更新时间:2019-01-09 15:19:45
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前言
第1章 Android应用开发基础
1.1 Android应用开发基础概述
1.1.1 Android应用开发的结构
1.1.2 Android应用程序开发的目的
1.2 基于Android SDK的IDE开发环境
1.2.1 Android IDE开发环境的组成和结构
1.2.2 Windows中的Android SDK开发环境安装
1.2.3 Linux环境中的Android SDK开发环境安装
1.2.4 Android中运行仿真器环境
1.2.5 Android中建立工程
1.2.6 在IDE中使用各种Android工具
1.2.7 其他Android工具
1.3 Android应用程序的结构
1.3.1 Android应用程序的代码组成
1.3.2 Android应用示例
1.3.3 应用程序生成运行过程
1.4 Android 应用开发的方法
1.4.1 API参考文档的使用
1.4.2 Android应用开发模式
第2章 UI程序的结构
2.1 Android中的界面组成
2.1.1 屏幕(活动Activity)
2.1.2 屏幕中的内容(视图View)
2.1.3 二者的结合
2.2 屏幕中内容的控制和响应
2.2.1 基本响应方法
2.2.2 变化的响应方法
2.2.3 控件响应方法比较
2.3 设备事件的响应
2.3.1 键盘事件的响应
2.3.2 运动事件的处理
2.4 屏幕切换
2.4.1 启动活动的方法
2.4.2 带有返回结果的启动活动
2.5 菜单、对话框和标题栏
2.5.1 菜单的使用
2.5.2 对话框的使用
2.5.3 标题栏的使用
2.6 样式和主题的使用
2.6.1 控件中的样式
2.6.2 全局性质的主题
第3章 控件和布局
3.1 控件
3.1.1 Android中的控件
3.1.2 文本类控件
3.1.3 图像类控件
3.1.4 进度条类控件
3.1.5 继承View实现自定义控件
3.1.6 继承控件实现自定义控件
3.2 视图组和屏幕的布局
3.2.1 Android中的视图组
3.2.2 独立使用的视图组
3.2.3 作为简单容器使用的视图组
3.2.4 几种布局类的使用
3.2.5 自适应视图AdapterView
3.2.6 Tab的使用
第4章 图形接口
4.1 2D图形接口的使用
4.1.1 使用2D图形接口的程序结构
4.1.2 画布和画笔结合的基本绘制
4.1.3 路径(Path)
4.1.4 文本(Text)
4.1.5 位图(Bitmap)
4.1.6 颜色效果
4.1.7 画布状态和区域操作
4.1.8 记录
4.2 OpenGL 3D图形接口的使用
4.2.1 使用OpenGL图形接口的程序结构
4.2.2 单纯实现的渲染器动画
4.2.3 具有交互的OpenGL绘制程序
4.2.4 背景和透明效果
4.2.5 另一种OpenGL的接口方式
4.3 可绘制内容
4.3.1 可绘制内容的概念
4.3.2 使用XML文件表示基本的可绘制内容
4.3.3 使用XML文件表示扩展的可绘制内容
4.3.4 使用代码构建的可绘制内容
4.4 动画
4.4.1 动画的概念和分类
4.4.2 补间动画
4.4.3 帧动画
4.4.4 屏幕切换的动画
第5章 非UI组件和结构
5.1 服务
5.1.1 服务综述
5.1.2 本地服务的调用者
5.1.3 远程服务的使用
5.1.4 服务的应用场景
5.2 广播接收器
5.2.1 广播接收器综述
5.2.2 不同形态的广播接收器
5.2.3 结合PendingIntent使用广播接收器
5.3 内容提供者
5.3.1 内容提供者综述
5.3.2 简单内容提供者的实现
5.3.3 URI的处理
5.3.4 内容提供者的打开文件功能