一些操作行为。实际的真实物品受制于一些自然界规律的限制,其功能是相当有限的。然而通过软件,我们可以轻而易举地实现一些神奇的功能。例如,通过采取所见即所得的风格,在“页面视图”模式下,我们在使用Word软件时仿佛就像是在一张纸上进行写作,因为我们甚至看到了纸张的边缘,以及一张有立体效果的带着阴影的纸。现在假设我们有这样的需求:我们需要把前面某处写过的一段话在这里重复一遍。如果是在实际的纸上用笔来操作,我们就需要费力地重新一字一字地写一遍。但是在计算机上,我们可以提供一个复制粘贴功能,从而使得用户可以轻松地复制任意数量的文字,并且在一瞬间就一字不错地完成了。其他一些类似的在纸面上无法完成的操作还包括,移动文字到另一个位置,将任意数量的文字插入到某个位置。实际上,这些新的操作方法完全改变了我们的写作方式,实现了一种所谓的“非线性”写作的功能。

2.1.4 比拟手法小结

总的来看,尽管存在一些局限性和潜在的问题,比拟手法仍是一种很好的帮助人们理解软件功能的设计手法,它尤其适用于让用户能够很快地从整体上理解一个软件,并为以后的继续学习和熟练使用打下良好的基础。